Autor Thema: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber  (Gelesen 46904 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #175 am: 14.01.2019 | 16:03 »
Ich liebe es zu würfeln und den Zufall ins Spiel zu bringen.
Ich liebe den Moment, wo alle Augen gebannt auf den Würfel(wurf) starren.

Das kenne ich und das geht mir auch so.
Ich verbinde damit aber eigentlich folgendes:

- Alle blicken gebannt auf den einen Wurf, der alles entscheidet (in DSA ist das meistens der letzte Würfel der drei, es sei denn die ersten beiden sind schon unterirdisch.
  Das impliziert, dass es letztendlich doch nur um einen Würfel geht. Warum braucht man die anderen?).
- Es muss um etwas gehen (do or die). Das heisst eigentlich sind allen (auf die Würfel starrenden)  die Konsequenzen von Erfolg und Scheitern klar.
- Es muss also Konsequenzen geben. Der Mißerfolg ist kein "dann probiere ich es halt auf einen anderen Wege" sondern stellt einen Verlust, ein Problem oder irgendeine andere Form von Konsequenz dar.
- Nach dem Würfel geht das Abenteuer auf die eine oder andere Weise weiter - niemals auf die gleiche. Der Wurf stellt irgendwo (auch im kleinen) eine Weiche dar, deren Wege in unterschiedliche Richtungen führt.
... nur so kommt für mich Spannung auf.

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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #176 am: 14.01.2019 | 16:05 »
Ich spiele regelmäßig mit Rollenspielneulingen DSA und die Leute haben kein Problem, auch wenn sie vorher noch nie etwas gespielt haben, 3W20 zu verstehen.

Da der Kampf etc nicht auf 3W20 geht, sehe ich auch kein Geschwindigkeitsproblem wie bei Shadowrun. Man würfelt diese etwas länger dauernde Probe bei Talenten, in der Regel in nicht zu hektischen Momenten.

Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der Komplexität.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #177 am: 14.01.2019 | 16:06 »
Sind halt unterschiedliche Geschaeftsmodelle: DnD setzt auf Verjuengung/Reaktivierung/Verbreiterung der Kaueferschicht durch Vereinfachung. DSA schippert mit dem harten aber geldigen Fan-Kern in den Sonnenuntergang...
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #178 am: 14.01.2019 | 16:07 »
@Boba:
Das mit der Spannung erlebe ich auch irgendwie anders. Ist wohl alles zu irrational. ^^

@AlucartDante:
Naja, wenn die Zauberer oder Geweihten eingreifen, wird auch deren Kampfgeschehen mit 3w20 bestimmt (aber grundsätzlich hast du ja recht).

Sind halt unterschiedliche Geschaeftsmodelle: DnD setzt auf Verjuengung/Reaktivierung/Verbreiterung der Kaueferschicht durch Vereinfachung. DSA schippert mit dem harten aber geldigen Fan-Kern in den Sonnenuntergang...

Hehe, sehr schön gesagt.

Wobei das GRW wirklich ein Schritt in die richtige Richtung war.

Naja, ich werde jetzt (hoffentlich) mehrfach DSA 5 online testen. Mit dem einen oneshot war ich jedenfalls sehr zufrieden und könnte mir vorstellen, so ein System auch dauerhaft weiter zu spielen.
Abgesehen davon gibt es bei mir natürlich auch so eine gewisse Loyalität zum Spiel. Insofern bin ich vielleicht einer von denen, der gen Sonnenuntergang schippert.  8]
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 16:10 von Hotzenplot »
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Offline Issi

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #179 am: 14.01.2019 | 16:08 »
Zitat
Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der unnötigen Komplexität.
(Einfügung durch mich!) >;D  ~;D


Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #180 am: 14.01.2019 | 16:16 »
Naja ich wünsche mir immer, eine möglichst komplexe Abbildung der Realtität und eine möglichst einfache und vor allem schnelle Umsetzung. In dem Spannungsfeld befinden sich ja quasi alle Rollenspiele mit verschiedenen Schwerpunkten.

