Autor Thema: Blutverlust im Rollenspiel  (Gelesen 12276 mal)

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Offline gilborn

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Blutverlust im Rollenspiel
« am: 14.12.2018 | 18:41 »
Hallo liebes  :t:,

folgendes treibt mich momentan um:

Ich überlege derzeit an Ansätzen Verwundungen im Rollenspiel realistisch in dem Sinn darzustellen, dass der Tod entweder eintritt durch:
  • Beschädigung des Zentralen Nervensystems oder aber, der Titel lässt es vermuten:
  • Blutverlust.

Folgende Probleme stellen sich mir, denke ich an für mich optimale Blutverlustregeln:
  • Blutverlustregeln sollten sich nicht Buchhalterisch anfühlen.
  • Blutverlustregeln sollten gut skalierbar über die Zeit sein, sprich, je nach Verwundung kann es 10 min (oder, Frage an die Experten: Stunden?) oder ein paar Sekunden dauern (Halsarterie).
  • Blutverlustregeln sollten spannend sein (Bsp.: Ex-Checks ob man stirbt bei CP2020)
  • Blutverlustregeln sollen sich nach Blutverlust anfühlen und nicht abstrakt über die LP geregelt sein

Leider widersprechen sich viele der Forderungen oben, dennoch will ich das maximal Mögliche rausholen ich euch Fragen:

Was sind eure Gedanken zu dem Thema? Was ist euer Wissen zum Blutverlust?
Welche guten Regeln kennt ihr dazu, welche Spiele machen das besonders elegant?
Welche guten Regeln habt ihr euch dazu ausgedacht?
Oder welche fallen euch gerade ein?
Welche Dinge sollten Blutverlustregeln noch abdecken? (z.B. Unterscheidung zwischen Kreislaufkollaps und Tod?)

Online nobody@home

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 14.12.2018 | 19:28 »
Ich schätze, Blutverlustregeln, die sich nicht buchhalterisch anfühlen, dürften kaum zu realisieren sein. ;) Ähnlich sieht's mit dem "nicht abstrakt über die LP regeln" aus -- wenn man nicht extra allein des Klein-kleins wegen über die noch im Körper verbliebene Blutmenge irgendwie noch mal mit einem eigens dafür eingeführten Wert separat Buch führen will, wird's wahrscheinlich doch nur auf Zusatzschaden über Zeit hinauslaufen.

Zu den Systemen, die das Thema tatsächlich schon mal explizit behandeln, gehören (natürlich) GURPS und Hero/Champions, aber selbst bei diesen beiden Detailmonstern handelt es sich dann nur um frei verwend- oder weglaßbare Zusatzregeln von der Art "der Spieler des verletzten Charakters würfelt regelmäßig, ob sein Charakter immer noch blutet und wieviel Schaden er dadurch nimmt; erste Hilfe oder Würfelglück können die Blutung zum Stillstand bringen, hinreichendes Würfelpech den Charakter bei mangelnder Versorgung dagegen durchaus schon mal über den Jordan schicken". Dabei geht's, wohlgemerkt, ausdrücklich nur um dieses spezielle Unterthema auch schon bei relativ "leichten" Verletzungen und nicht beispielsweise um "Auswirkungen offensichtlich lebensgefährlicher Verletzungen allgemein"; mit denen wiederum befassen sich schon andere und weniger optionale Regeln, und die haben dann auch schon mal eher Gegenstücke in anderen Systemen (und sei es bloß das kampfrundenweise Runterzählen der Trefferpunkte bei bestimmten (A)D&D-Versionen, wenn man auf Null oder weniger ist, bevor der Tod dann bei -10 oder wo-auch-immer tatsächlich eintritt).

Offline YY

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 14.12.2018 | 21:22 »
Interessante Zielsetzung, wobei Punkt 1 mMn schwerer spieltauglich umzusetzen ist als 2.
Kommen wir vielleicht noch zu ;)

Frage an die Experten: Stunden?

Joah.
Die Unterscheidung, ob es nun recht unmittelbar am Blutverlust liegt oder "nur" an anderen Problemen, die im Zusammenhang damit mittelfristig auftreten, lohnt sich fürs Rollenspiel eher nicht.
Von daher kann man das leicht verkürzt schon so sagen, solange die zugehörige Behandlung dann auch abstrakt genug bleibt.

Welche guten Regeln kennt ihr dazu, welche Spiele machen das besonders elegant?

Millennium's End macht in der Hinsicht für mich vieles richtig.
Leider arbeitet es mit einer ziemlich ausgefeilten Trauma-Tabelle, die zwar super funktioniert, sich aber schlecht in andere Systeme transplantieren lässt.

Trotzdem finde ich daran das eine oder andere erwähnenswert und als Denkanstoß hilfreich:
Es gibt keine "Blutpunkte" oder ähnliche Hilfskonstruktionen, sondern einfach je nach Verletzung(sgrad) eine Zeitangabe, wie lange es dauert, bis eine Einheit Blut verloren ist. Diese abstrakte Einheit ist ganz stumpf als die individuelle kreislaufkritische Menge definiert.
Solange diese erste Einheit noch da ist, ist alles halbwegs in Ordnung. Wenn sie weg ist, geht der Verletzte erstmal automatisch in Schock und wenn vier Einheiten fehlen, ist zwingend Exitus angesagt.
Sowohl der Blutverlust als auch der Schock können und müssen einzeln behandelt werden. Eine Konstitutionsprobe o.Ä. gibt es zwar dagegen, ob man von der Verletzung kurzzeitig handlungsunfähig wird, aber nicht gegen den Blutverlust. Hier haben robuste und gesunde Charaktere nur den Vorteil, dass für sie die Tabelle sowieso mit kleinen Verschiebungen ausgewertet wird - das macht meistens nicht sehr viel aus, kann aber durchaus mal relevant sein, wenn es um Transportzeiten usw. geht.

In der Spielpraxis führt das dazu, dass kleinere und mittlere Verletzungen insofern harmlos sind, als dass man gefühlt ewig Zeit hat, um sie notfallmedizinisch zu versorgen.
Andersrum gibt es Verletzungen, die so stark bluten, dass die reine Ausführungszeit der Stoppversuche relevant wird und es bei Mehrfachverletzungen durchaus sein kann, dass man den Patienten schon rein rechnerisch gar nicht mehr retten kann, selbst wenn man alles richtig macht.

Bei den schwereren Verletzungen gibt es dann noch einige an Stellen, die man nur mit operativen Mitteln behandeln kann - da steht man also mit normaler Erste Hilfe hilflos daneben und auch der Fachmann will das nach Möglichkeit nicht "feldmäßig" außerhalb des OP machen (müssen).


Twilight 2013 macht es einfacher und subsumiert Blutverlust unter "Instabilität".
Jeder von vier Wundstufen ist dabei eine Konstitutionsprobe mit steigender Schwierigkeit zugeordnet, deren Erfolgsgrad bestimmt, ob der Verletzte in Schock fällt und ggf. zusätzlich instabil wird.
Alle Wunden bzw. alle verletzten Lokationen eines instabilen Patienten werden kampfphasen- oder abseits von Kampfsituationen minutenweise eine Stufe schlechter, bis erstmals eine kritische Wunde schlimmer wird - dann ist der Patient tot.
Im blödesten Fall* wird also jemand kritisch verletzt, fällt (in dem Fall automatisch) in Schock, wird zugleich instabil und ist eine Minute bzw. eine Kampfphase später tot. Da muss also unmittelbar jemand helfen.
Anders als bei Millennium's End werden Erste Hilfe-Würfe u.Ä. durch die Wundstufen in der Schwierigkeit modifiziert.


*Sofort tödliche Treffer gibt es als Optionalregel, die werden aber einfach als fünfte Wundstufe modelliert, was im Sinne meiner Eingangsbemerkung nicht wirklich zielführend ist.


Welche guten Regeln habt ihr euch dazu ausgedacht?
Oder welche fallen euch gerade ein?

Gute Regeln ausgedacht habe ich mir mangels Bedarf noch nicht.
Ich nutze die Millennium's End-Regeln mit kleinen Modifikationen an der Trauma-Tabelle sehr gern und finde die gut gelungen.
Twilight 2013 kommt da deutlich auf dem zweiten Platz, auch wenn meine kleinen Probleme damit eher im mittelbaren Umfeld sind (nämlich, wie Wunden bzw. Schaden überhaupt zustande kommt und wie die Gummipunkte damit interagieren).

GURPS hat genau wie Deadlands Regeln für Blutverlust, die aber beide recht buchhalterisch ausfallen und ganz gut das Kernproblem mit solchen Konstruktionen veranschaulichen.

