Autor Thema: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber  (Gelesen 46860 mal)

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Offline Dimmel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #300 am: 17.01.2019 | 13:21 »
Es gab für bestimmte Herkünfte Modifikationen. Man hat sich da z.B. einen Streuner gemacht und dann konnte man die Modifikatioen für Thorwaler draufrechnen. Zusätzlich gab es, wenn ich mich richtig erinnere, noch Modifikatoren für Kriegerschulen und Magierakademien.

Offline tartex

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #301 am: 17.01.2019 | 13:48 »
Das würde mich auch mal interessieren - müsste ja spielmechanisch ein kleines Kunstwerk sein.

Es sind ja nicht wirklich Regeln, sondern normalerweise kleine Bonus für bestimmte Situationen.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #302 am: 17.01.2019 | 14:29 »
Es gab für bestimmte Herkünfte Modifikationen. Man hat sich da z.B. einen Streuner gemacht und dann konnte man die Modifikatioen für Thorwaler draufrechnen. Zusätzlich gab es, wenn ich mich richtig erinnere, noch Modifikatoren für Kriegerschulen und Magierakademien.

man wählte "Schritt 2....Spezies..." aus WdH S.10, wo man für Thorwaler 5 GenerierungsPunkte ausgab
dafür bekam man bei 3 Eigenschaften +1 - und hätte allein hierfür im normalen Eigenschaftenkauf 3 GP ausgegeben
dazu dann LP+1 effektiv (statt +10 wie normaler Mensch Bundle halt +11) und Talente-Kleinkram, um sich aber auch Jähzorn als Nachteil einzuhandeln

der Kunstgriff war eigentlich, dass man so im Eigenschaften-Kaufblock sich die "dort erlaubten" Maximalwerte (14) kaufte (jeder Punkt Eigenschaften 1 GP) und dann die Seite umblätterte und jetzt noch den Rassenbonus +1 "draufsattelte" 
Eigenschaften sind zu Anfang billig zu kaufen, da 1 GP pro Punkt, selbst wenn man 13 auf 14 hochsattelt (WDH S.11)
so kam der Thorwaler "billiger" zu Körperkraft/Kondition/Mut 15, als andere "Rassen"
will ein Mittelländer (kein Rassenbonus, daher kann er in der Generierung sich nur bis 14 hochkaufen)
 -Sondervorteile herausragende Eigenschaften jetzt außen vor, auch da könnte der Thorwalerrassenbonus ja mitgehen -
sich also nachher "normal Eigenschaften Steigern, so wird das teuer (Steigerung mit Abenteuerpunkte nach Spalte H, WdS S.165)
wo einem der Sprung von 14 auf 15 410 AP kostet

es geht also um 3 Punkte rauf bei:
8 Eigenschaften auf die Normal nur maximal 100 GP (=100 Eigenschaftspunkte) aufgeteilt werden können
100 vs. 103 Eigenschaftespunkte in Relation zu 100 vs 105 aufgewendeten GP liegen da jetzt auf der Powergamerwaage

ja, ein Optimierungsgewinn ließe sich da berechnen, auch wenn er kleiner wäre, als gern getan wird  ;)

Und das ausloten der Eigenschaften Maxima (1,5 fache des Startwertes) erfordert einen echten Haufen AP, da reden wir schon über Luxussorgen
(15.000 AP später: wie, keine Körperkraft auf 22? ich bin total verskillt! Mimimimi! das Spiel ist total broken!)

ich denke, da wird so gerne auf den Thorwalern rumgekrittelt, weil seit der Thorwal-Box das Was-ist-was Buch zu den Wikingern nicht mehr als "Vorgabe" taugte >;D. (ja, ich habe das auch im Schrank stehen und kann vergleichen, wo sich die Pfade trennten und DSA Thorwaler eigenständige Schöpfung wurden  ;D)

oh, was wird nicht gerne darüber geschrien und getobt, wie wenig "historisch echte Winkinger" die Thorwaler ja sind und wie broken dadurch   ;D ~;D