DSA Ilaris ist schon eine nette coole Idee, die ich auch mag. Aber erst unter 16 würfeln zu müssen, dann zu wissen, jetzt kommt der mit unter 12 die große Herausforderung, dann unter 17, aber trotzdem kann alles schief gehen... Tatsächlich in unserer Runde haben wir nie so lange so gespannt auf Würfel geguckt wie bei DSA. Ich mag andere Systeme lieber aber bei DSA ist würfeln für mich am Spannendsten.

Offline Faras Damion

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #181 am: 14.01.2019 | 16:23 »
Sind halt unterschiedliche Geschaeftsmodelle: DnD setzt auf Verjuengung/Reaktivierung/Verbreiterung der Kaueferschicht durch Vereinfachung. DSA schippert mit dem harten aber geldigen Fan-Kern in den Sonnenuntergang...

D&D5 hat absolut den richtigen Nerv getroffen. Ob durch Marktanalyse oder Zufall, es ist einfach cool. Das müssen andere Marken erst einmal nachmachen. Bin gespannt, ob sich das auswirkt.

Wobei DSA5 ja kommerziell auch erfolgreich ist und ich nicht den Eindruck habe, dass das nur an Fanboys liegt. Im Gegenteil findet man in den DSA5-Threads viele Wieder-oder NeuanfängerInnen.

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Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #182 am: 14.01.2019 | 16:30 »
DSA Ilaris ist schon eine nette coole Idee, die ich auch mag. Aber erst unter 16 würfeln zu müssen, dann zu wissen, jetzt kommt der mit unter 12 die große Herausforderung, dann unter 17, aber trotzdem kann alles schief gehen... Tatsächlich in unserer Runde haben wir nie so lange so gespannt auf Würfel geguckt wie bei DSA. Ich mag andere Systeme lieber aber bei DSA ist würfeln für mich am Spannendsten.

Danke, dann bin ich wenigstens nicht der einzige, der Würfeln bei DSA auch spannend findet   ;D

Wobei DSA5 ja kommerziell auch erfolgreich ist und ich nicht den Eindruck habe, dass das nur an Fanboys liegt. Im Gegenteil findet man in den DSA5-Threads viele Wieder-oder NeuanfängerInnen.

Das nehme ich auch so wahr.

Selbst im dsaforum, der Bastion der 4.1er-Fans, gibt es inzwischen zahlreiche threads zu DSA 5. Noch mehr sehe ich das aber bei Facebook. Und das sind auch die Kunden, die sie erreichen. Nicht irgendwelche Altrollenspieler in Foren.  >;D Wobei Ulisses in Foren mehr erreichen könnte, wenn sie präsenter wären. Vermutlich ist das Verhältnis von Kosten/Ertrag nicht gut genug (abgesehen davon, dass man in manchen Foren vermutlich ständig zur Sau gemacht werden würde wegen +1 auf bestimmte Penisse und weil der Koscher Zwerg aussieht wie ein Erzzwerg oder so  >;D).
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #183 am: 14.01.2019 | 16:38 »
Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der Komplexität.

Sorry, aber das ist doch Firlefanz.

Rolemaster hat zwar eine bescheuert hohe Anzahl von Tabellen, aber eigentlich eine sehr sehr einfache Würfelmechanik (W100+X, X wird nur abgelesen) und schafft es auch 3 Attributswerte in die Probe mit einzubeziehen.
HARP ist ähnlich, nur ohne den Tabellenaufwand und reduzierte auf 2 Attribute.
Splittermond nimmt 2 Attribute und hat durch seine 2W10 eine Glockenkurve (Risiko- und Sicherheitswürfe lass ich mal weg).

Es gibt genügend Methoden, wie man auch komplexe Sachverhalte in einen Wurf ummünzt, der schnell und einfach ist, der abschätzbar ist und der gut interpretierbare Ergebnisse liefert.
Zum Beispiel, in dem man den Bonus oder das zu über- oder unterbietende Ergebnis mit entsprechender Komplexität ermittelt - dies aber im Vorfeld bei der Charaktererschaffung oder Steigerung.
Nur weil man 3W20 nicht möchte, heisst das nicht automatisch, dass man auf sowas verzichten muß.
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #184 am: 14.01.2019 | 16:38 »
Ich weiß nicht ob DnD 5e cool ist aber die einfacheren Regeln fuer Wiedereinsteiger wie mich passen zur "rush hour of life" einfach besser. Obwohl ich mittlerweile mich Richtung noch einfacheren Regeln via pbtA Emulationen von bekannten Systemen entwickle...
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Offline Boba Fett

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #185 am: 14.01.2019 | 16:46 »
@Boba:
Das mit der Spannung erlebe ich auch irgendwie anders.