Man kann das ganze Thema nämlich in vier Kategorien auftrennen:
- keine relevante Blutung (hört von alleine auf)
- mittelfristig behandlungsbedürftig (sprich: irgendwann nach dem Kampf müsste da mal jemand gucken)
- sofort behandlungsbedürftig (es muss noch im Kampf jetzt jemand gucken)
- sowieso nicht mehr zu retten (hört von alleine auf  :gasmaskerly: >;D)

Die erste Kategorie kann sowieso rausfallen.
Die zweite ist spielerisch eher selten interessant - das ändert sich im Grunde nur, wenn man dafür nicht unmittelbar verfügbare Mittel braucht, aber das ist i.d.R. aus der Situation ersichtlich und muss daher nicht unbedingt extra verregelt werden. Es sei denn, man will die besondere Behandlungsschwierigkeit einiger Verletzungen unbedingt spielmechanisch verwurstet haben.
Die dritte gibt noch am Ehesten was her, weil sie massive taktische und strategische Auswirkungen hat.
Und die vierte ist höchstens da interessant, wo sie zunächst von der dritten abgegrenzt werden muss.

Unterm Strich kann man die zwei mittleren Kategorien dann meist besser über Zustände u.Ä. abbilden, als sie eher umständlich aus mehr oder weniger buchhalterischen Blutverlustregeln "natürlich" entstehen zu lassen (und die Zuteilung in Kategorie 2 oder 3 (oder ggf. 4) ist auch das allererste, was man beim Blick in die Trauma-Tabelle von Millennium's End im Kopf hat und was dann am Ende an spielrelevanter Information übrig bleibt).


In den meisten Spielkonstellationen reicht es völlig, wenn man als default davon ausgeht, dass mittelprächtige Verletzungen sowieso angemessen versorgt werden - wenn hier noch fantastische oder futuristische Möglichkeiten hinzu kommen, wird das ohnehin noch mal ein Stück weniger problematisch.
Damit bleiben dann nur noch die Fälle übrig, bei denen diese Versorgung in irgendeiner Form nicht verfügbar ist und jene, wo die Verletzungen wirklich kritisch sind und die man dann noch mal auf "kriegen wir selbst hin" und "wir brauchen auf jeden Fall fremde Hilfe" runterbrechen kann.
Sich dafür ausufernde Blutungsregeln anzutun, ist mMn selten wirklich zielführend.

Welche Dinge sollten Blutverlustregeln noch abdecken? (z.B. Unterscheidung zwischen Kreislaufkollaps und Tod?)

Die meisten Systeme haben ja halbwegs brauchbare Regeln für die Momente, wo Charaktere auf der Kippe stehen. Da kann man Blutverlust ohne Weiteres mit einsortieren.

Wo es eher hapert, ist bei der sauberen Trennung von Handlungs(un)fähigkeit und irgendwann tödlicher Verletzung. Das können nämlich durchaus mal zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe sein und dementsprechend braucht man dafür auch zwei getrennte "Ticker" und kann das nicht alles stumpf und ohne ergänzende Regeln über HP laufen lassen.

Wenn man sich in der Hinsicht aber unbedingt verausgaben will, fände ich es jedenfalls ganz nett, wenn die Behandlungsschwierigkeit nicht primär an der Schwere der Verletzung, sondern an der Lokation festgemacht wird - die bestimmt nämlich, was man da überhaupt mit welchen Mitteln machen kann und erst im zweiten Schritt ergibt sich über die Schwere der Verletzung die Dringlichkeit, mit der man das Ganze betreiben muss.
 

Ganz grundsätzlich stößt man mit dem Thema Blutverlust oder allgemein Verwundung aber bei halbwegs realistischer Umsetzung schnell an die Grenzen des präklinisch Machbaren.
Will heißen: Entweder hat die Gruppe selbst recht umfassende notfallmedizinische und chirurgische Möglichkeiten und die Spieler wollen sich damit auch tatsächlich spielmechanisch weitergehend auseinandersetzen, oder die Gruppe hat diese Möglichkeiten nicht (oder die Spieler haben keinen Bock auf zugehörige Spielmechanik) und das Ganze reduziert sich damit i.d.R. auf einen eher abstrakten Operations-/Überlebenswurf, wenn man den Verletzten bei Dritten, sprich NSCs, zur weiteren Versorgung abgegeben hat.

Da ist die Frage interessant und relevant, wo man den Übergang zu den meist mehr als kulanten Regeln zur mittelfristigen Heilung und Genesung setzt. Solange in diesem Kontext nämlich weiter Ponyhof angesagt ist (was ja für Spielzwecke meist auch sehr sinnvoll ist), muss man sich auch nicht übermäßig viel Arbeit mit enorm ausufernden Blutungsregeln machen.

Und wenn man das umgekehrt deutlich fieser/realistischer macht, kann man das Thema Blutverlust auch gleich wieder ganz grob mit reinwerfen und muss es nicht gesondert behandeln.
Dann gibt es "draußen" nur die Frage nach der sofortigen Behandlungsbedürftigkeit und wenn das erfolgreich passiert ist oder nicht nötig war, kommt der nachgeordnete Wurf, ob der Verletzte im OP bzw. allgemein im Verlauf der weiteren Behandlung hops geht. Da kann man sich zwar mit vielen tollen Modifikatoren und Tabellen austoben, aber an eigentlichem Spielprozess kommt dabei nicht viel rum.
Man kann das Thema eben sehr gut auf die relevanten Funktionsebenen runterbrechen und damit verbieten sich mMn allzu kleinteilige Betrachtungen mehr oder weniger von selbst.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 15.12.2018 | 19:19 »
Interessante Zielsetzung, wobei Punkt 1 mMn schwerer spieltauglich umzusetzen ist als 2.
Kommen wir vielleicht noch zu ;)
Ok, interessant:
Warum ist Punkt 1 schwerer spieltauglich umzusetzen?
Outgame Überlegungen, weil "instant death" durch Würfelpech bei SCs nicht so cool am Spieltisch ist?

Joah.
Die Unterscheidung, ob es nun recht unmittelbar am Blutverlust liegt oder "nur" an anderen Problemen, die im Zusammenhang damit mittelfristig auftreten, lohnt sich fürs Rollenspiel eher nicht.
Von daher kann man das leicht verkürzt schon so sagen, solange die zugehörige Behandlung dann auch abstrakt genug bleibt.
Obwohl ich es nicht so klein klein Verregeln will, rein Interessenmäßig, welche anderen Probleme treten da mittelfristig auf?
Denke es würde mir für meine Modellierung Einiges helfen, wenn ich weiß wie es sich in Real verhält.

In der Spielpraxis führt das dazu, dass kleinere und mittlere Verletzungen insofern harmlos sind, als dass man gefühlt ewig Zeit hat, um sie notfallmedizinisch zu versorgen.
Andersrum gibt es Verletzungen, die so stark bluten, dass die reine Ausführungszeit der Stoppversuche relevant wird und es bei Mehrfachverletzungen durchaus sein kann, dass man den Patienten schon rein rechnerisch gar nicht mehr retten kann, selbst wenn man alles richtig macht.

Bei den schwereren Verletzungen gibt es dann noch einige an Stellen, die man nur mit operativen Mitteln behandeln kann - da steht man also mit normaler Erste Hilfe hilflos daneben und auch der Fachmann will das nach Möglichkeit nicht "feldmäßig" außerhalb des OP machen (müssen).
Das hört sich nach ziemlich genau dem Spielgefühl an, das ich haben mag.
Jetzt noch einen Mechanismus der diese Bandbreite abbildet und ich bin am Ziel  :d

Ich nutze die Millennium's End-Regeln mit kleinen Modifikationen an der Trauma-Tabelle sehr gern und finde die gut gelungen.
Twilight 2013 kommt da deutlich auf dem zweiten Platz, auch wenn meine kleinen Probleme damit eher im mittelbaren Umfeld sind (nämlich, wie Wunden bzw. Schaden überhaupt zustande kommt und wie die Gummipunkte damit interagieren).
Hab die letzte Zeit viele deiner Beiträge zu Grappling, Attack of Opportunity, vollautomatisches Feuer etc. gelesen und Millennium´s End taucht da ja immer wieder bei dir auf. Bin jetzt wirklich neugierig geworden und hab mir aus rein akademischen Gründen mal ein Examplar bei Drivethrough geholt.