Offline Dimmel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #303 am: 17.01.2019 | 14:40 »
man wählte "Schritt 2....Spezies..." aus WdH S.10, wo man für Thorwaler 5 GenerierungsPunkte ausgab
dafür bekam man bei 3 Eigenschaften +1 - und hätte allein hierfür im normalen Eigenschaftenkauf 3 GP ausgegeben
dazu dann LP+1 effektiv (statt +10 wie normaler Mensch Bundle halt +11) und Talente-Kleinkram, um sich aber auch Jähzorn als Nachteil einzuhandeln

der Kunstgriff war eigentlich, dass man so im Eigenschaften-Kaufblock sich die "dort erlaubten" Maximalwerte (14) kaufte (jeder Punkt Eigenschaften 1 GP) und dann die Seite umblätterte und jetzt noch den Rassenbonus +1 "draufsattelte" 
Eigenschaften sind zu Anfang billig zu kaufen, da 1 GP pro Punkt, selbst wenn man 13 auf 14 hochsattelt (WDH S.11)
so kam der Thorwaler "billiger" zu Körperkraft/Kondition/Mut 15, als andere "Rassen"
will ein Mittelländer (kein Rassenbonus, daher kann er in der Generierung sich nur bis 14 hochkaufen)
 -Sondervorteile herausragende Eigenschaften jetzt außen vor, auch da könnte der Thorwalerrassenbonus ja mitgehen -
sich also nachher "normal Eigenschaften Steigern, so wird das teuer (Steigerung mit Abenteuerpunkte nach Spalte H, WdS S.165)
wo einem der Sprung von 14 auf 15 410 AP kostet

es geht also um 3 Punkte rauf bei:
8 Eigenschaften auf die Normal nur maximal 100 GP (=100 Eigenschaftspunkte) aufgeteilt werden können
100 vs. 103 Eigenschaftespunkte in Relation zu 100 vs 105 aufgewendeten GP liegen da jetzt auf der Powergamerwaage

ja, ein Optimierungsgewinn ließe sich da berechnen, auch wenn er kleiner wäre, als gern getan wird  ;)

Und das ausloten der Eigenschaften Maxima (1,5 fache des Startwertes) erfordert einen echten Haufen AP, da reden wir schon über Luxussorgen
(15.000 AP später: wie, keine Körperkraft auf 22? ich bin total verskillt! Mimimimi! das Spiel ist total broken!)

ich denke, da wird so gerne auf den Thorwalern rumgekrittelt, weil seit der Thorwal-Box das Was-ist-was Buch zu den Wikingern nicht mehr als "Vorgabe" taugte >;D. (ja, ich habe das auch im Schrank stehen und kann vergleichen, wo sich die Pfade trennten und DSA Thorwaler eigenständige Schöpfung wurden  ;D)

oh, was wird nicht gerne darüber geschrien und getobt, wie wenig "historisch echte Winkinger" die Thorwaler ja sind und wie broken dadurch   ;D ~;D

Oh, missverständnis, ich bezog mich nicht auf DSA4, sondern hierauf:

Da ja in DSA 4 durch die Spieler ganz Aventurien mit Thorwalern zugescheißt wurde habe ich nun gelesen, dass in Mit Mantel, Schwert & Zauberstab, auch Krieger, Magier und andere Thorwaler sein konnten und dafür andere Werte hatten. Wie verbreitet war es zu DSA 3 eigentlich Thorwaler auf alles zu haben?

Es war bereits in DSA3 möglich einen Thorwalerkrieger zu generieren, indem man die Kriegerwerte nahm und dann noch die Modifikationen für Thorwaler draufrechnete.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #304 am: 17.01.2019 | 14:45 »
man wählte "Schritt 2....Spezies..." aus WdH S.10, wo man für Thorwaler 5 GenerierungsPunkte ausgab
dafür bekam man bei 3 Eigenschaften +1 - und hätte allein hierfür im normalen Eigenschaftenkauf 3 GP ausgegeben
und Gp wurden IIRC mit 25 AP veranschlagt, d.h. der Thorwaler kam gut 1000 AP geschenkt
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #305 am: 17.01.2019 | 15:33 »
Das hab ich anders in Erinnerung.
DSA4 wurde damals nur kritisiert, weil Anfangs die Regelwerkbox einfach nur Mist war.
Das grundsätzliche Regelkonstrukt wurde nicht in Frage gestellt. Im Gegenteil - die Charaktererschaffung wurde da ziemlich gehyped.
Mit 4.1 kamen die Fanboys dann erst mal so richtig in Fahrt.
Und Anfangs war ja auch noch "alles gut", weil der ganze Regeloverhead erst mit der Zeit den Leuten über den Kopf wuchs und weil die ganzen Ungereimtheiten in den Regeldetails erst nach und nach wahrgenommen wurden.