Spannung ist eine Frage von Aufbau und Auflösung.
Spannungsaufbau (Spannungsbogen) ist ein Zeitraum - wie die Spannung aufgebaut wird, ist eine Frage der Technik.
"Würfel mal darauf, dann darauf, dann darauf" kann natürlich dazu führen, dass es immer spannender wird. Muss aber nicht (wenn man 2 x die 19 am Anfang würfelt...)
Genauso gut kann man aber auch situativ Spannung beschreibend aufbauen und es dann in einen einzelnen Wurf resultieren lassen.

Auflösung ist der Moment, wo einem bewusst wird, wie das Resultat aussieht - wenn der entscheidende Würfel auf dem Tisch liegt und man sieht, was es wurde.

Vergleichbar mit Fußball: Spannungsaufbau, wenn die Mannschaft vorstürmt und aufs Tor schießt.
Release, wenn man sieht dass es ein Tor ist oder der Schuß daneben ging...

Den Spannungsaufbau muss man nicht durch Würfelorgie erzeugen.

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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #186 am: 14.01.2019 | 16:52 »
Sorry, aber das ist doch Firlefanz.

Rolemaster hat zwar eine bescheuert hohe Anzahl von Tabellen, aber eigentlich eine sehr sehr einfache Würfelmechanik (W100+X, X wird nur abgelesen) und schafft es auch 3 Attributswerte in die Probe mit einzubeziehen.
HARP ist ähnlich, nur ohne den Tabellenaufwand und reduzierte auf 2 Attribute.
Splittermond nimmt 2 Attribute und hat durch seine 2W10 eine Glockenkurve (Risiko- und Sicherheitswürfe lass ich mal weg).

Naja jede Würfelmechanik simuliert verschiedene Dinge. Zwei Mechanismen können auch gleich komplex sein, aber völlig verschiedene Dinge simulieren. Klar braucht man keine 3W20 um komplex zu sein, die Shadowrun Hacking Regeln schaffen es auch ohne.

Ansonsten Geschmacksache: Rolemaster ist bei mir lange her, aber ich fande es viel zu unnötig komplex und bin dann lieber auf DSA umgestiegen. :D

Wie gesagt, Ilaris ist einfacher und schafft es auch 3 Attribute einzubinden. Ob man 2W10 lieber hat als 1 oder 3W20 ist halt Geschmacksache. Ich persönlich mag theoretisch Glockenkurven wie bei Splittermond oder Gurps. Aber anfühlen tut sich für mich 1 oder 3 W20 besser.

Ansonsten klar braucht man keine Würfel zum Spannung erzeugen, aber sie können es unterstützen. Gestaffelte Würfe machen das finde ich sehr gut, in jedem System.

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #187 am: 14.01.2019 | 17:04 »
Naja ich wünsche mir immer, eine möglichst komplexe Abbildung der Realtität und eine möglichst einfache und vor allem schnelle Umsetzung.

Da kommt irgendwann der Punkt, an dem man den Schwerpunkt auf eines dieser beiden Dinge legen muss.
Sonst eiert man immer irgendwo in der undankbaren Mitte herum...

Davon ab: Was ein umständlicher Würfelmechanismus mit geringer Ergebnisbreite mit einer möglichst komplexen Abbildung der Realität zu tun hat, ist mir nicht so ganz klar. Nur weil es komplexer wird, wird die Abbildung davon nicht automatisch besser.

Es muss ja mit dem ganzen Geraffel noch nicht mal zwingend irgendwas abgebildet werden, wenn es völlig zum Selbstzweck geworden ist...
Siehe die von dir genannten Shadowrun-Hacking-Regeln. Die sind nicht komplex, sondern nur kompliziert und obendrauf simulieren die auch noch grad mal gar nichts.