Man kann das ganze Thema nämlich in vier Kategorien auftrennen:
- keine relevante Blutung (hört von alleine auf)
- mittelfristig behandlungsbedürftig (sprich: irgendwann nach dem Kampf müsste da mal jemand gucken)
- sofort behandlungsbedürftig (es muss noch im Kampf jetzt jemand gucken)
- sowieso nicht mehr zu retten (hört von alleine auf  :gasmaskerly: >;D)

Die erste Kategorie kann sowieso rausfallen.
Die zweite ist spielerisch eher selten interessant - das ändert sich im Grunde nur, wenn man dafür nicht unmittelbar verfügbare Mittel braucht, aber das ist i.d.R. aus der Situation ersichtlich und muss daher nicht unbedingt extra verregelt werden. Es sei denn, man will die besondere Behandlungsschwierigkeit einiger Verletzungen unbedingt spielmechanisch verwurstet haben.
Die dritte gibt noch am Ehesten was her, weil sie massive taktische und strategische Auswirkungen hat.
Und die vierte ist höchstens da interessant, wo sie zunächst von der dritten abgegrenzt werden muss.

Unterm Strich kann man die zwei mittleren Kategorien dann meist besser über Zustände u.Ä. abbilden, als sie eher umständlich aus mehr oder weniger buchhalterischen Blutverlustregeln "natürlich" entstehen zu lassen (und die Zuteilung in Kategorie 2 oder 3 (oder ggf. 4) ist auch das allererste, was man beim Blick in die Trauma-Tabelle von Millennium's End im Kopf hat und was dann am Ende an spielrelevanter Information übrig bleibt).
Hm, ich sehe den Punkt, aber bin noch nicht ganz überzeugt.
Ich hätte schon gerne, dass Punkt 2 und 3 analog und nicht digital geregelt sind (Hab mich nach deinem und nobody@home s Beitrag schonmal davon verabschiedet, dass es keine Hilfskonstruktion in Form von LE oder ähnlichem gehen wird).
Habe auch kein Problem damit, wenn der Charakter im Zweifelsfall jedes Mal wenn er dran ist, würfeln muss. Kann man ja auch als positiv sehen - zusammen mit einer im wahrsten Sinne des Wortes "saftigen" Beschreibung wird er so immer daran erinnert, dass er verwundet ist.
Für NPCs hätte ich dann aber schon gerne eine schnellere Bestimmung. Hm. Muss ich noch etwas drüber grübeln.

Sich dafür ausufernde Blutungsregeln anzutun, ist mMn selten wirklich zielführend.
Das mag ich auf jeden Fall nicht.

Die meisten Systeme haben ja halbwegs brauchbare Regeln für die Momente, wo Charaktere auf der Kippe stehen. Da kann man Blutverlust ohne Weiteres mit einsortieren.
Jein. Brauchbare Regeln wenn es drum geht zu bestimmen wie lange ein Char überlebt eventuell, die Dramatik die ich mir bei einer solchen Situation vorstelle, entfaltet das Ganze mMn eher selten.

Wo es eher hapert, ist bei der sauberen Trennung von Handlungs(un)fähigkeit und irgendwann tödlicher Verletzung. Das können nämlich durchaus mal zwei ziemlich verschiedene Paar Schuhe sein und dementsprechend braucht man dafür auch zwei getrennte "Ticker" und kann das nicht alles stumpf und ohne ergänzende Regeln über HP laufen lassen.
Das ist sehr gut beobachtet und fällt für mich unter den Punkt fehlende Dramatik: Der Sprung zwischen Handlungsfähig und Bewusstlos geht bei den meisten Systemen meiner Meinung nach viel zu schnell.
Ich hätte gerne Charaktere die sich den Bauch zuhalten damit ihnen nicht die Gedärme rauspurzeln während sie, gegen die Ohnmacht kämpfend zur nächsten Deckung kriechen.
Allerdings bräuchte ich da nochmal etwas Nachhilfe in Sachen Realität:
Was verursacht die Handlungsunfähigkeit? Der Schock? Ein Schock im Sinne eines in den Keller gefallenen Blutdrucks inkl. Unterversorgung mit Sauerstoff?
Wovon hängt es in der Realität ab, wann man Handlungsunfähig wird, wovon wenn man stirbt? Sind da zwei getrennte Wirkmechanismen am Werk (da du von zwei getrennten "Tickern" sprichst)?

Wenn man sich in der Hinsicht aber unbedingt verausgaben will, fände ich es jedenfalls ganz nett, wenn die Behandlungsschwierigkeit nicht primär an der Schwere der Verletzung, sondern an der Lokation festgemacht wird - die bestimmt nämlich, was man da überhaupt mit welchen Mitteln machen kann und erst im zweiten Schritt ergibt sich über die Schwere der Verletzung die Dringlichkeit, mit der man das Ganze betreiben muss.
Ah, auch interessant.
Ich werde zwar keine Trefferzonen im System vornehmen, aber ich halte fest:
Der Blutverlust steht nicht grundsätzlich in Korrelation mit dem Aufwand / Komplexität der Verarztung.

Ganz grundsätzlich stößt man mit dem Thema Blutverlust oder allgemein Verwundung aber bei halbwegs realistischer Umsetzung schnell an die Grenzen des präklinisch Machbaren.
Will heißen: Entweder hat die Gruppe selbst recht umfassende notfallmedizinische und chirurgische Möglichkeiten und die Spieler wollen sich damit auch tatsächlich spielmechanisch weitergehend auseinandersetzen, oder die Gruppe hat diese Möglichkeiten nicht (oder die Spieler haben keinen Bock auf zugehörige Spielmechanik) und das Ganze reduziert sich damit i.d.R. auf einen eher abstrakten Operations-/Überlebenswurf, wenn man den Verletzten bei Dritten, sprich NSCs, zur weiteren Versorgung abgegeben hat.

Da ist die Frage interessant und relevant, wo man den Übergang zu den meist mehr als kulanten Regeln zur mittelfristigen Heilung und Genesung setzt. Solange in diesem Kontext nämlich weiter Ponyhof angesagt ist (was ja für Spielzwecke meist auch sehr sinnvoll ist), muss man sich auch nicht übermäßig viel Arbeit mit enorm ausufernden Blutungsregeln machen.
Da muss ich mir selber noch klar werden drüber.
Zu krass soll es nicht sein, aber etwas genauer als z. B. bei Shadowrun darf es dann schon sein. Hauptaugenmerk der Blutungsregeln sollte es sein, darzustellen wann jemand stirbt.
Idealerweise weiß man nur ungefähr wann es vorbei sein wird, aber nicht genau, damit es spannend bleibt. Die Ex-Checks von CP2020 finde ich da ganz gut, wenngleich sie aber halt nur das unmittelbare, bald anstehende abnippeln darstellen, aber nicht das Langfristige. Selbst D&D5 wäre gar nicht schlecht, vernichtet aber die Dramatik dann wieder durch viel zu einfache Möglichkeiten den Char wieder auf 1HP zu bringen (aber gut, ich sehe auch ein, dass das Spiel nicht für diesen Fokus gemacht worden ist).

Und wenn man das umgekehrt deutlich fieser/realistischer macht, kann man das Thema Blutverlust auch gleich wieder ganz grob mit reinwerfen und muss es nicht gesondert behandeln.
Dann gibt es "draußen" nur die Frage nach der sofortigen Behandlungsbedürftigkeit und wenn das erfolgreich passiert ist oder nicht nötig war, kommt der nachgeordnete Wurf, ob der Verletzte im OP bzw. allgemein im Verlauf der weiteren Behandlung hops geht. Da kann man sich zwar mit vielen tollen Modifikatoren und Tabellen austoben, aber an eigentlichem Spielprozess kommt dabei nicht viel rum.
Man kann das Thema eben sehr gut auf die relevanten Funktionsebenen runterbrechen und damit verbieten sich mMn allzu kleinteilige Betrachtungen mehr oder weniger von selbst.
Hm. Stimmt schon, vielleicht sollte ich es darauf reduzieren, will ja auch keine knüppelharte Simulation machen und muss aufpassen, dass ich mich nicht zusehr in diesem einen Aspekt verrenne.
Der Austausch hier hilft auf jeden Fall sehr zu einem schlüssigem Bild zu kommen.

Offline YY

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 15.12.2018 | 21:11 »
Obwohl ich es nicht so klein klein Verregeln will, rein Interessenmäßig, welche anderen Probleme treten da mittelfristig auf?
Denke es würde mir für meine Modellierung Einiges helfen, wenn ich weiß wie es sich in Real verhält.

Relativ zeitnah wird die "triad of death" relevant, d.h. über den rein mechanischen Blutverlust hinaus kommt es zu Unterkühlung, Azidose und Gerinnungsstörungen, die sich gegenseitig verstärken (können) und damit weiteren/fortgesetzten Blutverlust begünstigen und sonstige negative Auswirkungen auf Kreislauf, Herztätigkeit usw. haben.
Beim Thema Schock kommen dann ggf. (Mikro-)Embolien u.Ä. und folgendes (Multi-)Organversagen hinzu.