Was mir so schleierhaft ist:
Dass DSA 4.1 regeltechnisch mitlerweile ein unkontrollierbarer Moloch darstellt, weiß jeder und leugnet niemand.
Die, die es begeistert spielen, spielen entweder mit etlichen Hausregeln oder als "Erzählspiel" fast ganz ohne Regeln.


So ein Schmarrn.
Klingt nach Tanelorn-Filterblase.

Es gibt ne kleine Menge an Hausregeln die wirklich fast jede DSA 4.x Gruppe verwendet (ua ersatzloses Streichen der Ausdauerregeln), aber abgesehen davon ist DSA 4.1 für Leute die kein grundsätzliches Problem mir regelintensiven Spielen von zweifelhafter Aufgeräumtheit haben durchaus vernünftig spielbar.
Ja, es braucht ein gewisses Commitment, das man als Neueinsteiger nicht unbedingt investieren möchte (zumindest wenn noch Familie und normaler Vollzeitberuf bedient werden möchten), aber das Problem haben große Systeme so an sich.


Ich spiele jetzt nach ner 3 jährigen Pause in der fast nur regelarmes DSA 4.1 gespielt wurde wieder G7 mit allem und scharf (also die volle Bandbreite inklusive gTP, Artefaktkontrolle  sowie  HK Wunden  nach  WdS) und muss mich dabei mit weniger Regelschwachsinn als in meiner vorherigen Shadowrun-Runde rumärgern.
Und das in ner Gruppe in der alle Arbeitstätig sind, fast alle Verheiratet sind und die Hälfte der Spieler bereits mehrere Kinder hat  ::)

und Gp wurden IIRC mit 25 AP veranschlagt, d.h. der Thorwaler kam gut 1000 AP geschenkt

Den Autonachteil Jähzorn mit den 50 AP/GP verrechnet die es zum wegkaufen braucht und schon ist der Zugewinn absolut gesehen gar nicht mehr so hoch.
Interessanter als der Betrag an Zusatzeigenschaften ist das mögliche reissen der wichtigen 15er Eigenschaftsschwellen die man für die richtig guten SF gebraucht hat.

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #306 am: 17.01.2019 | 15:41 »
Wenn es 50 waren dann sind es 2000  und Nachteile der Art hatten andere auch
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #307 am: 17.01.2019 | 15:56 »

Es sind 25 beim Kauf und 50 beim entfernen.

Dass andere Rassen auch Vor- und Nachteile haben ist korrekt aber für die hier diskutierte Frage, wie viel besser der Thorwaler unterm Strich ist, von sekundärer Bedeutung.
Das ist auch so ne Spielweise die 4.1 massiv entschärft hat, denn in 4.0 gab es noch Eigenschaftsboni in Professionen.
Grundsätzlich ist der Komplex "Paketrabatte" allerdings nicht so gelungen.
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #308 am: 17.01.2019 | 19:31 »
Es gab durchaus einige Probleme, als 4.0 damals erschien. Diese wurden zT in 4.1 gefixt, vermutlich sogar weitestgehend. Unter anderem:

- 1. Auflage Schwerter&Helden war mangelhaft gebunden. Das Buch fiel regelmäßig auseinander.
- seeeeehr viele Errata und Errata von Errata. Gezielter Stich verursachte anfangs automatisch Wunden, später wurde das auf KO/2 SP -x geändert. Ich glaube es gab auch noch interimslösungen dazu.
- DK-gehoppse. Später konnte man wenigstens Gegenhalten gegen die Annäherung. Leider konnte man keine Vergrößerung abwehren.
- Eigenschaftsboni in RKP-Paketen. Der berühmte Trollzacker-Ferkina-Gladiator-Bergmann-Tagelöhner. Später blieb es nur noch bei Rassen- und Kulturen-Pakten mit Eigenschaftsboni, so dass es überall Thorwaler gab.
- RKP waren zT falsch berechnet, aber das ist schon eher eine Randanekdote
- Nicht stringent entwickelte Regeln ohne Kosten in einem Kaufsystem. Barbaren konnten das Barbarenschwert einfach so unter "Äxte" führen; Schwertgesellen hatten einfach so Abzüge bei hoher Behinderung. Ohne Kostenausgleich oder Möglichkeit es loszuwerden.
- lange Zeit nicht gelöste Unklarheiten. Wieviel schaden macht ein Hammerschlag-Crit? 6x Schaden? oder vielleicht eine komplizierte Formel wie ((TP+TP/KK)*2+Ansage Wuchtschlag)*3? Hat echt mal jemand vorgeschlagen im Forum, angeblich von Thomas Römer abgesegnet.
- Beidhändiger Kampf war ultimativ. Das wurde mit Aventurisches Arsenal wieder zurückgeschraubt.
- Wunschvolumen für Elementare. Starb recht schnell aus, weil es keiner mochte.
- Caldofrigo Atomarschlag, Spontane Modifikationen gone wrong.
- Liturgien mal flugs auf 1000 Leute aufstufen, s.o.