Ich weiß nicht ob DnD 5e cool ist aber die einfacheren Regeln fuer Wiedereinsteiger wie mich passen zur "rush hour of life" einfach besser.

Diesen Gedanken konnte ich nie so ganz nachvollziehen.

Das würde ja heißen, die komplexeren Spiele wären inhärent und offensichtlich besser, aber man kann eben den nötigen Aufwand nicht mehr treiben. Da sage ich: Wenn das Spiel einen ordentlichen Mehrwert bietet, mache ich mir die Arbeit, egal wie.
Die Erfahrung zeigt aber viel eher, dass dieser Mehrwert nicht oder jedenfalls nicht im nötigen Maß da ist und man dementsprechend auch früher schon mit überkomplexen Spielen seine Zeit verplempert hat. Da hat es einem nur ggf. nicht so viel ausgemacht, aber das elegantere und flüssigere Spiel wäre damals auch schon besser gewesen, wenn man es nur gehabt hätte - oder es nicht aus reiner Ignoranz zugunsten des dickeren Brockens beiseite gelegt hätte, obwohl man es schon hatte.
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Offline Eismann

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #188 am: 14.01.2019 | 18:02 »
Das DSA-Spinoff "Die Schwarze Katze" benutzt übrigens ein 2W20-System.

Offline tartex

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #189 am: 14.01.2019 | 18:14 »
Da kommt irgendwann der Punkt, an dem man den Schwerpunkt auf eines dieser beiden Dinge legen muss.
Sonst eiert man immer irgendwo in der undankbaren Mitte herum...

Ich würde das eher 'einen vernünftigen Kompromiss' nennen.

Tatsächlich habe ich DSA4 und 5 immer so gespielt, dass alle 3 Würfe gleichzeitig erfolgten. Wenn man einzeln würfelt und abliest kann das wohl wirklich die Spannung fördern. Allerdings muss man dann am Ende doch nochmals die Qualitätsstufen berechnen.

Denn ich bin nicht in der Lage das parallel im Kopf zu behalten.

(Mein absolutes Lieblingswürfelsystem ist übrigens Savage Worlds. Leichte Glockenkurve mit dem Euphorie-High durch Explosionen.)
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Offline pharyon

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #190 am: 14.01.2019 | 18:58 »
Ich glaube (befürchte?), dass einige Spieler es auch mögen, dass das Ergebnis nicht vorhersehbar, insbesondere auch die Erfolgschance nicht ermittelbar, ist. Never tell me my chances! Es hat seinen Reiz und - wie gesagt - kann Spannung erzeugen.

Das ist natürlich dann auch eine Angelegenheit der persönlichen Präferenzen. In der Tat enthält 3W20 jedoch eher wenig Mehrwert für viel Aufwand.

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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #191 am: 14.01.2019 | 18:58 »
Da kommt irgendwann der Punkt, an dem man den Schwerpunkt auf eines dieser beiden Dinge legen muss.
Sonst eiert man immer irgendwo in der undankbaren Mitte herum...

Witzig, ich hätte gedacht, dass alle immer die Mitte wollen, nur ob die bei Shadowrun Hacking oder DSA1 liegt, ist umstritten. Ich finde es auch schwierig zu sagen, ab wann etwas einfach und ab wann schwierig ist.

Entscheidend ist auch ob Oneshot mit Neulingen oder Kampagne. In einer Kampagne haben alle die Regeln doch schnell drauf und nur beim ersten Mal stellen sich alle an. Beim Oneshot gibt es halt nur das erste Mal.

Was ein umständlicher Würfelmechanismus mit geringer Ergebnisbreite mit einer möglichst komplexen Abbildung der Realität zu tun hat, ist mir nicht so ganz klar. Nur weil es komplexer wird, wird die Abbildung davon nicht automatisch besser.


Das finde ich auch. Geht mir bei DSA aber nicht so. Bei Numenera ging mir das so.