Ganz am Ende steht dabei freilich immer der Tod durch Unterversorgung des Gehirns mit Sauerstoff und die Ursache ist unterm Strich der Blutverlust. Es ist lediglich nicht so, dass der Tod zwingend und ausschließlich durch ein "mechanisches" Kreislaufversagen aufgrund mangelnder Trägerflüssigkeit eintritt.

Für Rollenspielzwecke ist das aber eindeutig vernachlässigbar.

Das hört sich nach ziemlich genau dem Spielgefühl an, das ich haben mag.
Jetzt noch einen Mechanismus der diese Bandbreite abbildet und ich bin am Ziel  :d

Das sagst du so einfach ;)
Letztlich fällt das in die "Zuständigkeit" des Kampfsystems, weil das die Ursachen liefern muss. Das müsste man sich also genauer anschauen.

Was verursacht die Handlungsunfähigkeit? Der Schock? Ein Schock im Sinne eines in den Keller gefallenen Blutdrucks inkl. Unterversorgung mit Sauerstoff?
Wovon hängt es in der Realität ab, wann man Handlungsunfähig wird, wovon wenn man stirbt? Sind da zwei getrennte Wirkmechanismen am Werk (da du von zwei getrennten "Tickern" sprichst)?

Ganz am Ende fällt es natürlich zusammen: Wenn erst mal der Kreislauf zusammenbricht oder zumindest deutlich in den Keller geht, wird man auch handlungsunfähig - nach einer entsprechenden Eintrübungsphase.

Man kann aber genau so durch Schmerz, Schädel-Hirn-Trauma oder auch rein psychologische Faktoren handlungsunfähig werden und sich davon recht kurzfristig wieder erholen, ohne dass eine kurzfristige Lebensgefahr besteht.
Umgekehrt kann man z.B. eine lebensbedrohliche Gefäßverletzung erleiden, ohne dass man davon unmittelbar in der Handlungsfähigkeit eingeschränkt ist.

Das trennen die meisten Rollenspielsysteme eben nicht und lassen alles über HP laufen, d.h. diese Zweiteilung gibt es dann nicht.
Mit "Ticker" habe ich mich ggf. etwas missverständlich ausgedrückt, weil Blutverlust da primär als "echter" Ticker gemeint war und HP als abstrakte Zusammenfassung.

Im Grunde bist du mit deinem Gedanken schon auf der richtigen Spur:
Es gibt oftmals keinen feststellbaren Weg von "voll handlungsfähig" zu "bewusstlos" und noch seltener wird unterschieden, ob und wie schnell das von alleine schlimmer wird - dabei ist genau das eigentlich eine der zentralen Fragen. 
Die sonstigen Ursachen für Handlungsunfähigkeit ohne zugehörige lebensbedrohliche Verletzung sind dann Nebenbaustellen und meist nur über Sonderregeln halbwegs sauber umsetzbar.

Ich werde zwar keine Trefferzonen im System vornehmen, aber ich halte fest:
Der Blutverlust steht nicht grundsätzlich in Korrelation mit dem Aufwand / Komplexität der Verarztung.

Mit Trefferzonen wäre das natürlich am Einfachsten zu machen.
Ohne Trefferzonen muss man auf anderem Wege auf einen Blutverlust kommen, der nach beiden Achsen aufgeschlüsselt wird. Also einmal, wie schnell die rote Suppe raus läuft und zum anderen, wie schwer das zu stoppen ist.
Dafür muss man wie gesagt letztlich ins Kampfsystem gucken, inwiefern das hier direkt passende Ergebnisse liefern kann oder ob man das mangels spielmechanischer Alternativen mit einer eigenen Tabelle o.Ä. macht.

Idealerweise weiß man nur ungefähr wann es vorbei sein wird, aber nicht genau, damit es spannend bleibt. Die Ex-Checks von CP2020 finde ich da ganz gut, wenngleich sie aber halt nur das unmittelbare, bald anstehende abnippeln darstellen, aber nicht das Langfristige.

Mit solchen Würfen tue ich mir in dem Kontext deswegen schwer, weil man dann zusehen muss, dass der maximale positive Einfluss nicht zu groß wird.
Sprich: Wenn Konstitutionsproben o.Ä. gewürfelt werden, sollten Charaktere mit sehr hoher Konstitution da nicht mehr oder weniger automatisch aus dem Schneider sein. Umgekehrt muss es auch für Normalos überlebbar bleiben.
Millennium's End geht da mit seinem Verzicht auf zugehörige Proben einen recht radikalen Weg, aber das ist mir bei Licht betrachtet lieber als viele andere Methoden, wo der Überlebenswurf zur Formsache wird.
Für Unsicherheit auf Spielerseite reicht es ja letzendlich, wenn die fest verregelten Zeiträume nicht genannt werden ;)

Hab die letzte Zeit viele deiner Beiträge zu Grappling, Attack of Opportunity, vollautomatisches Feuer etc. gelesen und Millennium´s End taucht da ja immer wieder bei dir auf. Bin jetzt wirklich neugierig geworden und hab mir aus rein akademischen Gründen mal ein Examplar bei Drivethrough geholt.

:d

Perfekt ist es natürlich nicht; es hat im Gegenteil einige Macken und Designelemente, die mich vermuten lassen, dass manches eher aus Versehen richtig gemacht wurde.
Aber sowohl bei den Grundgedanken als auch bei einigen Details hätten sich andere gerne mal eine Scheibe abschneiden können und mit einigen wenigen Änderungen läuft das mMn richtig gut. 

Ok, interessant:
Warum ist Punkt 1 schwerer spieltauglich umzusetzen?
Outgame Überlegungen, weil "instant death" durch Würfelpech bei SCs nicht so cool am Spieltisch ist?

Outgame-Überlegungen eher in zweiter Linie: Natürlich ist "instant death" i.d.R. nicht sonderlich spaßig, aber wenn man dagegen mit Gummipunkten o.Ä. Notbremsen zur Verfügung stellt, kann man sich das Ganze oftmals auch gleich ganz sparen, weil man bei einer signifikanten Eintrittsgefahr schlicht immer Punkte dafür zurückhalten wird und das Ganze dann schon wieder recht weit auf der Metaebene landet (vgl. die Warhammer'schen Schicksalspunkte oder die Hand Gottes in Shadowrun). Da will man dann als SL nicht der Arsch sein, der das nach Verbrauch des letzten Gummipunktes weiter forciert, bis es mal eintritt, aber sobald man das nicht macht, kommt es eben auch fast nie in letzter Konsequenz vor.

Die eigentliche Schwierigkeit sehe ich aber in der reinen Spielmechanik (gilt ja auch für NSCs):
So wie bei Twilight 2013 ist es mMn nicht sinnvoll - da steht es als höchste Wundstufe an der Spitze einer ziemlich hohen Pyramide in Sachen Erfolgsgrad. Will heißen, es ist entweder so schwer zu erreichen, dass es nicht oft vorkommt oder es ist ganz gut erreichbar und die Wundstufen darunter damit fast schon Automatismen. Dann gibt es kaum glimpfliche Angriffe und das Ganze wird unrealistisch (!) tödlich (letzteres Problem hat Millennium's End RAW an ein paar Stellen ebenfalls, aber das ist leicht korrigiert ;) ).

Damit zusammen hängt die viel grundsätzlichere Frage, ob so ein Treffer lediglich sehr dicht an die Kompetenz des Angreifers gekoppelt sein soll oder in welcher Form es auch Glückstreffer gibt/geben sollte.
Gerade wenn man keine Trefferlokationen benutzt, ist so ein sofort wirksamer ZNS-Treffer gar nicht so einfach zu modellieren, ohne irgendwie über den Erfolgsgrad zu gehen.

Wenn man es wie in Deadlands oder GURPS teil-entkoppelt, ist man aber schon mal auf dem richtigen Weg: Da führen (schwer machbare) Treffer in entsprechend empfindlichen Zonen "nur" zu mehr Schadenswürfeln bzw. einem anderen Schadensmultiplikator. Das geht in Form von Glückstreffern, ist aber zum allergrößten Teil Folge von absichtlichem Handeln durch kompetente Angreifer.

Die gleiche Frage stellt sich beim Thema blutende Wunden auch: Wie groß soll da der Zufallseinfluss bzw. die Möglichkeit zum Glückstreffer sein?
Wenn man sich schon die Arbeit einer halbwegs realitätsnahen Umsetzung macht, sollte das mMn auch berücksichtigt werden und nicht die Situation entstehen, dass ein eher inkompetenter Angreifer so gut wie gar nicht in der Lage ist, eine stark blutende Wunde zu verursachen - dann wäre das alles vergebliche Liebesmüh.

