Autor Thema: Blutverlust im Rollenspiel  (Gelesen 12259 mal)

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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 19.12.2018 | 12:12 »
Soo… auf Folgendes bin ich gekommen:

Die "Lebenspunkte" des Systems: Der Wert Handlungsfähigkeit
Im Spiel wird es einen abstrakten Wert für Handlungsfähigkeit geben, der sich aus mehreren Atrributen (Kontitution+Willenskraft+Schnelligkeit) und Erfahrung zusammen setzt. Dieser wird an einem Zustandsmonitor aufgetragen, ähnlich wie bei Shadowrun (hier gibt es jedoch keine Abzüge, wenn bestimmte Schwellen erreicht werden).
Das sieht dann meinetwegen so aus:
     OOOOO OOOOO OOO

Nun gibt es zwei Arten von Dingen, welche die Handlungsfähigkeit beeinträchtigen können:
  • a) Dauerhafte Beeinträchtigungen, ich nenne sie mal Schmerzpunkte.
  • b) Reversible Beeinträchtigungen, ich nenne sie Erschöfpungspunkte (wobei es ausdrücklich auch für psychologische, kreislauftechnische (Schock) Dinge etc. gedacht ist, mir ist nur kein treffenderer Ausdruck eingefallen).

Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
     XXXXO OOOOO OOO

(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
     OOOOO OOO / /   / / /

Bin ich am Zug, habe ich folgende Möglichkeiten mit der Handlungsfähigkeit zu spielen:
  • Ich kann als Aktion „Verschnaufen“ (oder „Sich Sammeln“ oder so) wählen und einen Erschöfpungspunkt heilen.
  • Ich kann mir (maximal) eine zusätzliche Aktion für einen Erschöpfungspunkt kaufen.

Treffen sich Erschöpfungsschaden und Schmerzpunkte, so ist man nicht mehr Handlungsfähig, bzw. man kann nur noch Verschnaufen als Aktion machen, bis es wieder freie Felder am Zustandsmonitor gibt.
Spätestens wenn der Monitor mit Schmerzpunkten voll ist, ist Schicht im Schacht.

Soweit das Grundgerüst.
Wie läuft nun ein Angriff ab?


Die Angriffsprobe:
Zunächst die Angriffsprobe (Fertigkeit Angreifer vs. Panzerung Angegriffener):
Wie weiter oben geschrieben, gibt es folgende Mögliche Ergebnisse, ich habe mal noch die Auftretenswahrscheinlichkeiten dazu geschrieben, wenn 2 Durchschnittlich Bewaffnete / Begabte / Gerüstete aufeinandertreffen, in Klammern die möglichen Extremwerte:
  • 2,5% (0,25%...4,75%) => Kritischer Fehlschlag => Waffe klemmt, man trifft Mitstreiter oder irgeindein sonstiger Patzereffekt
  • 22,5% (0%...85,5%)=> Fehlschlag => Der Schuss geht daneben
  • 50,0% (9,5%...50%...9,5%)=> Einfacher Erfolg => Das Ziel erleidet nach Waffenschaden Erschöpfungsschaden
  • 22,5% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Das Ziel wird schwer getroffen, es folgt eine Schadensprobe. Standardgegner sind bei so einem Treffer im Normalfall aus dem Rennen so dass man sich die Schadensprobe oft sparen kann.
  • 2,5% (4,75%...0,25%)=> Kritischer Erfolg => Das Ziel wird schwer getroffen, es erleidet Nachteil auf den kommenden Wurf (Nachteil wird ähnlich zu D&D5 abgehandelt)

Wenn 4. oder 5.: Die Schadensprobe:
...eine Konstitutionsprobe vs. Waffenschaden.
Es kann sich folgendes Ergeben:
  • 2,5% (0,25%...4,75%) => Kritischer Fehlschlag => Sofort außer Gefecht, für NSCs in der Regel tödlich, für SCs Tödlich wenn die Angriffsprobe ein kritischer Erfolg war [~ 0,075%]
  • 22,5% (0%...85,5%) => Fehlschlag => Blutende Wunde, Erschöfpungsschaden und Schmerzschaden
  • 50,0% (9,5%...50%...9,5%) => Einfacher Erfolg => Schmerzhafte Wunde, Erschöpfungsschaden und Schmerzschaden
  • 22,5% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Erschöfpungsschaden und Schmerzschaden
  • 2,5% (4,75%...0,25%) => Kritischer Erfolg => Schmerzschaden