Aber was meinst du mit geringer Ergebnisbreite? Erfolgsstufen? DSA hat da doch eher eine große Ergebnisbreite, oder? Bei DSA5 haben sie die jetzt ja verkleinert, was mir vom Mechanismus nur mäßig gefällt, aber von der Breite völlig ausreichend ist. Oder meinst du die Glockenkurve beim Würfeln?

Offline pharyon

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #192 am: 14.01.2019 | 19:24 »
Aber was meinst du mit geringer Ergebnisbreite? Erfolgsstufen? DSA hat da doch eher eine große Ergebnisbreite, oder? Bei DSA5 haben sie die jetzt ja verkleinert, was mir vom Mechanismus nur mäßig gefällt, aber von der Breite völlig ausreichend ist. Oder meinst du die Glockenkurve beim Würfeln?
Ein W20 liefert Ergebnis von 1-20. Talentwerte erreichen etwa Werte von -3 bis 27. Das sind eine Spanne von 20-30 Punkten. An Möglichkeiten bestehen jedoch mehr als 30 Ergebnisse. Eingestampft ins QS-System wird es noch ungünstiger.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #193 am: 14.01.2019 | 19:48 »
Never tell me my chances!

1. Never tell me the odds!  ;)

2. Wer es nicht wissen will, der rechne es nicht aus und frage nicht danach...
Gerade für den SL ist es aber nicht ganz unwichtig, das einschätzen zu können.

Witzig, ich hätte gedacht, dass alle immer die Mitte wollen, nur ob die bei Shadowrun Hacking oder DSA1 liegt, ist umstritten. Ich finde es auch schwierig zu sagen, ab wann etwas einfach und ab wann schwierig ist.

Dass jeder andere Interessen und Schmerzgrenzen hat, ist die eine Sache.

Aber grundsätzlich kann man nicht zwei widersprüchliche Zielsetzungen gleichzeitig möglichst gut erreichen wollen - da muss man in diesem Kontext entscheiden, ob man ein flüssiges, einfaches System mit immer noch guter Simulation will oder eine detailreiche Simulation, die man als Normalsterblicher noch spielen kann und will.
Macht man das nicht, muss man höllisch aufpassen, keine Brüche im Detailgrad und in der Handhabung einzubauen. Sonst hat man ganz schnell ein flüssiges System mit einigen Stolpersteinen oder eine Simulation mit großen blinden Flecken statt der angestrebten Goldenen Mitte.


Aber was meinst du mit geringer Ergebnisbreite? Erfolgsstufen?

Erfolgsstufen und verschiedene Erfolgsachsen, also zwischen Ja und Nein mit jeweils möglichem Fleißbienchen noch "Ja, aber..." und "Nein, aber...".

Man braucht nicht aus jedem würfelbaren Punkt etwas machen, aber wenn umgekehrt bei einer ziemlich fummeligen Probe am Ende doch nur rauskommt, ob mans geschafft hat oder nicht, ist das für mich schon auf dem Weg zur spielmechanischen Fehlkonstruktion.
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #194 am: 14.01.2019 | 20:15 »
Häh? DSA4 liefert eine Erfolgsbreite von etwa 30 Punkten, das ist doch wirklich ausreichend? Bei DSA5 sind es pro 3 Punkten eine Stufe? Oder ist das anders? Also 10 Stufen.

Auf jeden Fall hat DSA da eine sehr hohe Erfolgsbreite. Mir persönlich reicht eigentlich schon eine Spanne von etwa 6 Stufen.

Ich finde, dass Cthulhu beispielsweise zwar theoretisch eine höhere Erfolgsbreite hat, aber im Gegensatz zu DSA sie wieder kleiner wird, weil wir sie nicht mehr messen. In Cthulhu gibt es bei uns nicht 200 Stufen, sondern auch sechs Stufen: kritischer Erfolg (1/20), gut (1/2), nomal (<Wert), schlecht (>Wert), sehr schlecht (2x), Patzer(20/1). Also jetzt etwas vereinfacht.

Ich finde bei DSA eigentlich die Erfolgsbreite eher zu hoch, mir reichen die sechs Stufen zum Storytelling. Aber beispielsweise unsere Bogenschützin würde das anders sehen. Insofern kann ich mit der Menge leben. Aber wofür brauchst du eine größere Erfolgsbreite?