Das sind jetzt mal so die wichtigsten Sachen die mir einfallen. Elfische Weltsicht wurde noch gehated, aber dazu kann ich nichts sagen. Beim Magier-Flammenschwert gab es auch noch mal was, das weiss ich aber nicht mehr so genau.

Insofern muss man DSA4.1 durchaus zugestehen, einige Probleme gefixt zu haben. Andere kritisierte Dinge wie Paketrabatte, Überlegenheit der Gildenmagier im Vergleich zu anderen Zauberern, Zonenrüstungssystem mit Fokus auf Panzerung von Armen (nicht aber Torso) und Steigerungskostentabelle mit Exponentialfunktion blieben aber. Damals fühlte sich übrigens ein Teil der Spieler durchaus verarscht für die "große Errata" nochmal flugs 250 (?) EUR ausgeben zu müssen.
Da kann man bei DSA5 nur hoffen, dass sich das nicht wiederholt.
« Letzte Änderung: 17.01.2019 | 19:42 von Adanos »

Offline Koronus

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #309 am: 17.01.2019 | 19:33 »
Nicht ganz. In 4.1 gibt es auch Rassenboni. Guck mal dazu Ferkina, Trollzacker oder Fjarninger.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #310 am: 17.01.2019 | 19:39 »
Ja, ich habe es einmal oben angepasst, das kam wohl nicht so deutlich rüber.  ;)

Edit: Bei Professionen flog es  raus, Kulturen nicht, korrekt, mein Fehler!
« Letzte Änderung: 17.01.2019 | 19:41 von Adanos »

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #311 am: 17.01.2019 | 23:12 »
Es sind ja nicht wirklich Regeln, sondern normalerweise kleine Bonus für bestimmte Situationen.

Das ist ja der Knackpunkt. Entweder passiert da ordentlich was, dann ist es nicht egal, dass es einer nutzt und der andere nicht. Oder es ist letztlich vernachlässigbar und damit Augenwischerei.
Beide Vorteile zusammen geht eben nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline tartex

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #312 am: 17.01.2019 | 23:20 »
Das ist ja der Knackpunkt. Entweder passiert da ordentlich was, dann ist es nicht egal, dass es einer nutzt und der andere nicht. Oder es ist letztlich vernachlässigbar und damit Augenwischerei.
Beide Vorteile zusammen geht eben nicht.

Also ich habe Spieler, die damit gerne rummasturbieren. Denen macht das Spass. Die haben so auch was zwischen den Spieleabenden zu tun. Typische Barbie-Spieler halt. Gleichzeitig muss ich mir - besonders als SL - nie mehr als das Grundregelwerk und das Abenteuer anschauen. Das kommt mir sehr entgegen. Wenn wir da irgendwelche Kompromisse finden müssten, wären wir wohl beide unglücklich. So lassen sich unsere Spielstile wunderbar vereinbar - naja, abgesehen davon, dass für mich die Basis-Regeln von DSA5 schon am oberen Ende der Crunchverträglichkeit sind.  >;D
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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #313 am: 17.01.2019 | 23:33 »
Also ich habe Spieler, die damit gerne rummasturbieren. Denen macht das Spass.

Ja, genau für die ist das auch gedacht.
Wenns funktioniert (und das tut es anscheinend für einen großen Teil der Spielerschaft), solls mir recht sein.
Ich finde es als Spieldesign katastrophal daneben, aber ich kann der DSA-Redaktion auch herzlich egal sein.
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Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #314 am: 18.01.2019 | 22:02 »
Im Bezug auf die Fokusregeln oder die Grundregeln? Es ist mE etwas ambivalent. DSA hatte noch nie wirklich stringentes Gamedesign. Bestes Beispiel ist DSA1 "3W20 auf Talentproben wäre zu kompliziert" > DSA2 "3W20 auf Talentproben ist Standard."
Ich finde, von den Grund Design Ansätzen, z.B. QS, gleiche Regelsystematik für Liturgie und Zauberei (was seit DSA4 einfach diesselbe Funktion hatte) und wirklich freie Generierung ist DSA5 doch das beste DSA bisher.  Wenngleich ich bedaure, dass man zu sehr auf die diehard fans gehört hat (3W20 und aktive parade muss sein!!!!111einself! und Karma!!!". Ob sich das ausgezahlt hat weiss ich nicht, wenn die die DSA4.1 Fans (und DSA5 Hater) mal als Referenz nehme, vermutlich nicht.  :D