Statusprobe:
Erleidet man eine Blutende oder eine Schmerzhafte Wunde, muss man jedes Mal zu Beginn seines Zugs eine Statusprobe würfeln (Konstitution vs. Schmerzpunkte). Habe ich als Aktion Verschnaufen gewählt, so erhalte ich Vorteil auf die Probe:
  • 1% (0,25%...4,75%)=> Kritischer Fehlschlag => Ich erleide 3 Punkte Erschöpfungsschaden, ist es eine blutende Wunde ist ein Punkt davon Schmerzschaden. Ist der Zustandsmonitor voll mit Schmerzschaden und die Wunde blutend: Exitus (zu diesem Zeitpunkt dürfte die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Fehlschlag bei etwa 4% liegen).
  • 3% (0%...85,5%) => Fehlschlag => Ich erleide 2 Punkte Erschöfpungsschaden. Ist es eine blutende Wunde ist ein 1 Punkt davon Schmerzschaden.
  • 32% (9,5%...50%...9,5%) => Einfacher Erfolg => Ich erleide 1 Punkt Erschöpfungsschaden
  • 60% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Nichts passiert.
  • 4% (4,75%...0,25%) => Kritischer Erfolg => Ich darf 1 Punkt Schmerzschaden heilen.

Noch eine Anmerkung zu Schmerzschaden:
Schmerzschaden wird nicht wie Erschöpfungsschaden additiv aufgetragen, sondern es wird verglichen:
Ist der neue Schaden größer als der bisherige, ist der neue Schaden der Gesamtschmerzschaden.
Ist der neue Schaden kleiner, so wird der Schaden am Zustandsmonitor um 1 erhöht.

Was fehlt noch:
Erste Hilfe & Heilung.

Designers Notes:
Ich mag keine Abzüge auf Proben, die nehmen Hirnpower in Beschlag und werden oft Vergessen. Der steigende Handlungsunfähigkeit soll sich darin widerspiegeln, dass ich immer öfters gezwungen werde zu Verschnaufen.
Blutet die Wunde, verschärft sich das Problem immer schneller. Der Handlungsmonitor wird mit Schmerzschaden zugemüllt, welcher wiederum die Schwierigkeit der Statusprobe darstellt. Ist ok für mich, ist für mich quasi das „Triangle of death“ das YY weiter oben beschrieben hat.
Irgendwann kippt das Ganze, so dass man so gut wie immer Erschöpfungsschaden bekommt wenn man dran ist. Um Verschnaufen dann noch attraktiv zu halten, gebe ich Vorteil drauf. Der Charakter lehnt dann nur noch an der Wand und versucht nicht zu verbluten und ohnmächtig zu werden (zumindest bei mir im Kopf, wie es in der Praxis ist muss man sehen).

Mir ist klar, das die Statusprobe Runde für Runde nicht jedermanns Sache sein wird. Aber ich denke die ist jetzt erst mal gesetzt, da würde ich bitten vom bloßem Kritisieren abzusehen, wenn dann bitte mit Gegenvorschlägen.

Vielen Dank für alle die mir bis hierher gefolgt sind! Über konstruktives Feedback, insbesondere wie man es weiter vereinfachen könnte, würde ich mich sehr freuen.

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 19.12.2018 | 19:18 »
Das Prinzip ist durchdacht, wenn auch sehr kompliziert und nicht leicht eingängig.
Mach mal einen Probedurchgang und zieh einen Kampf von 5 Chars mit 5 Gegnern durch und stoppe die Zeit. Da wird einiges an Zeit draufgehen.

Es stellt sich auch die Frage, wie lange es dauern wird, bis alle Spieler das Ganze verinnerlicht haben; vor allem dann, wenn die Spieler auch noch andere Systeme bespielen oder das Spiel eher als Socializing betrachten.