Und zuletzt sollte ein fehlgeschlagener, absichtlicher Angriff auf das ZNS auch bei knappem Scheitern folgenlos sein können, aber nicht müssen. Sprich: Es sollte weder immer folgenlos sein noch sollte ein knapp gescheiterter "Instakill" immer zu einer stark blutenden Wunde führen.
Gar nicht so einfach ;)
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Offline Isegrim

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 15.12.2018 | 21:31 »
Was willst du mit Blutverlust erreichen?

Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde. Um das nicht in Buchhalterei ausarten zu lassen kann man Tokens nutzen, von denen man den jede Runde einen oder mehr abgibt.

Das beruht aber darauf, dass ich mir unter Blutverlust eine berechenbare Sache sehe (und ob das "realistisch" ist, ist mir herzlich egal). Es soll mE eine Situation erzeugen, in der der betroffene Charakter denkt "Gleich fall ich um, ich muss was tun". Wenn man damit andere Dinge verbindet, ergibt eine andere Herangehensweise vielleicht mehr Sinn.

Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 15.12.2018 | 21:44 »
Ich kann inhaltlich leider nix beitragen, allerdings schleiche ich schon seit Längerem um Strain herum und da soll es Blutverlustregeln geben...
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Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 15.12.2018 | 22:06 »
Interessantes Thema.

Blutverlustregeln sollten sich nicht Buchhalterisch anfühlen.
Abgesehen von den normalen Hits, habe ich mal Blut-Tokens* verteilt.
Die Chips wurden bei Crits und bei Überschreitung einer gewissen Schadensschwelle ausgeteilt.
Hatte man 5 Tokens, verblutete der Char. Kehle durchschneiden = 5 Tokens.
*Das waren kleine rote Chips, die ich von einem alten Geschicklichkeitsspiel hatte. Das war ein Holzpilz, in dessen Deckel man die Chips mit einem anderen Chip schnipsen musste.

Blutverlustregeln sollten gut skalierbar über die Zeit sein, sprich, je nach Verwundung kann es 10 min (oder, Frage an die Experten: Stunden?) oder ein paar Sekunden dauern (Halsarterie).
Das Prinzip hat damals gut funktioniert.

Ein Schnitt durch beide Halsschlagadern inkl. Luftröhre lässt einem Menschen bis zur Ohnmacht max. 15 Sek. Zeit. Danach kann man innerhalb von etwa 3 Min. noch gerettet werden (d.h. mit OP und Bluttransfusionen).

Blutverlustregeln sollten spannend sein
Spannend war das damals bei uns allemal. Allerdings auch sehr tödlich.

Und wenn die Chars anderen die Kehle durchschneiden dürfen, dann dürfen das auch die Gegner bei den Chars. Kurzum: Aus diesem Grund haben wir das seinerzeit wieder gelassen - auf Wunsch der Spieler.

Blutverlustregeln sollen sich nach Blutverlust anfühlen und nicht abstrakt über die LP geregelt sein
Es war spannend. Die Spieler kamen gut ins Schwitzen.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 16.12.2018 | 09:40 »
Ich habe mir die Sache gestern noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los. Wenn einen jeder Treffer des Gegners, jeder eigene Schlag und jede Kampfrunde immer etwas mehr schwächt, dann ist das zwar absolut realistisch, macht aber den wenigsten Spielern noch Spass.

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen? Ausser, dass die Spieler den SL und sein System hassen lernen.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Wie bereits geschrieben, ging es bei mir nach hinten los.

Wenn Du das einführst, dann sag Deinen Spielern gleich zu Beginn, dass es ein Versuchsballon sein soll und dass Du sie in die Entscheidung, ob die Regel dauerhaft gelten soll, mit einbeziehst.

Wenn Deine Spieler die Regel nur als Einschnitt in ihre Handlungsfähigkeit begreifen, könntest Du die Spieler schnell los sein. Schliesslich soll es jedem am Tisch Spass machen.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 16.12.2018 | 09:54 »
Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los.

Bei Leuten, welche ihren Fokus auf andere Aspekte/Reize als "Realismus" setzen. Aber wenn jemand schon gezielt fragt, dürfte er wohl nicht dazu gehören oder sich halt einfach dafür interessieren, welche Ungenauigkeiten er sich mit einer geplanten leichteren/abstrakteren Lösung denn tatsächlich reinholt. 
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 16.12.2018 | 11:49 »
Ich habe mir die Sache gestern noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los. Wenn einen jeder Treffer des Gegners, jeder eigene Schlag und jede Kampfrunde immer etwas mehr schwächt, dann ist das zwar absolut realistisch, macht aber den wenigsten Spielern noch Spass.

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen? Ausser, dass die Spieler den SL und sein System hassen lernen.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Dem Grundgedanken nach stimme ich dir zu, wenn jemand kein realistisches Spiel möchte, sondern sich lieber durch Horden von Gegnern metzeln möchte, dann sind realistische Regeln nichts für diese Person.

Aber: Realismus hat durchaus seinen Reiz. Eben weil ein Kampf dann tatsächlich bedrohlich ist für beide Seiten, eben weil es dann nicht möglich ist, sich erst durch Horden von Minions zu kämpfen, und dann noch genügend Reserven zu haben für den Big Baddy am Ende. Denn seien wir mal ehrlich: Realistisch betrachtet sind die Minions doch genau dafür da - mögliche Angreifer so weit zu schwächen, dass sie für den Big Boss dann keine Bedrohung mehr sind.

Ich empfinde es gerade als sehr reizvoll, wenn einem durch realistische Regeln nahegelegt wird nicht die unrealistische. sondern die realistische aber kreative Lösung zu finden.
Einen Kampf auswürfeln kann jeder ;-) Überspitzt formuliert.

Deswegen finde ich Regeln zum Blutverlust und den darauf erwachsenen Konsequenzen auch sehr spannend.

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 16.12.2018 | 12:25 »
Einen Kampf auswürfeln kann jeder ;-) Überspitzt formuliert.

Blutverlustpunkte tröpfchenweise abstreichen und die genauen Auswirkungen auf Tabelle 1103b/II nachschlagen auch -- ähnlich überspitzt formuliert. Schlagen kann man sich dann allenfalls noch um die Frage, womit man seine Spielzeit lieber verbringen möchte. ;)

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 16.12.2018 | 13:31 »
Erstmal mein Randgelaber:

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen?

Das ist ja kein Automatismus - wenn man die Rahmenbedingungen entsprechend setzt, geht das durchaus auch anders.

Und grundsätzlich werden die meisten Systeme bei ihrem Streben nach Realismus schnell unrealistisch tödlich, was dann nichts mehr mit der Zielsetzung an sich, sondern nur mit der misslungenen Umsetzung zu tun hat.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

Da sind die zwei altbekannten Gedanken dazu zu sagen:
Das kann der Chemiker nur für die Chemie und selbst dann gibt es Dinge, die er im Labor nicht darf, nicht kann oder aus Eigeninteresse nicht tut, gerade weil er mit seinem einzigen verfügbaren Arsch tatsächlich selbst im Labor steht.

Wenn man an so einer Simulation kein Interesse hat, ist das eine Sache, aber deren allgemeine Unsinnigkeit schlüssig herleiten lässt sich auf diesem Weg nicht.

Ich empfinde es gerade als sehr reizvoll, wenn einem durch realistische Regeln nahegelegt wird nicht die unrealistische. sondern die realistische aber kreative Lösung zu finden.

Kreativität wird da mMn in sehr vielen Kontexten deutlich überbewertet.
Es hat ja meist zumindest auch gute Gründe (neben einigen eher schlechten), warum Dinge so angegangen werden, wie sie angegangen werden.

Der Reiz entsteht für mich da eher aus der Frage, welches (unkonventionelle) Risiko man wann einzugehen bereit ist.


Und wieder mehr zum eigentlichen Thema:
Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde.
...
Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.

Ich hätte jetzt eher ziemlich zügig ganz von HP weg gedacht und Schaden auf die Einzelanteile runtergebrochen:

- Sofort tot ja/nein (was man dankbarerweise nur einmal abfragen, aber dann in beiden Fällen nicht weiter verwalten muss)
- Funktionseinschränkung (der altbekannte Wundabzug in mehr oder weniger abstrakter Form)
- Blutung irrelevant/mittelfristig relevant/massiv + Behandlungsschwierigkeit + ggf. einen Mechanismus, wie viele kleinere Blutungen doch noch zu einem unmittelbaren Problem werden können
  (für das Thema als Ganzes stellt sich vor Allem die Frage nach der Abbildung der zugehörigen Zeiträume (Dauerbrenner: Relation Kampfrunde zu "normaler" Zeit) und der Verregelung der entsprechenden Rettungsversuche)
- Handlungsunfähigkeit nein/reversibel/irreversibel

Wenn man das alles in geeignet verkürzter Form nachhält, braucht man die HP sowieso für nichts mehr.