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #315 am: 18.01.2019 | 22:07 »
Ich finde, von den Grund Design Ansätzen, z.B. QS, gleiche Regelsystematik für Liturgie und Zauberei (was seit DSA4 einfach diesselbe Funktion hatte) und wirklich freie Generierung ist DSA5 doch das beste DSA bisher. 
Sehe ich auch so.  :d

Und eigentlich muss man auch sagen, dass die kleinen grauen Kästchen mit den Hinweisen, dass das Spiel komplexer oder weniger komplex bei Anwendung von Regel X wird, ist gut.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #316 am: 18.01.2019 | 22:38 »
DSA hatte noch nie wirklich stringentes Gamedesign. Bestes Beispiel ist DSA1 "3W20 auf Talentproben wäre zu kompliziert" > DSA2 "3W20 auf Talentproben ist Standard."

Das ist aber editionsübergreifend - ganz andere Baustelle.

Die Fokusregeln von DSA5 erinnern mich ein bisschen daran, wie man früher irgendeinen Knirps aus der Verwandtschaft bespaßen sollte und der dann mit einem nicht angeschlossenen Controller in der Hand begeistert mit am Super Nintendo saß.


Mein "bestes" DSA wäre wohl irgendein Retro-Hack von DSA1-2. Da würde zwar auch Einiges umgebaut werden, aber unterm Strich wohl weniger als bei 4 und/oder 5.
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #317 am: 18.01.2019 | 23:17 »
Die Fokusregeln von DSA5 erinnern mich ein bisschen daran, wie man früher irgendeinen Knirps aus der Verwandtschaft bespaßen sollte und der dann mit einem nicht angeschlossenen Controller in der Hand begeistert mit am Super Nintendo saß.


Mein "bestes" DSA wäre wohl irgendein Retro-Hack von DSA1-2. Da würde zwar auch Einiges umgebaut werden, aber unterm Strich wohl weniger als bei 4 und/oder 5.

Großartiger Vergleich und auch treffend.

Aber ich verstehe einfach nicht, warum bei Tanelorn so viele auf die alten Editionen stehen. Ist ja nicht nur DSA. Meint ihr das eigentlich ernst oder sehnt man sich nur nach der Zeit, als man noch schlanker war und eine tolle Jugend hatte?

Grundsätzlich gab es doch einen tollen Fortschritt. Klar auch mein C64 war ne super Zeit und hat mir tolle Stunden beschert. Aber wenn ich ernsthaft überlege, will ich ihn nicht zurück. Mein Laptop ist so viel cooler. Die neuen Sachen sind doch geil. DSA3 das war auf einmal Pentium. DSA4 Multicore Prozessor. Klar bei DSA5 hat man auf einmal gemerkt, dass sich die LEistung nicht mehr stets verdoppelt mit jeder Version. Klar stören mich Design Entscheidungen.

Aber ernsthaft DSA1-2? Wie kann das sein? Was vermisst ihr? Was wollt ihr?

Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #318 am: 19.01.2019 | 00:00 »
Ich hatte einen ähnlichen Eindruck beim Lesen von DSA Professional (ich glaube Box 2). Ich würde es vorsichtig mit immersiver Romantik umschreiben wollen.

Beispiel: "Alrik schlägt eine Attackeserie, würfeln Sie so schnell, als würden Sie mit einem echten Schwert zu schlagen...12,1,14,15,11,11,12,13,14,11,18. Halt: 18? Alrik hat doch nur AT 16...In dem Fall blabla..."

Dieser Kurze Text reisst dich schon einmal mit. Die Regeln dahinter sind recht simpel, aber nicht so langweilig wie "Würfel einmal pro KR AT und das wars".
Dazu hat DSA1 einen ziemlich starken Sword and Sorcery Anteil. Gehst du by the book ist nur wenig beschrieben. Das "Mittelreich" ist nicht näher definiert. Du kannst ein Hüne mit Muskeln und Fellschurz sein, neben dir eine heiße Lady im Kettenhemdbikini und ein Zwerg mit Hörnerhelm. Und alles wirkt legit. Jeder kann Druide werden etc. pp.

