Soo… auf Folgendes bin ich gekommen:
Die "Lebenspunkte" des Systems: Der Wert HandlungsfähigkeitIm Spiel wird es einen abstrakten Wert für Handlungsfähigkeit geben, der sich aus mehreren Atrributen
(Kontitution+Willenskraft+Schnelligkeit) und Erfahrung zusammen setzt. Dieser wird an einem Zustandsmonitor aufgetragen, ähnlich wie bei Shadowrun (hier gibt es jedoch keine Abzüge, wenn bestimmte Schwellen erreicht werden).
Das sieht dann meinetwegen so aus:
OOOOO OOOOO OOONun gibt es zwei Arten von Dingen, welche die Handlungsfähigkeit beeinträchtigen können:
- a) Dauerhafte Beeinträchtigungen, ich nenne sie mal Schmerzpunkte.
- b) Reversible Beeinträchtigungen, ich nenne sie Erschöfpungspunkte (wobei es ausdrücklich auch für psychologische, kreislauftechnische (Schock) Dinge etc. gedacht ist, mir ist nur kein treffenderer Ausdruck eingefallen).
Erleide ich (irreversible) Schmerzpunkte, streiche ich die Kästchen von links mit einem X durch:
XXXXO OOOOO OOO(reversible) Erschöpfungspunkte werden von rechts eingetragen, mit einem /:
OOOOO OOO / / / / /Bin ich am Zug, habe ich folgende Möglichkeiten mit der Handlungsfähigkeit zu spielen:
- Ich kann als Aktion „Verschnaufen“ (oder „Sich Sammeln“ oder so) wählen und einen Erschöfpungspunkt heilen.
- Ich kann mir (maximal) eine zusätzliche Aktion für einen Erschöpfungspunkt kaufen.
Treffen sich Erschöpfungsschaden und Schmerzpunkte, so ist man nicht mehr Handlungsfähig, bzw. man kann nur noch Verschnaufen als Aktion machen, bis es wieder freie Felder am Zustandsmonitor gibt.
Spätestens wenn der Monitor mit Schmerzpunkten voll ist, ist Schicht im Schacht.
Soweit das Grundgerüst.
Wie läuft nun ein Angriff ab?Die Angriffsprobe:Zunächst die Angriffsprobe (
Fertigkeit Angreifer vs. Panzerung Angegriffener):
Wie weiter oben geschrieben, gibt es folgende Mögliche Ergebnisse, ich habe mal noch die Auftretenswahrscheinlichkeiten dazu geschrieben, wenn 2 Durchschnittlich Bewaffnete / Begabte / Gerüstete aufeinandertreffen, in Klammern die möglichen Extremwerte:
- 2,5% (0,25%...4,75%) => Kritischer Fehlschlag => Waffe klemmt, man trifft Mitstreiter oder irgeindein sonstiger Patzereffekt
- 22,5% (0%...85,5%)=> Fehlschlag => Der Schuss geht daneben
- 50,0% (9,5%...50%...9,5%)=> Einfacher Erfolg => Das Ziel erleidet nach Waffenschaden Erschöpfungsschaden
- 22,5% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Das Ziel wird schwer getroffen, es folgt eine Schadensprobe. Standardgegner sind bei so einem Treffer im Normalfall aus dem Rennen so dass man sich die Schadensprobe oft sparen kann.
- 2,5% (4,75%...0,25%)=> Kritischer Erfolg => Das Ziel wird schwer getroffen, es erleidet Nachteil auf den kommenden Wurf (Nachteil wird ähnlich zu D&D5 abgehandelt)
Wenn 4. oder 5.: Die Schadensprobe:...eine
Konstitutionsprobe vs. Waffenschaden.
Es kann sich folgendes Ergeben:
- 2,5% (0,25%...4,75%) => Kritischer Fehlschlag => Sofort außer Gefecht, für NSCs in der Regel tödlich, für SCs Tödlich wenn die Angriffsprobe ein kritischer Erfolg war [~ 0,075%]
- 22,5% (0%...85,5%) => Fehlschlag => Blutende Wunde, Erschöfpungsschaden und Schmerzschaden
- 50,0% (9,5%...50%...9,5%) => Einfacher Erfolg => Schmerzhafte Wunde, Erschöpfungsschaden und Schmerzschaden
- 22,5% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Erschöfpungsschaden und Schmerzschaden
- 2,5% (4,75%...0,25%) => Kritischer Erfolg => Schmerzschaden
Statusprobe:Erleidet man eine Blutende oder eine Schmerzhafte Wunde, muss man jedes Mal zu Beginn seines Zugs eine Statusprobe würfeln (
Konstitution vs. Schmerzpunkte). Habe ich als Aktion Verschnaufen gewählt, so erhalte ich Vorteil auf die Probe:
- 1% (0,25%...4,75%)=> Kritischer Fehlschlag => Ich erleide 3 Punkte Erschöpfungsschaden, ist es eine blutende Wunde ist ein Punkt davon Schmerzschaden. Ist der Zustandsmonitor voll mit Schmerzschaden und die Wunde blutend: Exitus (zu diesem Zeitpunkt dürfte die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Fehlschlag bei etwa 4% liegen).
- 3% (0%...85,5%) => Fehlschlag => Ich erleide 2 Punkte Erschöfpungsschaden. Ist es eine blutende Wunde ist ein 1 Punkt davon Schmerzschaden.
- 32% (9,5%...50%...9,5%) => Einfacher Erfolg => Ich erleide 1 Punkt Erschöpfungsschaden
- 60% (85,5%...0%) => Voller Erfolg => Nichts passiert.
- 4% (4,75%...0,25%) => Kritischer Erfolg => Ich darf 1 Punkt Schmerzschaden heilen.
Noch eine Anmerkung zu Schmerzschaden:Schmerzschaden wird nicht wie Erschöpfungsschaden additiv aufgetragen, sondern es wird verglichen:
Ist der neue Schaden größer als der bisherige, ist der neue Schaden der Gesamtschmerzschaden.
Ist der neue Schaden kleiner, so wird der Schaden am Zustandsmonitor um 1 erhöht.
Was fehlt noch: Erste Hilfe & Heilung.
Designers Notes:Ich mag keine Abzüge auf Proben, die nehmen Hirnpower in Beschlag und werden oft Vergessen. Der steigende Handlungsunfähigkeit soll sich darin widerspiegeln, dass ich immer öfters gezwungen werde zu Verschnaufen.
Blutet die Wunde, verschärft sich das Problem immer schneller. Der Handlungsmonitor wird mit Schmerzschaden zugemüllt, welcher wiederum die Schwierigkeit der Statusprobe darstellt. Ist ok für mich, ist für mich quasi das „Triangle of death“ das YY weiter oben beschrieben hat.
Irgendwann kippt das Ganze, so dass man so gut wie immer Erschöpfungsschaden bekommt wenn man dran ist. Um Verschnaufen dann noch attraktiv zu halten, gebe ich Vorteil drauf. Der Charakter lehnt dann nur noch an der Wand und versucht nicht zu verbluten und ohnmächtig zu werden (zumindest bei mir im Kopf, wie es in der Praxis ist muss man sehen).
Mir ist klar, das die Statusprobe Runde für Runde nicht jedermanns Sache sein wird. Aber ich denke die ist jetzt erst mal gesetzt, da würde ich bitten vom bloßem Kritisieren abzusehen, wenn dann bitte mit Gegenvorschlägen.
Vielen Dank für alle die mir bis hierher gefolgt sind! Über konstruktives Feedback, insbesondere wie man es weiter vereinfachen könnte, würde ich mich sehr freuen.