Oder meinst du verschiedene überlappende Achsen?

Das gibt es ja inzwischen auch bei Shadowrun. Gefällt mir persönlich gar nicht. Ich mag es lieber, wenn ich einfach sehe, wie gut etwas ist. Dieses "Du hast 3 Erfolge, 2 Patzer, einen Misserfolg und einen kritischen Erfolg" finde ich sehr anstrengend und stresst sehr, dass dann als Spielleiter in ein konkretes Ereignis beim Brot backen umzusetzen. "Deine Brötchen schmecken gut, zwei sind leider nichts geworden, aber dafür ist ne Bretzel dabei. Oh aber leider hast du beim Backen auch das Haus abgefackelt."
« Letzte Änderung: 14.01.2019 | 20:19 von AlucartDante »

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #195 am: 14.01.2019 | 20:27 »
Man braucht nicht aus jedem würfelbaren Punkt etwas machen, aber wenn umgekehrt bei einer ziemlich fummeligen Probe am Ende doch nur rauskommt, ob mans geschafft hat oder nicht, ist das für mich schon auf dem Weg zur spielmechanischen Fehlkonstruktion.

Da gebe ich dir recht.

Wobei bei DSA heutzutage ja viel Wert auf die übrig behaltene Talentpunkte gelegt wird und so leite ich das auch. Wobei das System bisher recht schwammig war, was die Ergebnisse anbelangt. Da erhoffe ich mir mit den Qualitätsstufen mehr Aussagekraft.
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #196 am: 14.01.2019 | 20:29 »
YY also der SL kann ja über Tools die Erfolgswahrscheinlichkeit berechnen. Ich sehe da nicht das Problem. Aber da es hier nicht um Würfelwahrscheinlichkeiten geht :btt: Wann haben sich in DSA Geweihte eigentlich vor DSA 5 geändert?
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #197 am: 14.01.2019 | 20:31 »
Zu 3W20 kann ich nur den sehr guten Post von Robak @ 3W20 - wer kennt sich aus? im dsa4forum empfehlen. Das Hauptproblem liegt nicht im Handling, sondern in zwei wesentlichen Punkten:

- Der SL kann das ohne weiteres nicht abschätzen. Das führt zu Proben, die für low-bobs in dem Talent unglaublich schwer zu schaffen sind, obwohl das Regelsystem suggeriert, es sei einfach zu schaffen.
- Die (Abenteuer-) Autoren haben bzw. hatten offenbar auch keine Ahnung von den Wahrscheinlichkeiten. Wenn man sich gerade ältere Abenteuer durchliest (auch DSA4) heisst es meistens lapidar "verlangen Sie ruhig erschwerte Kletternproben)" oder "um an den Wachen vorbei zukommen reicht eine einfache Schleichenprobe, da die gerade recht abgelenkt sind..."

Das führt letztlich zu zwei Dingen:

- Proben werden nur noch für Spezialisten angeboten, wo man sich, wie Marcian illustriert, "darauf verlassen kann, dass sie es schaffen"
- es wird gar nichts mehr festgelegt, der SL muss es dann selber richten. Er "weiss" ja, wie stark seine Heldengruppe so ist. Heisst also: Es hängt nicht von der "Realität" der Spielwelt ab, wie schwer etwas ist, sondern von der Kompetenz der Spielfiguren.

Dabei gibt es systemseits Null Hilfestellung. Wenn DSA schon seitenweise Regeln produziert, wäre eine stumpfsinnige Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten zwar öde, aber wohl hilfreich gewesen.
DSA4 hat noch nicht einmal typische Erschwernisse für Einsatzszenarien anderer Talente außer (dem recht simplen) Klettern publiziert. Und nein, es ist nicht einfach auf andere Talente übertragbar.
Das kann daher sehr wohl zu Frust auf beiden Seiten (Spieler/SL) führen, weil die Proben einem gefühlt ständig gelingen oder ständig misslingen. Das "gefühlt" ist hierbei das entscheidende. Auch wenn es ein Stück weit eine Geschmacksfrage sein wird, wie genau einem Spieler eine Schätzung gelingen soll, halte ich es für Kenner eines Fachs absolut nicht für immersiv, dass sie keinen blassen Schimmer haben werden, wie wahrscheinlich sie ein Unterfangen erfolgreich abschließen werden.