Das ist ein anderes Spielgefühl als ein Text einer neueren RSH wo dir ellenlang erklärt wird, die du dich als Albernier zu kleiden hast und welche Speisen du gerne magst und wie deine Haltung zu Göttern, Feen und Obrigkeit ist. Dazu ein paar obligatorische Twists "niemals aber macht ein Albernier xy, denn das gilt als barbarisch/ketzerisch/minderwertig etc". Damit versuchten die Autoren die Besonderheit der beschriebenen Figuren darzulegen.

"Elfen würden niemals Ohrringe tragen oder sich tätowieren lassen, denn sie sehen sich als perfekt an" "Zwerge tragen immer einen Bart, denn keinen Bart zu haben ist ein Zeichen von Unglück". Damit fördern die Autoren bestimmte Klischees. 

Vereinfacht formuliert, wofür auch die Nubor Serie von Ulisses spricht, DSA1 und Retro vermittelt das Gefühl das Spiel seiner Jugend wieder zu entdecken, nur ohne den Ballast den man heute nach 30+ Jahren detaillierter Beschreibung hat. Es ist schlicht überschaubar. Man liest ein paar Seiten im DSA1 Buch und fühlt sich in die Lage versetzt loszuspielen und selber kreativ zu sein. Spätestens in DSA4 haben wir die Tendenz "Wo ist XYZ beschrieben? Gibt es offizielle Werte für Viertelork-Zibillja-Hexen?" man will viel mehr vorgekaut und offiziell präsentiert bekommen.
Das kann man immer noch bei DSA5 erkennen, wo die offiziellen Professionen nun wirklich nur noch Richtwerte sind. Standardfrage ist immer noch "gibt es Werte zu xyz/kann ich auch x anstatt y nehmen?"
« Letzte Änderung: 19.01.2019 | 01:59 von Adanos »

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #319 am: 19.01.2019 | 00:41 »
@AlucartDante:

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Aber ernsthaft DSA1-2? Wie kann das sein? Was vermisst ihr? Was wollt ihr?

Mal andersrum angefangen:
Wenn ich das wollte, was DSA4 versucht, nur ordentlich durchgerechnet und ohne Fallstricke, auf die man achten muss, dann würde ich dafür schlicht GURPS* nehmen und wäre mit dem Thema durch.

*Das auch in der 4. Edition ist und wo ich die alten nicht mehr anfassen würde...  ;)

Es ging aber explizit um die Frage, welches das beste DSA ist und da klammere ich Konversionen mal aus.
Dann vermisse ich bei DSA4 und 5 eine überschaubare Charaktererschaffung, flüssige Kampfregeln und generell kurze, prägnante und dennoch taugliche Regeln.
DSA4 und 5 machen mir an so vielen Stellen derart viel Arbeit und hauen mir so viel letztlich überflüssigen Regeltext hin, dass ich für mich sage: Näh, dann lieber die Macken von älteren Versionen ausbügeln.

DSA1-3 hatten auch ein paar Dinge, die ich so nicht lassen würde - daher sprach ich ja von einem Hack. Aber das ist eben deutlich weniger Arbeit, als aus DSA4 etwas zu machen, was mir gefällt. Ich finde viele grundlegende Konzepte von DSA4 und 5 nach wie vor gut. Aber die Umsetzung ist für mich dermaßen daneben, dass ich mir die Arbeit einer umfassenden Korrektur nicht machen will - dann portiere ich lieber Teile dieser Konzepte und Ideen zurück in ältere Editionen. 

Was den kontinuierlichen Fortschritt angeht:
Da war DSA4 ein Riesenbruch und deutlich ein Kind seiner Zeit. War damals gefühlt "notwendig", aber wenn ich zurückschaue, was es meinem Spielerlebnis letztlich gebracht hat, war es ein deutlicher Fehlschlag. So deutlich, dass mir manche Sachen von DSA3 dann auf einmal gefielen, über die ich jahrelang geflucht hatte. Und so modern und zeitgemäß die Konzeption damals wirkte, so sehr ist das aus heutiger Sicht auch nur ein möglicher Weg, der eben auch ein paar gewaltige Nachteile mitbringt.