Knifflig wird es bei der Aufgabe, diese Aspekte (abseits des sofortigen Todes, versteht sich) locker und "elastisch" miteinander zu verbinden, so dass es keine Automatismen bzw. keine übermäßig deterministischen Zusammenhänge gibt, aber eben auch nicht jeder Aspekt für sich vollkommen beliebig und von den anderen losgelöst ist.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 16.12.2018 | 13:53 »
Kreativität wird da mMn in sehr vielen Kontexten deutlich überbewertet.
Es hat ja meist zumindest auch gute Gründe (neben einigen eher schlechten), warum Dinge so angegangen werden, wie sie angegangen werden.

Der Reiz entsteht für mich da eher aus der Frage, welches (unkonventionelle) Risiko man wann einzugehen bereit ist.

Stimmt schon -- wenn ich "kreatives" Vorgehen im Kampf belohnen will, dann kann ich mir ggf. mit einem Spiel-Realismus, der "zu unkonventionelles" Vorgehen gleich wieder in erster Linie bestraft, schnell selber ein Bein stellen. Das klassische "Warum soll ich mich eindrucksvoll vom Kronleuchter schwingen, wenn eine 08/15-Standardattacke zwar langweiliger, aber für mich doch mit viel weniger Verletzungsrisiko verbunden ist?"-Argument halt.

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 16.12.2018 | 16:40 »
Blutverlustpunkte tröpfchenweise abstreichen und die genauen Auswirkungen auf Tabelle 1103b/II nachschlagen auch -- ähnlich überspitzt formuliert. Schlagen kann man sich dann allenfalls noch um die Frage, womit man seine Spielzeit lieber verbringen möchte. ;)

Touche 😁
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 17.12.2018 | 18:31 »
Was willst du mit Blutverlust erreichen?

Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde. Um das nicht in Buchhalterei ausarten zu lassen kann man Tokens nutzen, von denen man den jede Runde einen oder mehr abgibt.

Das beruht aber darauf, dass ich mir unter Blutverlust eine berechenbare Sache sehe (und ob das "realistisch" ist, ist mir herzlich egal). Es soll mE eine Situation erzeugen, in der der betroffene Charakter denkt "Gleich fall ich um, ich muss was tun". Wenn man damit andere Dinge verbindet, ergibt eine andere Herangehensweise vielleicht mehr Sinn.

Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.
Ich will erreichen:
- plastische Verletzungen bei den Charakteren. Meistens fühlt es sich nicht so an als wäre man verwundet wenn man eine Verletzung kassiert.
- dramatische Situationen siehe oben (Verletzungen sollen unangenehm sein)
- gleichzeitig  jedoch nicht so simulatorisch das das Plastische und Dramatische über der ganzen Buchhaltung und Würfelei untergeht

Ich kann inhaltlich leider nix beitragen, allerdings schleiche ich schon seit Längerem um Strain herum und da soll es Blutverlustregeln geben...
Hast du dir von Strain schon soweit ein Bild gemacht hast, dass du was zu den Blutverlustregeln sagen kannst?

Interessantes Thema.
Abgesehen von den normalen Hits, habe ich mal Blut-Tokens* verteilt.
Die Chips wurden bei Crits und bei Überschreitung einer gewissen Schadensschwelle ausgeteilt.
Hatte man 5 Tokens, verblutete der Char. Kehle durchschneiden = 5 Tokens.
*Das waren kleine rote Chips, die ich von einem alten Geschicklichkeitsspiel hatte. Das war ein Holzpilz, in dessen Deckel man die Chips mit einem anderen Chip schnipsen musste.
Das Prinzip hat damals gut funktioniert.

Ein Schnitt durch beide Halsschlagadern inkl. Luftröhre lässt einem Menschen bis zur Ohnmacht max. 15 Sek. Zeit. Danach kann man innerhalb von etwa 3 Min. noch gerettet werden (d.h. mit OP und Bluttransfusionen).
Spannend war das damals bei uns allemal. Allerdings auch sehr tödlich.

Und wenn die Chars anderen die Kehle durchschneiden dürfen, dann dürfen das auch die Gegner bei den Chars. Kurzum: Aus diesem Grund haben wir das seinerzeit wieder gelassen - auf Wunsch der Spieler.
Es war spannend. Die Spieler kamen gut ins Schwitzen.
Bekam man weitere Blut-Tokens wenn man eine Wunde unbehandelt ließ?
Wenn ja, wann war der Zeitpunkt dafür, sprich wie wurde das Bluten simuliert?

[...]
Millennium's End geht da mit seinem Verzicht auf zugehörige Proben einen recht radikalen Weg, aber das ist mir bei Licht betrachtet lieber als viele andere Methoden, wo der Überlebenswurf zur Formsache wird.
Für Unsicherheit auf Spielerseite reicht es ja letzendlich, wenn die fest verregelten Zeiträume nicht genannt werden ;)
Mit den nicht genannten fest verregelten Zeiträumen hast du recht, was mir daran nicht gefällt ist:
a) Ich mag es nicht beim SL abladen, der soll sich aufs Leiten konzentrieren können
b) Ich mag dem SL nicht die Möglichkeit geben, für die SCs irgendwas hinzubiegen. Es soll für die SCs klar nachvollziebar sein, dass nicht geschummelt wird.

[...]
Sprich: Wenn Konstitutionsproben o.Ä. gewürfelt werden, sollten Charaktere mit sehr hoher Konstitution da nicht mehr oder weniger automatisch aus dem Schneider sein. Umgekehrt muss es auch für Normalos überlebbar bleiben.
[...]
Wenn man sich schon die Arbeit einer halbwegs realitätsnahen Umsetzung macht, sollte das mMn auch berücksichtigt werden und nicht die Situation entstehen, dass ein eher inkompetenter Angreifer so gut wie gar nicht in der Lage ist, eine stark blutende Wunde zu verursachen - dann wäre das alles vergebliche Liebesmüh.
[...]
Und zuletzt sollte ein fehlgeschlagener, absichtlicher Angriff auf das ZNS auch bei knappem Scheitern folgenlos sein können, aber nicht müssen. Sprich: Es sollte weder immer folgenlos sein noch sollte ein knapp gescheiterter "Instakill" immer zu einer stark blutenden Wunde führen.
Gar nicht so einfach ;)
[...]
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- Blutung irrelevant/mittelfristig relevant/massiv + Behandlungsschwierigkeit + ggf. einen Mechanismus, wie viele kleinere Blutungen doch noch zu einem unmittelbaren Problem werden können
  (für das Thema als Ganzes stellt sich vor Allem die Frage nach der Abbildung der zugehörigen Zeiträume (Dauerbrenner: Relation Kampfrunde zu "normaler" Zeit) und der Verregelung der entsprechenden Rettungsversuche)
- Handlungsunfähigkeit nein/reversibel/irreversibel
[...]
Wenn das mal nicht ein 1A Lastenheft ist  :d

Hab im Kopf jetzt schon die Ideen hin und her gewendet, die meisten der obigen Punkte glaub ich sind einigermaßen gut abgedeckt.
Muss es noch etwas brodeln lassen aber dann werde ich es hier vorstellen. Bin gespannt was ihr davon haltet.

Danke euch soweit, wirklich toll was da alles zusammen gekommen ist!

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 17.12.2018 | 20:18 »
Bekam man weitere Blut-Tokens wenn man eine Wunde unbehandelt ließ?
Nein, die bekam man nicht.

Wir haben seinerzeit Rolemaster gespielt. Listen für jede Waffe, mit Schadenspunkten und wahrscheinliches Würfeln auf einer der vielen Crit Tabellen. Bei den Tabellen kamen oft Blutungsschäden hinzu, die mitunter recht hoch waren, in der Rundenabfolge aber ständig vergessen wurden. Sprich: es war zu mühsam ständig Buch darüber zu führen.

Für mich als SL war es der blanke Horror, weil ich bei jedem NSC auch immer habe mitrechnen müssen.

Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.

Irgendwann war es bei uns so schwierig und langwierig einen Character zu erstellen, dass ich den Tod der Chars mit aller Macht zu verhindern versucht habe, weil ich nicht wieder Stunden in die Erschaffung eines neuen Characters investieren wollte.

Wenn Du mal an einem solchen Punkt angekommen bist, dann siehst Du Realismus mit etwas anderen Augen.
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Offline unicum

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 17.12.2018 | 21:34 »
Ich kenne das mit Blutverlust eigentlich nur aus Rolemaster & Co, und fand es da auch schon einen hohen buchhalterischen Aufwand mit geringem Spasszugewinn. (Wobei ich Role- oder Spacemaster gerne mal wieder spielen würde)

In dem Zusammenhang fällt mir aber noch Pheonix Command ein welches imho die realistischsten Verletzungsregeln hat. Blutverlust gibt es da auch aber der wird so geregelt das man nach einer Wunde einfach Versorgung braucht sonst stirbt man (früher - oder später). Es handelt sich dabei aber eigentlich auch eher um ein Cosim und nicht um ein Rollenspiel. Meine das es auch dabei steht "man kann es als Kampfregeln eines RPG benutzen sollte aber hier und da die Regeln etwas entschärfen".