Auf den ersten Blick erscheint Dein Kampfsystem leicht Midgard'esk. Das System habe ich einst gerne bespielt. Dort gibt (gab?) es auch die Unterteilung in Ausdauer- und Schadenspunkte.

Was ich jedoch vermisse, sind die Blutungen, die ja zuerst Dein Hauptanliegen waren. Die finden sich nur noch als Randnotiz wieder.

Dass die Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Attribut Schnelligkeit steht, sehe ich anders. Hier würden m.M.n. Kraft, Physis oder Macht besser passen. Die Erfahrung hier mit einfliessen zu lassen, halte ich für gut - vielleicht auch nach Klassen gestaffelt.

Punkte für Erschöpfung im Kampf zu heilen, bleibt in der Praxis aber sicherlich ohne Anwendung, besonders dann, wenn man nur einen Punkt zurück gewinnt. Das macht in einer schwierigen Kampfsituation keinen Sinn - es sei denn, man wird durch die Regeln dazu gezwungen.

Zusätzliche Aktionen für einen Erschöpfungspunkt kaufen zu können, kannst Du streichen.
Das ist ein viel zu mächtiger und viel zu billiger Bonus, den jeder Spieler, jede Runde für seinem Char ausgeben wird, denn darin liegt ein überragender Vorteil, den sich niemand entgehen lassen wird.
Die Gegner werden das genauso halten. Zumal werden die Gegner ja nicht nach rationalen Bewertungen vom SL eingesetzt, sondern zumeist verheizt. Und somit ist die Regel überflüssig.
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Offline Skeeve

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 19.12.2018 | 23:46 »
Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
     XXXXO OOOOO OOO

(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
     OOOOO OOO / /   / / /

Das kommt jetzt woher? In irgendwelchen Regeln hatte ich das in den letzten Wochen/Monaten schon mal gesehen. Nur wo? Kann jemand helfen?
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 20.12.2018 | 00:19 »
Das Prinzip ist durchdacht, wenn auch sehr kompliziert und nicht leicht eingängig.
Mach mal einen Probedurchgang und zieh einen Kampf von 5 Chars mit 5 Gegnern durch und stoppe die Zeit. Da wird einiges an Zeit draufgehen.

Es stellt sich auch die Frage, wie lange es dauern wird, bis alle Spieler das Ganze verinnerlicht haben; vor allem dann, wenn die Spieler auch noch andere Systeme bespielen oder das Spiel eher als Socializing betrachten.

Auf den ersten Blick erscheint Dein Kampfsystem leicht Midgard'esk. Das System habe ich einst gerne bespielt. Dort gibt (gab?) es auch die Unterteilung in Ausdauer- und Schadenspunkte.

Was ich jedoch vermisse, sind die Blutungen, die ja zuerst Dein Hauptanliegen waren. Die finden sich nur noch als Randnotiz wieder.

Dass die Handlungsfähigkeit in Verbindung mit dem Attribut Schnelligkeit steht, sehe ich anders. Hier würden m.M.n. Kraft, Physis oder Macht besser passen. Die Erfahrung hier mit einfliessen zu lassen, halte ich für gut - vielleicht auch nach Klassen gestaffelt.

Punkte für Erschöpfung im Kampf zu heilen, bleibt in der Praxis aber sicherlich ohne Anwendung, besonders dann, wenn man nur einen Punkt zurück gewinnt. Das macht in einer schwierigen Kampfsituation keinen Sinn - es sei denn, man wird durch die Regeln dazu gezwungen.

Zusätzliche Aktionen für einen Erschöpfungspunkt kaufen zu können, kannst Du streichen.
Das ist ein viel zu mächtiger und viel zu billiger Bonus, den jeder Spieler, jede Runde für seinem Char ausgeben wird, denn darin liegt ein überragender Vorteil, den sich niemand entgehen lassen wird.
Die Gegner werden das genauso halten. Zumal werden die Gegner ja nicht nach rationalen Bewertungen vom SL eingesetzt, sondern zumeist verheizt. Und somit ist die Regel überflüssig.
Danke für die Rückmeldung!