Settingseitig bin ich bei Adanos:
Das ist tatsächlich zum großen Teil "Alter Sack-Faktor", aber auch grundsätzlich die Erkenntnis, dass ich einfach nicht die Zielgruppe für ausufernde Settingbeschreibungen und Kanongewichse bin. Dann lieber grobe Pinselstriche und tolle Inspirationsbrocken - das war früher "versehentlich" so, weil es eben schlicht nicht mehr gab. Rückblickend muss ich sagen, dass es für mich der bessere Weg war - das hängt im Grunde nur zufällig an alten Editionen, aber dem Nostalgiewurm im Großhirn ist das egal ;D


Kurz:
Ich will ein in sich geschlossenes, übersichtliches Regelwerk und ein grob angerissenes Setting, aus dem ich mit meiner Gruppe unser Ding machen kann. Das passt natürlich nicht zum Verlagsprogramm und kann daher nur eine Nebenbaustelle für die paar komischen Leute sein, die kein "richtiges" DSA spielen.



Was andere alte Editionen angeht:
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #320 am: 19.01.2019 | 00:55 »
@ Adanos

Okay, dass kann ich sogar sehr gut verstehen. Zumindest den Teil mit der Welt. Aber zwischen Setting und System ist ja ein Unterschied. Beim Setting war das in unseren Runden nie ein Problem. Die wenigsten kannten Aventurien und die anderen waren gespannt ein neues zu entdecken. Beim elfischen Einhornjäger meinte zwar eine, dass das nicht Aventurien typisch wäre, aber es war kein Problem.

Was das Setting angeht ist Aventurien in den späten Editionen sicher Fluch und Segen zugleich. Da verstehe ich beide Seiten.

Aber bei den Regeln? Ich fände die Professionel Regeln albern. Trotzdem ist das Bedürfnis eine neue Sache die ich nicht bedacht habe. Danke dafür.

Offline Adanos

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #321 am: 19.01.2019 | 01:56 »
Damit gehe ich d'accord. Ergänzend würde ich sagen, es ist die Sehnsucht nach etwas Einfachem. DSA 1 (und P) sind trotzallem einfache Regeln. Das wichtigste ist: Heldenerschaffung ist kein Stress. Du musst wenig in einander greifende Regelkomplexe (und ihre Unvollkommenheit) beachten. Einfach würfeln und Klasse wählen los geht's.

Wie ist das bei DSA4 oder 5? Was soll ich nehmen? Schwertgeselle oder Krieger? Dieb oder Phexgeweihter? Kann ich noch mithalten, wenn ich nur mit Dolchen kämpfen möchte? Hat irgendwer das mal analysiert? Welche Vorteile sind "must have"? Und wie sehen die "Forenexpertenmeinung" meine Mitspieler? Was mache ich, wenn mein Professionspaket Dinge enthält, die mir useless vorkommen? Fragen über Fragen.

Das überfordert viele Spieler, oder irgedwann sagt sich auch der Regelfuchser...fuck it, lass mal nen DSA1 Abenteurer auswürfeln.

Allerdings muss ich zustimmen, ich mag Regeln und taktisch sinnvolle Auswahlen. Daher bin ich auch kein Fan von zu regelarmen Systemen. Dennoch schrecken mich die Fokusregeln insgesamt ab, besonders nervt mich, wenn Kampf-SF (Fokusregeln) Boni aber auch immer Mali bringen. Es nervt immer die situativen Nachteile memorieren zu müssen. Dann lieber mit Reinen Boni (schwerter kriegt Wuchtschlag +2) oder Unlocks (Anderthalbhänder kriegt Klingensturm) arbeiten. Naja und der Rest ist das allseits beliebte Balancing.

Offline YY

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #322 am: 19.01.2019 | 02:11 »
Allerdings muss ich zustimmen, ich mag Regeln und taktisch sinnvolle Auswahlen. Daher bin ich auch kein Fan von zu regelarmen Systemen.

Ich stelle jetzt einfach mal die Behauptung in den Raum, dass man auf oder sogar unterhalb des Komplexitätsgrades von DSA3 mindestens den gleichen taktischen Tiefgang hinbekommt wie das, was in DSA4 unterm Strich übrig bleibt.

Da könnte man z.B. kräftig bei Warhammer 2 und 4 klauen.
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Offline AlucartDante

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #323 am: 19.01.2019 | 02:57 »
Vielleicht, dann aber mit anderen Schwerpunkten. Mir geht es gar nciht so um die taktische Vielseitigkeit. Eher um die Charaktervielseitigkeit. Ich bräuchte jetzt auch nicht alles von DSA4, aber ich kann einfach dort viel besser einen Charakter nach meinen Wünschen erstellen, als bei DSA2. Zumindest wenn ich will, dass Werte das auch spiegeln sollen.

