Ok, verstehe. Ja, jede weitere Produktionsstätte erhöht die Produktion für den entsprechenden Typus. Also mehrere Gebäude, die einem Infanterie geben, produzieren die dann schneller. Aber eine Stadt hat keinen direkten Einfluss auf die Produktionsgeschwindigkeit einer anderen, soll heißen, die ist lokal und nicht global. Dafür kann man parallel produzieren.
Aber weitere Städte und jeder Einwohner reduzieren die Loyalität, das wiederum kann negative Auswirkungen auf Deine Produktion haben. Mit negativer Loyalität verlierst Du pro Punkt 2% aller Ressourcen und darunter fällt auch Produktion; positive Loyalität gibt Dir dagegen +2% auf alle Ressourcen (oder ab 1.1.5 nur noch 1%, der Mali von -2% bleibt). Die Anzahl der Städte betrifft alle Deine Städte, die Zahl der Einwohner jede Stadt einzeln. Desweiteren solltest Du darauf achten, nicht über Deine derzeitige Einwohnerzahl Gebäude zu bauen bzw. zu nutzen, das reduziert auch den Ressourcen-Output Deiner Stadt. (Mit den -/+ in der Stadtübersicht, kannst Du Gebäude de-/aktivieren, wenn Dir das noch nicht aufgefallen ist.)
Wegen der oben beschriebenen Loyalitätsmechanik wird empfohlen, seine Loyalität auf 50 zu halten bzw. so hoch wie möglich, wenn man 50 Einwohner in einer Stadt hat.
EDIT: Hatte mir das falsch gemerkt und berichtigt. Desweiteren habe ich das auch nachgerechnet: Bis 24 Einwohner in einer Stadt kann man Loyalität um die 0 halten, alles darüber wäre ineffizient. Also kann man 3 Einwohner-, 3 Loyalitäts- und 18 Ressourcengebäude bauen. Mit höherer Einwohnerzahl wird es interessant. Bei 50 Einwohnern, sollte man ca. 54 Loyalität erreichen, das sind 7 Einwohner-, 17 Loyalitäts- und 26 Ressourcengebäude. Im Falle von 92 Einwohnern wären es 15 EG, 46 LG und 45 RG. Besitzt man mehr als eine Stadt, muss man das durch Loyalitätsgebäude 1 zu 1 ausgleichen. Also selbst mit der Reduzierung im aktuellen Beta Patch bleibt Loyalität wichtig, aber auch schlecht nachvollziehbar.