Das mit den 5 Chars und 5 KR ist eine gute Idee, werde ich mal machen.
Bei der Handlungsfähigkeit stammt tatsächlich viel von Midgard. Bzgl. Schnelligkeit hast du recht, das ist aber zum Glück schnell repariert.

Damit das Kampfsystem so funktioniert wie geplant, muss man denke ich auch das Verhalten der Gegner im Kampf ändern. Ich hab jemand erwischt? Dann erstmal in Deckung und hoffen dass es gereicht hat! Dann hätte das Verschnaufen wieder mehr Sinn. Vor allem wenn ich nur noch 2 freie Kästchen oder so habe.
Aber das wäre wieder was für den Praxistest.

Wollte die Blutung dann doch nicht zum absoluten Regelfall machen, aber ich verstehe was du meinst.
Hatte mir überlegt, wie ich Beeinträchtigung von Schmerz und Blutung ähnlich verwursten kann, so bin ich auf die Statusprobe gekommen die einmal Erschöpfungspunkte generiert, einmal Schmerzen. So ist es dann gekommen, wie es jetzt da steht.

Die Bonusaktion wäre eine etwas entschärfte Funktion, man kann mit ihr nicht alles machen, was man mit der Standardaktion machen würde. Macht es leider wieder noch komplizierter  :-\

Werde die Punkte von dir nochmal etwas sacken lassen und schauen wie man es noch etwas strealinen / verbessern / vereinfachen kann.


Das kommt jetzt woher? In irgendwelchen Regeln hatte ich das in den letzten Wochen/Monaten schon mal gesehen. Nur wo? Kann jemand helfen?
Angefangen hats, wie vom Läuterer erkannt, mit Midgard.
Das Absteichen von links und rechts konkret habe ich vom vom Dark Souls Brettspiel (das mir leider ansonsten überhaupt nicht gefällt).

Offline Skeeve

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 20.12.2018 | 00:41 »
Das Absteichen von links und rechts konkret habe ich vom vom Dark Souls Brettspiel (das mir leider ansonsten überhaupt nicht gefällt).

Danke, das war's! Die Regeln hatte ich also entweder beim letzten Besuch von Brettspiele-Laden oder -Veranstaltung mal in den Fingern und kurz überflogen. Nun kann ich das Grübeln ja wieder einstellen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

Nochmals Danke!
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 20.12.2018 | 09:39 »
Danke, das war's! Die Regeln hatte ich also entweder beim letzten Besuch von Brettspiele-Laden oder -Veranstaltung mal in den Fingern und kurz überflogen. Nun kann ich das Grübeln ja wieder einstellen und mich auf andere Dinge konzentrieren.

Nochmals Danke!
Gerne!
Die haben es dort ja auch schön mit Spielsteinen und ausgestanzten Löchern gestaltet.

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 20.12.2018 | 10:05 »
Damit das Kampfsystem so funktioniert wie geplant, muss man denke ich auch das Verhalten der Gegner im Kampf ändern. Ich hab jemand erwischt? Dann erstmal in Deckung und hoffen dass es gereicht hat
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.
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Offline Maarzan

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 20.12.2018 | 10:21 »
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.

Erlaubt dann aber auch eine neue Variante des Zurückziehens - wenn man nicht "voll defensiv" nachsetzen kann.
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 20.12.2018 | 10:26 »
Hieraus ergibt sich dann für Dich ein neuerliches Problem. Wenn beide Seiten in Deckung gehen und sich belauern, dann werden sich die Kämpfe noch weiter in die Länge ziehen. Am Ende werden die Chars versuchen Kämpfen aus dem Weg zu gehen, oder die Kämpfe werden sich zu einer Art Grabenkrieg entwickeln, wo nur noch Fernkampfwaffen Schaden verursachen.
Fernkampf wird auch das Maß der Dinge sein, für ein Grim&Gritty Near-Future-Setting mit Combat-as-War-Ansatz ist das aber ok für mich.

