Alles gut, Hotze
Mittlerweile ist ja die fanbase differenzierter.
@ Proben:
Ich schätze, das einfachste und fairste dürfte eine Gaussverteilung sein, zumindest wenn man sich an der Mitte orientiert. Das erscheint zumindest bei kleinen Würfel auch ohne Berechnung konkreter Prozentwerte machbar, man kennt es z.B. von Siedler von Catan, ganz banal gesprochen.
Zu Median kann ich nichts sagen, es mildert die schon angesprochenen extremen Ausreisser ab, allerdings schätze ich, dass dadurch sowohl Patzer als auch kritische Erfolge weniger wahrscheinlich werden. Das kann aber auch erwünscht sein.
@ Geweihtenregeln:
DSA 1: Mirakelprobe wurde gegen die Stufe des Geweihten gewürfelt (mit Boni/Mali). Dabei heisst Mirakel in dem Sinne einfach nur "Wunder", nicht Mirakel im Sinne von DSA3+. Bei Misslingen konnte man den Zorn des Gottes auf sich rufen, das war pro Wunder individuell (meist: Senkung bestimmter Attribute für bestimmte Zeit).
Wirkungen waren höchst individuell und extrem imba, Rondra konnte auf 25 m² Gewitter herabrufen, das war ein Debuff und konnte hatte 10% Wahrscheinlichkeit allen Betroffenen, die nicht Schutz suchen 1W6 Schaden zu verursachen (Rondrageweihte im sexy Minirock-Kettenhemd btw.
). Praios konnte eine Art Ignifaxius. Efferd konnte über Wasser laufen, Ingerimm ausbrechende Vulkane erschaffen und Boron in der Tat Untote herberufen (oder verjagen). Liest sich alles mehr nach antiken Göttergeschichten als Frührenaissance oder gar Mittellalter.
DSA2: keine Ahnung
DSA3: es gab "Mirakel", die hier das buffen bestimmter Talentproben (auch AT für Rondra etwa) gegen Karma bedeuten. Dazu konnte man "große Wunder" erflehen, genug Karma vorausgesetzt. Alles in allem sehr von der Meistergnade abhängig, aber auch sehr mystisch und nicht vorhersehbar. Karma regeneriert kaum.
DSA3.5 (aka KKO): Völlige Neuorientierung, quasi Spielwiese für DSA4 Regeln. Es gab nun feste Liturgien mit festgelegten Wirkungen, die die großen Wunder
ersetzten weniger praxisrelevant machten. Mirakel blieben.
DSA4: Ausweitung der Liturgien, Standardisierung durch "Segnungen". Mirakel bleiben. Zugeständnis an Spielbarkeit, leider völlige Berechenbarkeit von göttlichem Wirken. Kollisionen mit der Hintergrundbeschreibung wurden gerne ignoriert. Gesetzt war, dass theoretisch jeder Geweihter werden kann, im Gegensatz zu Magie. Karmalwirken war deutlich häufiger zu wirken, da es eine Regeneration gab. Zudem war es nicht konterbar und stärker als Magie gesetzt (daher: häufige Threads in Foren: "Warum kommt nicht Geweihtenorden XY und macht mit Liturige Z in der Gruppe gewirkt nicht alles platt?")
Regeltechnisch waren Geweihten die besten Buffer/Debuffer überhaupt, da sie deutlich einfacher als Zauberer ihre Wirkungen auf große Personengruppen vervielfältigen konnten. Man konnte Liturgien durch "Aufstufen" recht schnell um den Faktor 10 erweitern.
DSA4.1: Die Regeln wurden wieder etwas zurückgefahren. Das Aufstufen war nur noch um eine Größenkategorie möglich. Eine 1 Ziel Liturgie konnte so nicht mehr zur 100 Ziel Liturgie werden.
DSA5: Vollständige Angleichung an die Zauberei. Geweihte können nun konstanter (bessere Regeneration) schwächere Wirkungen erzeugen. Karmawirken ist nunmehr auch konterbar (afaik, bin 100% sicher) und Regeneration einfacher.
Beliebte Schlagworte: Karmalzauberei vs. Handwedeln.
Dabei geht es um die Streitfrage, wie göttliches Wirken denn aussehen sollte. Einerseits planbare, berechenbare Effekte, damit der Geweihte auch inhärent spielbar ist, andererseits Betonung der Mystik des Göttlichen, dass nichts vorhersehbar ist mit dem Nachteil, dass der SL alles abnicken muss und der Geweihte nur über seine Mirakel verlässliche Effekte bekommen kann.