Es sind zwei richtige RPG Regelwerke daraus abgeleitet: Living Steel (ein Poer Armor RPG) und ... wen wundert es ... Aliens RPG.

Die Sterblichkeitsrate im lezteren ist durchaus vergleichbar mit dem SF Film :)

Alles ohne Gewähr, es ist sicher über 20 jahre her dass ich dieses Regelwerk in den Keller verbannt habe.

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 18.12.2018 | 08:09 »
[...]
Wir haben seinerzeit Rolemaster gespielt. Listen für jede Waffe, mit Schadenspunkten und wahrscheinliches Würfeln auf einer der vielen Crit Tabellen. Bei den Tabellen kamen oft Blutungsschäden hinzu, die mitunter recht hoch waren, in der Rundenabfolge aber ständig vergessen wurden. Sprich: es war zu mühsam ständig Buch darüber zu führen.

Für mich als SL war es der blanke Horror, weil ich bei jedem NSC auch immer habe mitrechnen müssen.

Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.

Irgendwann war es bei uns so schwierig und langwierig einen Character zu erstellen, dass ich den Tod der Chars mit aller Macht zu verhindern versucht habe, weil ich nicht wieder Stunden in die Erschaffung eines neuen Characters investieren wollte.

Wenn Du mal an einem solchen Punkt angekommen bist, dann siehst Du Realismus mit etwas anderen Augen.[/size]
Danke für den Erfahrungsbericht.

Momentan ist es so angedacht: Das Probensystem liefert 5 mögliche Ergebnisse:
1.: kritischer Fehlschlag
2.: Fehlschlag
3.: Einfacher Erfolg
4.: Voller Erfolg
5.: Kritischer Erfolg
Bei 1-3 wirds keine Blutung oder Einschränkungen geben.
Trifft ein Spieler einen NSC mit 4 oder 5, ist der NSC in der Regel aus dem Kampf:
Es wird einfach davon ausgegangen, dass ein Standardgegner mit starken Schmerzen oder einer blutenden Wunde das Handtuch schmeißt.
D.h. die Buchhaltung für den Spielleiter für die NSCs entfällt. Ob ein Standardgegner durch Aufgeben wegen Wunde, Tod, Flucht, Bewusstlosigkeit oder ähnliches aus dem Kampf ist, fällt dann quasi unter Fluff.
Für besondere Gegner kann man es dann natürlich genauer machen, aber das wäre dann wirklich die Ausnahme. Denke ich werde auch mal durchrechnen wie lange man mit welcher Wunde im Schnitt überlebt, damit der SL das im Zweifelsfall aus einer Tabelle entnehmen kann.

Ob das System dann den Praxistest besteht und wie es von den Spielern angenommen wird, ist freilich eine ganz andere Sache (Und unter uns gesagt: Ich glaub nicht dass es so gut ankommen wird).
Aber das wird zum Glück noch sehr, sehr lange dauern so dass ich davor noch viel Spaß am Reißbrett haben kann  ^-^


Ich kenne das mit Blutverlust eigentlich nur aus Rolemaster & Co, und fand es da auch schon einen hohen buchhalterischen Aufwand mit geringem Spasszugewinn. (Wobei ich Role- oder Spacemaster gerne mal wieder spielen würde)

In dem Zusammenhang fällt mir aber noch Pheonix Command ein welches imho die realistischsten Verletzungsregeln hat. Blutverlust gibt es da auch aber der wird so geregelt das man nach einer Wunde einfach Versorgung braucht sonst stirbt man (früher - oder später). Es handelt sich dabei aber eigentlich auch eher um ein Cosim und nicht um ein Rollenspiel. Meine das es auch dabei steht "man kann es als Kampfregeln eines RPG benutzen sollte aber hier und da die Regeln etwas entschärfen".

Es sind zwei richtige RPG Regelwerke daraus abgeleitet: Living Steel (ein Poer Armor RPG) und ... wen wundert es ... Aliens RPG.

Die Sterblichkeitsrate im lezteren ist durchaus vergleichbar mit dem SF Film :)

Alles ohne Gewähr, es ist sicher über 20 jahre her dass ich dieses Regelwerk in den Keller verbannt habe.
Danke für die Info.
Wie wird denn dieses "früher - oder später" gehandhabt? Wir wird die Zeit festgestellt bis zum Abnippeln?

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 18.12.2018 | 09:09 »
Es ist schwierig, zw. Realismus und Anwendbarkeit das Gleichgewicht zu halten.

Realismus ist nicht gleichbedeutend mit Detailtiefe* und noch nicht mal mit durchgehender Verlaufsorientierung bzw. 1:1-Abbildung von zugehörigem realem Vorgang in der Spielmechanik.

Wenn man Sachverhalte nicht an der richtigen Stelle auf ihre relevanten Effekte reduziert und sich dazu einen halbwegs cleveren Verwaltungsmodus überlegt, sondern im Gegenteil alles und jedes haarklein nachhält, ist das nicht realistischer, sondern nur umständlicher.

Genau da kommt dann grundsätzliche Realismuskritik her, die eigentlich Kritik an überkomplizierten und wenig benutzerfreundlichen Regelwerken sein sollte.


*Gerade Phoenix Command ist in meinen Augen absolutes Blendwerk.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 18.12.2018 | 09:44 »
Ein System, um das ich im Zusammenhang mit diesem Faden schon eine Weile herumschleiche, wäre vielleicht noch Monster of the Week. Da gibt's nun keine direkten spezialisierten Nur-Blutverlustregeln, und Schaden ist auf den ersten Blick recht 08/15-standardmäßig: dein Monsterjäger-SC kann bis zu sieben Schadenspunkte einstecken und überleben, bevor ihn der achte umbringt, Rüstung reduziert, erste Hilfe kann pro Verletzung einen Schadenspunkt wieder zurückbringen, yadda yadda Rhabarber.

Allerdings kommen dann noch hinzu:

-- Die SL darf ausdrücklich die Auswirkungen jeder einzelnen Verletzung schön graphisch beschreiben und sich je nach Schwere auch gerne Nebenwirkungen aussuchen (gibt 'ne kurze Liste -- interessanterweise kann ein Punkt Schaden schon ausreichen, um einen SC beispielsweise mal für ein Weilchen k.o. gehen zu lassen).

-- Wenn der Charakter auf insgesamt vier Schadenspunkte oder mehr kommt, darf bzw. muß sein Spieler das "unstable"-Kästchen abticken; ab diesem Punkt ist der Charakter schwer genug verletzt, daß er sich von alleine nicht mehr erholt und die SL prinzipiell jederzeit die Freiheit hat, ihm noch mal einen Schadenspunkt reinzudrücken, um ihn auch daran zu erinnern. Um seinen Zustand wieder zu stabilisieren, braucht der SC jetzt mehr als nur "standardmäßige" erste Hilfe; der muß zu einem richtigen Arzt oder gleich in die Notaufnahme, oder eines der Gruppenmitglieder muß einen passenden Move mitbringen (hatte ich schon erwähnt, daß MotW eins von diesen neumodischen "powered by the Apocalypse"-Spielen ist?) und erfolgreich anwenden.

Das ist nun alles nicht besonders objektiv-simulativ oder detailverliebt, und für ein spontanes Ausbluten noch am "Tatort" ist es offensichtlich auch weniger gedacht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir zumindest für das angedachte Genre (Monsterjagd in modernen Zeiten a la Buffy oder Supernatural) "realistisch" genug; ein paar Blessuren stecken die Helden schon mal weg, aber potentiell gefährlich wird's schon deutlich früher als erst beim allerletzten Lebenspunkt.

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 18.12.2018 | 09:50 »
Die Crux bei Kampfregeln ist m.M.n., dass sie immer für Spieler wie Gegner gleichermassen gelten. Man geht aber davon aus, dass die Spieler nach einem Kampf weitermachen und die Gegner besiegt wurden.
Aber egal wie lummelig die Gegner sind, irgendwann schlägt die Statistik gnadenlos zu und ruft 'Crit', wenn der Gegner draufhaut.

Wenn Regelwerke so etwas wie schwere Wunden und Blutungen enthalten, dann müssen auch die Spieler mit derartigen Einschränkungen rechnen und leben. UND weiterspielen. Das macht den wenigsten Freude.