Wenn beide Seiten ab und an in Deckung gehen, würde das für mich den Kampf auflockern, da ich diese Phasen nicht im Kampfrundenmodus abbilden würde was ihn somit etwas aufbricht. Im Gegenteil, das stelle ich mir eigentlich recht schön vor und halte es für ne gute Gelegenheit fürs Rollenspiel:
"Gebt auf. Werft eure Waffen weg und verschwindet!", oder man wartet in Deckung, stellt dann fest, dass die Gegenseite das Weite gesucht hat, oder man schleicht sich um die Deckung des Gegners um dann festzustellen dass er verblutet ist etc..

Aber: Daraus ergibt sich natürlich wieder das Problem, dass die Kampfrundenweise Statusprobe irgendwie beschleunigt werden sollte, bzw. wie man mehrere Statusproben sinnvoll und einfach zusammen fassen kann. Macht das Ganze natürlich wieder noch komplizierter mit weiteren Regelnkonstukten.
Mist. Das muss schon noch deutlich weniger Kompliziert werden.
:think:


Erlaubt dann aber auch eine neue Variante des Zurückziehens - wenn man nicht "voll defensiv" nachsetzen kann.
Genau so ist es gedacht.
Ich denke auf jeden Fall das das System nicht so tödlich ist, wie man befürchten würde. Es gibt jede Menge Gelegenheit aufzugeben sich zurück zu ziehen etc..
« Letzte Änderung: 20.12.2018 | 10:37 von gilborn »

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 20.12.2018 | 12:07 »
So, meinerseits genug geunkt, gilborn.
Ich möchte mich hier ja nicht ständig als der Omega präsentieren.

Wenn Du die Regeln als spielbar ansiehst, einige Szenarien geleitet hast und auch Rückmeldungen Deiner Spieler bekommen hast, dann würde ich mich über eine Rückmeldung Deinerseits mit einem Resümee freuen.

Bis dahin, viel Erfolg bei der Umsetzung.
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 20.12.2018 | 14:40 »
So, meinerseits genug geunkt, gilborn.
Ich möchte mich hier ja nicht ständig als der Omega präsentieren.

Wenn Du die Regeln als spielbar ansiehst, einige Szenarien geleitet hast und auch Rückmeldungen Deiner Spieler bekommen hast, dann würde ich mich über eine Rückmeldung Deinerseits mit einem Resümee freuen.

Bis dahin, viel Erfolg bei der Umsetzung.

Vielen dank für die vielen Inputs (kannst gerne weiterunken ;-))!
Pingpong mit dir hat mir da schon weitergeholfen. Muss jetzt erstmal wieder einen Schritt zurück treten und Abstand gewinnen (hab mich in ein paar Mechaniken vermutlich zu sehr verliebt als dass ich sie schon gehen lassen kann).
Das Resümee bzw. einen weiteren Zwischenstand werde ich gerne geben.
Vielen Dank bis dahin  :d

Offline YY

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 20.12.2018 | 15:08 »
Aber: Daraus ergibt sich natürlich wieder das Problem, dass die Kampfrundenweise Statusprobe irgendwie beschleunigt werden sollte, bzw. wie man mehrere Statusproben sinnvoll und einfach zusammen fassen kann.

Das ist einer der Vorteile, wenn einem die Bestimmungsmethode sowieso direkt einen endgültigen Zeitraum ausspuckt.

Dann heißt es nicht:
A blutet für 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...

Sondern man braucht nur einmal notieren: A wird in 3 Runden bewusstlos und stirbt in 5.
Nach der Verletzung sind z.B. 6 Runden bis zum Auffinden vergangen, also ist er da schon tot.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 21.12.2018 | 10:19 »
Das ist einer der Vorteile, wenn einem die Bestimmungsmethode sowieso direkt einen endgültigen Zeitraum ausspuckt.

Dann heißt es nicht:
A blutet für 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...und nochmal 3 Punkte...
...

Sondern man braucht nur einmal notieren: A wird in 3 Runden bewusstlos und stirbt in 5.
Nach der Verletzung sind z.B. 6 Runden bis zum Auffinden vergangen, also ist er da schon tot.

Ja, ich komm selber grad auf den Trichter.
Mir hat halt die sich selbst verschärfende Probe schon sehr gefallen, aber ich werd mich wohl von ihr trennen...  :'(
Mal schauen ob ich sie noch irgendwie verwursten kann.
Dann werd ich mir mal die Millenium´s End Tabelle anschauen...