Gefühlt hat DSA 5 das verbessert. Da hier Boni oder Mali auf alle Eigenschaften verrechnet werden, sind sie "stärker" als ein entsprechender Bonus/Malus auf den TaW. Dazu hat es für jedes Talent Standardszenarien beschrieben, die für die einzelnen Boni/Mali gelten.

Auch die QS als Grundkonstrukt erlauben es ja gerade dem SL in Stufen die Mächtigkeit eines Erfolges dosieren zu können. Ich würde behaupten, dass hier die Feinstufigkeit von DSA4 mit seinen TaP* wenig zielführend, zumindest aber aufwändig war, da man für jeden TaP* prinzipiell einen Erfolg beschreiben müsste. Hat man nicht. Im Gegenteil, entweder lief es auf TaP* Vergleich aus ("Ha!!! Ein Punkt mehr, ich hab gewonnen") oder es wurde ohnehin schon mit versteckten QS gearbeitet, wie bei diversen Zaubern, als Beispiel der DSA4 Horriphobus.

Nunmehr ist es möglich - und das machen viele DSA5 Fokusregeln - den Erfolg anhand der QS in 4-6 Stufen zu dosieren, vereinfacht in "neutraler Erfolg" (= Ziel wurde erreicht, aber gerade so, für einen Preis), "guter Erfolg" (= Ziel wurde wie erwartet vollumfänglich erreicht) und "epischer Erfolg" (= Ziel wurde vollumfänglich erreicht, es gibt aber noch einen Bonus obendrein).
Daher würde ich mich eher dafür entscheiden. Ein Fan der Mechanik werde ich trotzdem nicht werden.

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@ Willkommenskultur (von Boba angesprochen):

Als ehemaliger, kürzlich wieder dort aktiver dsa4forum-ler würde ich behaupten, dass es sich schon gebessert hat. Natürlich bedingt die detailliert beschriebene Spielwelt, dass es viele selbsternannte "Experten" gibt, die auf noobs eher unfreundlich wirken. Das ist aber vergleichbar mit jedem MMO, wo es neben den klassischen "Clan-Muttis" auch eher bad mannered Spieler gibt, die ein gewisses Grundniveau erwarten, um dich ernst zu nehmen.
Erfreulicherweise nehmen aber die damals extrem nervigen "Aber bei Tolkien" und "Aber im Mittelalter" vergleiche gefühlt ab und die rule of cool wird auch nicht mehr pauschal gebrandmarkt.
[anekdote]Lang lang ist her, als man noch diskutierte, dass es in Aventurien kein Magierbannschwert aus Glas geben kann, weil es in Aventurien keine Atome und deswegen keine Flusssäure zum Glasätzen gäbe... In einer Welt wo man selbst alleszersetzende Säuren namens Alkahest kennt UND man ohne Probleme eine alchimistische Substanz erfinden könnte, die zwar Glas nicht aber Tongefäße angreift... :think: [/anekdote]

Dafür gibt es mehr "Die Spielwelt ist total unlogisch!!!!1111einself" Rants.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #198 am: 14.01.2019 | 20:39 »
Funfact: Adanos wurde einst für seine Kritiken an Abenteuern in der wiki-aventurica gebashed, weil er nicht immer die volle Punktzahl gegeben hat. (WAAAAS, der hat Abenteuer XY nur eine 4+ gegeben? Der hasst ja DSA!)  ~;D
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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #199 am: 14.01.2019 | 20:41 »

Aber ich verstehe auch, wenn Leute einfachere Würfe lieber mögen, es geht dann eben auf Kosten der Komplexität.
Du sollst nicht das Wort Komplex anstelle des Wortes Kompliziert gebrauchen.


@Boba Fett
Oder Runequest, Harnmaster
Wann haben sich in DSA Geweihte eigentlich vor DSA 5 geändert?
Dsa2 zu 3, in DSA3 mit KKO nochmal
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”