Bei schweren Verletzungen ist Ruhe und Erholung angesagt, um eine Genesung zu erzielen.
Der Dieb mit einer Quetschung oder einem Bruch an der Hand (wenn selbiges ins Spiel als Mallus mit einfliesst), ist de facto ebenso aus dem Spiel, wie der Magier, der aufgrund einer Gehirnerschütterung nur noch eingeschränkt zaubern kann.

Dann pausiert die Gruppe Tage oder Wochen und zieht dann weiter.
Gibt es im Szenario Zeitdruck, dann kann der Plot nicht mehr gelöst werden, oder die Gruppe zieht ohne den (die) Verletzten weiter.

Der Weg zum Ziel ist somit gepflastert mit den Verwundeten der Gruppe, die in Wirtshäusern oder Tempeln am Wegesrand zurück gelassen wurden.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 18.12.2018 | 10:31 »
Meine Frage wäre:

Welchen Mehrwert versprichst du dir und warum willst du das über Blutverlust darstellen. Es gibt ja noch eine Menge anderer Dinge woran Sc sterben könnten z.B. Schock, Infektionen, faulenden Zähnen, Gendefekten, Trombosen, Schlaganfälle, Krebs, Allergien, Blutvergiftung, Lebensmittelvergiftung etc. Wenn du dafür auch Regeln erstellen willst, wünsche ich viel Spaß.
Ich möchte auch noch mal auf weitere Auswirkungen hinweisen. Stumpfe Waffen sollten eine deutlich niedriegere Chance haben Blutverlust zu verursachen. Pfeile und Speere erst wenn man sie Rauszieht oder sie das Ziel durchlagen (vielleicht braucht man hierfür dann eine neue Regel). Mach dich also darauf gefaßt das da noch eine Menge Arbeit auf dich zu kommt bis das alles Rund ist.

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 18.12.2018 | 10:33 »
Der Dieb mit einer Quetschung oder einem Bruch an der Hand (wenn selbiges ins Spiel als Mallus mit einfliesst), ist de facto ebenso aus dem Spiel, wie der Magier, der aufgrund einer Gehirnerschütterung nur noch eingeschränkt zaubern kann.

Klar, irgendwann kommt da für den Verletzten der Punkt, an dem er draußen ist.

Aber einerseits gibt es in den meisten Systemen gerade für langfristige Heilung recht wirksame Möglichkeiten und andererseits kann man diese Verletzungsspanne grundsätzlich breit oder schmal machen.

Ein Meisterdieb kann in so manchem System auch mit einer Hand noch weiter machen und z.B. in Millennium's End ist es auch ohne magische und Sci-Fi-Heilungsmöglichkeiten Standard, dass irgendwann einer mehr oder weniger arg angeschossen ist, sich kurz nach der Not-OP auf eigenes Risiko selbst entlässt und dann "gesund gespritzt" eben zusehen muss, wie er klar kommt und wer ggf. seine Rolle mit ausfüllt, bevor er sich nach getaner Arbeit richtig auskuriert.
Das hat als kleines Poker-Element durchaus seinen Reiz und ist je nach Verletzung gar nicht so abwegig.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 18.12.2018 | 23:48 »
Ein System, um das ich im Zusammenhang mit diesem Faden schon eine Weile herumschleiche, wäre vielleicht noch Monster of the Week. Da gibt's nun keine direkten spezialisierten Nur-Blutverlustregeln, und Schaden ist auf den ersten Blick recht 08/15-standardmäßig: dein Monsterjäger-SC kann bis zu sieben Schadenspunkte einstecken und überleben, bevor ihn der achte umbringt, Rüstung reduziert, erste Hilfe kann pro Verletzung einen Schadenspunkt wieder zurückbringen, yadda yadda Rhabarber.

Allerdings kommen dann noch hinzu:

-- Die SL darf ausdrücklich die Auswirkungen jeder einzelnen Verletzung schön graphisch beschreiben und sich je nach Schwere auch gerne Nebenwirkungen aussuchen (gibt 'ne kurze Liste -- interessanterweise kann ein Punkt Schaden schon ausreichen, um einen SC beispielsweise mal für ein Weilchen k.o. gehen zu lassen).

-- Wenn der Charakter auf insgesamt vier Schadenspunkte oder mehr kommt, darf bzw. muß sein Spieler das "unstable"-Kästchen abticken; ab diesem Punkt ist der Charakter schwer genug verletzt, daß er sich von alleine nicht mehr erholt und die SL prinzipiell jederzeit die Freiheit hat, ihm noch mal einen Schadenspunkt reinzudrücken, um ihn auch daran zu erinnern. Um seinen Zustand wieder zu stabilisieren, braucht der SC jetzt mehr als nur "standardmäßige" erste Hilfe; der muß zu einem richtigen Arzt oder gleich in die Notaufnahme, oder eines der Gruppenmitglieder muß einen passenden Move mitbringen (hatte ich schon erwähnt, daß MotW eins von diesen neumodischen "powered by the Apocalypse"-Spielen ist?) und erfolgreich anwenden.

Das ist nun alles nicht besonders objektiv-simulativ oder detailverliebt, und für ein spontanes Ausbluten noch am "Tatort" ist es offensichtlich auch weniger gedacht. Nichtsdestotrotz erscheint es mir zumindest für das angedachte Genre (Monsterjagd in modernen Zeiten a la Buffy oder Supernatural) "realistisch" genug; ein paar Blessuren stecken die Helden schon mal weg, aber potentiell gefährlich wird's schon deutlich früher als erst beim allerletzten Lebenspunkt.
Ah, cool, hätte nicht gedacht, dass es ein pbtA Spiel hier her schafft.  :d
Fand das System auf jeden Fall immer sehr sympatisch, habe auch schon mal City of Mist geleitet. Die sind ja immer einen Blick wert wenn man etwas auf das nötigste Eindampft.
Ich nehme an das "jederzeit einen Schadenspunkt reindrücken dürfen" ist dann ein hard move seitens des Spielleiters?
Für meine Belange hier in diesem Strang auf jeden Fall deutlich zu narrativ und somit beliebig.


Meine Frage wäre:

Welchen Mehrwert versprichst du dir und warum willst du das über Blutverlust darstellen. Es gibt ja noch eine Menge anderer Dinge woran Sc sterben könnten z.B. Schock, Infektionen, faulenden Zähnen, Gendefekten, Trombosen, Schlaganfälle, Krebs, Allergien, Blutvergiftung, Lebensmittelvergiftung etc. Wenn du dafür auch Regeln erstellen willst, wünsche ich viel Spaß.
Ich möchte auch noch mal auf weitere Auswirkungen hinweisen. Stumpfe Waffen sollten eine deutlich niedriegere Chance haben Blutverlust zu verursachen. Pfeile und Speere erst wenn man sie Rauszieht oder sie das Ziel durchlagen (vielleicht braucht man hierfür dann eine neue Regel). Mach dich also darauf gefaßt das da noch eine Menge Arbeit auf dich zu kommt bis das alles Rund ist.
Danke fürs Spaß wünschen, aber abgesehen vom Schock mag ich dafür ganz sicher keine Regeln erstellen. Das ist Zeugs, das ich nicht verregelt haben muss und wenn ich es im Spiel thematisiert haben will in den Fluff schiebe (Und zu den NSCs: Ich als Spieler hätte keinen Bock so abzutreten.).

Was ich mag: Konflikte (im Rollenspiel) mit Gewalt austragen.
Soweit so Mainstream, zumindest die meisten RPGs decken dieses Thema ja ausführlich ab.
Dann kommt jedoch der Teil, bei dem ich nicht so Mainstream bin:
Ich mag "Fast and the Furious" nicht, "Collateral" aber schon.
Ich mag "Triple X" nicht, "Erbarmunslos" liebe ich.
Ich mag "Combat as Sports" nicht, "as War" schon.
Ich mag es nicht, wenn bloße Allmachtsfantasien bedient werden, sondern Immersion und Spannung.
Ich mag keine Teflonboys, sondern Charaktere für die es um etwas geht, die nicht immer Herr der Lage sind und für ihren Erfolg kämpfen müssen.
Wenn Gewalt ausbricht, sollte sie auch ihre häßliche Fratze zeigen dürfen.
All die Sachen oben würden von einem gut von der Realität abstrahierten Verletzungsmodel profitieren. Und genau das ist es, was ich mir erhoffe.

Danke für den Einwand mit den stumpfen Waffen, sollte nicht so schwer zu berücksichtigen sein (Zur Info, es wird eher etwas in der Zukunft werden, kein Mittelalter).
Glaub nicht, dass es soo viel Aufwand wird bis es rund wird.

Werd die kommenden Tage die Umsetzung hier im Strang vorstellen.
Ich bin gespannt auf eure Meinung und hoffe auf eure Hilfe wenn es darum geht es noch etwas einzudampfen.