Offline Maarzan

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 21.12.2018 | 10:27 »
Die Frage wäre halt: wie interagieren 2 (oder mehr)  Verletzungen?
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 21.12.2018 | 10:34 »
Die Frage wäre halt: wie interagieren 2 (oder mehr)  Verletzungen?

Gute Frage!
Momentan war es so angedacht:
Noch eine Anmerkung zu Schmerzschaden:
Schmerzschaden wird nicht wie Erschöpfungsschaden additiv aufgetragen, sondern es wird verglichen:
Ist der neue Schaden größer als der bisherige, ist der neue Schaden der Gesamtschmerzschaden.
Ist der neue Schaden kleiner, so wird der Schaden am Zustandsmonitor um 1 erhöht.

Weitere Verletzungen verschärfen das Ganze also leicht, wenn sie kleiner als die Bisherige sind, ansonsten sind sie das neue Maß der Dinge.
Trennung zwischen mehreren Verwundungen, von denen eine Blutend ist, die andere Nicht, dafür Schmerzhaft ist, gibt es derzeit nicht (...da mir nicht einfällt, wie man das ohne ein Übermaß an Buchhaltung gestalten kann).
War bis jetzt ein absoluter Schnellschuss (Inspiriert von City of Mist), wenn jemand dazu Ideen hat, wie man es eleganter / realistischer Darstellen kann, sehr gern!

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 21.12.2018 | 11:56 »
Okay. Ich kann mich manchmal nicht bremsen, also hier ein Zwischenwort von mir.

Um die Sache mit dem Sterben auf Raten möglichst einfach zu halten, würde ich es so halten, dass immer die am schnellsten tödliche Wunde entscheidet:

Runde 1: Bewusstlos in 3 Rd, tot in 5 Rd.
Runde 2: Kein Schaden
Runde 3: Bewusstlos in 5 Rd, tot 8 Rd.

Dann gilt immer noch: Bewusstlos in 3 Rd -2, tot in 5 Rd. -2
« Letzte Änderung: 21.12.2018 | 11:58 von Der Läuterer »
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 21.12.2018 | 12:13 »
Okay. Ich kann mich manchmal nicht bremsen, also hier ein Zwischenwort von mir.

Um die Sache mit dem Sterben auf Raten möglichst einfach zu halten, würde ich es so halten, dass immer die am schnellsten tödliche Wunde entscheidet:

Runde 1: Bewusstlos in 3 Rd, tot in 5 Rd.
Runde 2: Kein Schaden
Runde 3: Bewusstlos in 5 Rd, tot 8 Rd.

Dann gilt immer noch: Bewusstlos in 3 Rd -2, tot in 5 Rd. -2

Wie gesagt, hau gerne Zwischenworte rein, ich empfinde das sehr positiv und nicht als "der kritisiert sowieso alles"  :d

Zu deinem Vorschlag:
Die Wunde, die in Runde 3 passiert, wäre also komplett Konsequenzenlos?
Oder müsste man die Wunden einzeln festhalten und dann in umgekehrter Reihenfolge nach schwere heilen?
Also:
Runde 1: Wunde 1: Bewusstlos in 3 Rd, tot in 5 Rd.
Runde 2: Kein Schaden
Runde 3: Wunde 2: Bewusstlos in 5 Rd, tot 8 Rd.
Runde 4: Wunde 1 verarztet, bewusstlosigkeit abgewendet, ab jetzt gilt Wunde 2

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 21.12.2018 | 12:19 »
Die Wunde aus Runde 3 wäre für den weiteren Kampf i.d.T. uninteressant, da diese geringfügiger ist.

Wenn Du sie aber nicht unter den Tisch fallen lassen willst, was ich verstehen könnte, dann kannst Du sie ja bei der Heilung wieder ins Spiel bringen. Zuerst wird die schwere Wunde versorgt, danach die leichtere Wunde.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 21.12.2018 | 12:26 »
Die Wunde aus Runde 3 wäre für den weiteren Kampf i.d.T. uninteressant, da diese geringfügiger ist.

