Ich stelle hier kurz mal die Rassen und Klassen vor, vielleicht hat ja schon jemand einen besonderen Wunsch oder Schwerpunkt in den er gehen möchte. Die Klasse definiert dabei übrigens nur eure Startfähigkeiten, danach könnt ihr nach Belieben "multi-classen", sozusagen....
Da die Charaktererschaffung ungefähr zwei Minuten dauert, machen wir das allerdings erst auf dem Treffen.
Rassen (folgen alle den üblichen D&D-artigen Klischees):
Mensch: Bedarf wohl keiner weiteren Erklärung. Menschen erhalten bei Spielstart einen kleinen Bonus auf einer ihrer Fähigkeiten.
Elf: Naturverbundene und der Magie nahe stehende "Menschen" mit spitzen Ohren und übertrieben langen Lebensspannen. Verfügen über "Adlerauge", was ihnen im Fernkampf einen Vorteil verschafft.
Zwerg: Kleine, für Bergbau und Handwerkskunst bekannte "Menschen". Ihre "Spürnase" erlaubt es ihnen, wertvollere Schätze zu finden.
Halbork: Besonders starke und nicht besonders schlaue "Menschen". Sind besonders zäh und haben deshalb mehr Trefferpunkte.
Gnom: Kleine, unauffällige und flinke "Menschen". Sind unscheinbar und können deshalb besser schleichen als andere.
Klassen (auch hier gibt's keine Überraschungen). Die meisten Klassen besitzen drei Spezialisiserungen, die den jeweiligen Schwerpunkt für den Startcharakter setzen. Die Klasse definiert die Spezialfähigkeiten des Charakters.
Kämpfer: Beschützer (Fähigkeiten helfen dabei andere zu beschützen), Berserker (Besonders offensiv), Soldat (besonders effektiv wenn er mit anderen zusammen arbeitet)
Schurke: Dieb (eignet sich Dinge von anderen an), Übeltäter (hinterhältiger und gemeiner Meuchler), Fechtmeister (Mantel&Degen-Typ)
Zauberer: Elementarist (Feuer, Eis, Säure... macht gerne Dinge kaputt), Illusionist (kann andere kontroliieren oder behindern), Nekromant (kann sich selbst stärken und andere schwächen)
Kleriker: Pfad des Zorns (Kampf), Pfad des Mitleids (Heilung), oder Pfad des Segens (Verbesserung anderer)
Druide: Pfad des Schamanen (kann seinen Körper verlassen und heilen), Pfad der Tiere (Tiere rufen und kontrollieren), oder Pfad der Jahreszeiten (Wetterzauber)
Paladin: Kann kämpfen, beschützen und seinen heiligen Zorn auf das Böse hernieder regnen lassen
Waldläufer: Fernkampf und Fallen stellen
Barde: Andere inspirieren, demoralisieren und nerven.