Wenn Du sie aber nicht unter den Tisch fallen lassen willst, was ich verstehen könnte, dann kannst Du sie ja bei der Heilung wieder ins Spiel bringen. Zuerst wird die schwere Wunde versorgt, danach die leichtere Wunde.

Ich würde sie gerne nicht komplett unter dem Tisch fallen lassen. Vielleicht wäre der beste Kompromiss wie oben beschrieben, die bisherige Wunde, wenn die neue kleiner ist, einfach um 1 zu erhöhen.
Die Einfachheit deines Vorschlags ist auf jeden Fall ganz gut, was ich gerne noch hinbekommen würde:
- Bewusstlosigkeit nicht ja / nein sondern mit Eintrübungsphase
- Wenn möglich keine Tabelle nötig

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 21.12.2018 | 12:37 »
Bring doch an dieser Stelle Deine Gesundheit-Ausdauer-Leiste mit ins Spiel.

Hat der Char mehr Ausdauer-Punkte als die Runden bis zur Ohnmacht, dann gelten die Ausdauer-Punkte in Runden bis zur Ohnmacht, oder er bleibt bis kurz vor seinem Tod bei Bewusstsein.
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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 21.12.2018 | 12:45 »
Bring doch an dieser Stelle Deine Gesundheit-Ausdauer-Leiste mit ins Spiel.

Hat der Char mehr Ausdauer-Punkte als die Runden bis zur Ohnmacht, dann gelten die Ausdauer-Punkte in Runden bis zur Ohnmacht, oder er bleibt bis kurz vor seinem Tod bei Bewusstsein.

In die Richtung überlege ich gerade. Muss es noch etwas drehen und wenden, aber es wird über die Ausdauer gehen.

Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 21.12.2018 | 12:55 »
Denk bei allem Drang nach Realismus aber auch an die Spielbarkeit Deines Systems.
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 21.12.2018 | 13:11 »
Welche guten Regeln kennt ihr dazu, welche Spiele machen das besonders elegant?

Das erste ORE (One-Roll-Engine) System von Greg Stolze aka GODLIKE.

Ein sehr tödliches System, das auch besonders verletzliche Körperteile beachtet und leichten Schaden (Shock) wie Kratzer, Quetschungen, kleine Blutungen sowie schweren Schaden (Killing) wie Brüche, abgetrennte Gliedmaßen und starke Blutungen unterscheidet.

Dieses sehr tödliche System hat auch eine Optionale Regel für "Realism" wobei der Grim&Gritty Modus stark erhöht wird und eine Person nach einem Killing Treffer sehr schnell ausblutet sofern keine Erste Hilfe/Nothilfe/Erstversorgung passiert (mit passendem Material).
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
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Offline Der Läuterer

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #48 am: 22.12.2018 | 21:22 »
CiNeMaNcEr hat Recht.
Der One-Roll-Engine ist wirklich ein gelungenes System.
Das gleiche wird auch bei Nemesis angewandt.
Einen Blick auf das System kannst Du hier werfen.

http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf
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Offline gilborn

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Re: Blutverlust im Rollenspiel
« Antwort #49 am: 23.12.2018 | 00:52 »
Das erste ORE (One-Roll-Engine) System von Greg Stolze aka GODLIKE.

Ein sehr tödliches System, das auch besonders verletzliche Körperteile beachtet und leichten Schaden (Shock) wie Kratzer, Quetschungen, kleine Blutungen sowie schweren Schaden (Killing) wie Brüche, abgetrennte Gliedmaßen und starke Blutungen unterscheidet.

Dieses sehr tödliche System hat auch eine Optionale Regel für "Realism" wobei der Grim&Gritty Modus stark erhöht wird und eine Person nach einem Killing Treffer sehr schnell ausblutet sofern keine Erste Hilfe/Nothilfe/Erstversorgung passiert (mit passendem Material).

CiNeMaNcEr hat Recht.
Der One-Roll-Engine ist wirklich ein gelungenes System.
Das gleiche wird auch bei Nemesis angewandt.
Einen Blick auf das System kannst Du hier werfen.

http://www.arcdream.com/pdf/Nemesis.pdf

Danke euch, ich werds mir über die Feiertage ansehen!