Offline korknadel

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Re: DSA Versionsvergleiche - Allerlei mit Geblubber
« Antwort #324 am: 19.01.2019 | 07:50 »
Aber ich verstehe einfach nicht, warum bei Tanelorn so viele auf die alten Editionen stehen. Ist ja nicht nur DSA. Meint ihr das eigentlich ernst oder sehnt man sich nur nach der Zeit, als man noch schlanker war und eine tolle Jugend hatte?

Grundsätzlich gab es doch einen tollen Fortschritt. Die neuen Sachen sind doch geil. DSA3 das war auf einmal Pentium. DSA4 Multicore Prozessor. Klar bei DSA5 hat man auf einmal gemerkt, dass sich die LEistung nicht mehr stets verdoppelt mit jeder Version. Klar stören mich Design Entscheidungen.

Aber ernsthaft DSA1-2? Wie kann das sein? Was vermisst ihr? Was wollt ihr?

Bei mir war es so, dass ich nach (oder eigentlich schon während) DSA1 zunächst einmal eine leichte Enttäuschung empfand, weil das Setting immer mehr entzaubert wurde. Aber als Teenie, der mit D&D nicht warm wurde und DSA eben trotzdem immer noch geliebt hat, blieb man eben erst mal bei der Stange. Und dann wurde ein Detailgrad erreicht, der dann auch wieder Spaß gemacht hat, und man wurde zum begeisterten DSA-Jünger. Das hat über die Enttäuschung weggetröstet, und eine Zeit lang hat man auch mit dem zahmen Aventurien aufgrund toller Ideen, gewitzter Autoren und nettem Metaplot eine tolle Immersionswiese bekommen. Dazu passte dann auch, dass die Regeln sich ausdifferenzierten. Zudem war damals immer noch die große Devise, dass Regeln nicht wichtig sind, man würfeldrehte und handwedelte viel.

Und in dieser Phase hat das Spiel in Aventurien ganz stark von Charakerspiel gelebt (Zorn des Bären als Paradebeispiel, aber auch viele andere). Oder von Sightseeing (Jahr des Greifen, Phileasson). Also war man darauf gedrillt.

Und dann kam DSA4 und bot die Verregelung dieses ganzen "Settinggewichses", wie YY das so schön genannt hat. Das Ergebnis war bei uns aber, dass wir damit gegen die Wand gefahren sind, denn -- und das ist der größte Vorwurf, den ich DSA4 und auch DSA5 mache -- bloß, weil jeder aventurische Furz auf deinem Charakterblatt vermerkt sein kann und eine drei Seiten lange Regelerklärung hat, heißt das noch nicht, dass das Charakterspielerlebnis dadurch irgendetwas dazu gewinnt. Für die Art von Abenteuer und die Herangehensweise an "Heldenspiel", die in Aventurien so lange praktiziert und auch gepredigt wurde, stehen diese ganzen Regeln, die alles Mögliche abbilden wollen, damit aber das, was sie abbilden wollen, mit der Regelanwendung schon wieder verdecken, doch nur im Weg. Nichts ist kontraimmersiver als die Kampfregeln von DSA4, die absolut genau das nicht tun, was sie sollen, die nämlich jede Spontanität verhindern, weil Du jede tolle Aktion, die einen Kampf im Sinne des aventurischen "Gefühls" aufpeppen könnte, entweder von langer Hand vorbereiten musst, indem Du Dir die entsprechenden SF und die Voraussetzungen für eben jene SF kaufst, oder indem Du irgendein kompliziertes Regelkonstrukt lernen bzw nachschlagen musst (Reiterkampf, Entwaffnen ...). Das selbe gilt für die Magie, wo man mehr am Buffen, Stacken, Bauen, Optimieren ist, als am Darstellen, Ausspielen.

Und kein Wunder haben die Abenteuerautoren der DSA4-Ära anfänglich ganz und gegen Ende zu einem großen Teil darauf verzichtet, sich mit den Regeln zu befassen. Weil sie dem entgegenstehen, was am Spieltisch eigentlich passieren sollte.

Ich behaupte kühn und frech, dass die Leute, die mit DSA4 keine Probleme haben, einen großen Teil des Spielspaßes weniger aus dem Ausspielen und Darstellen abenteuerhaltigen aventurischen Lebens ziehen, sondern aus der Anwendung und Beherrschung der Regeln (habe ich genau so auch in meiner Runde erlebt). Nach anfänglichem sense of wonder und unbedarftem dungeoncrawligen Herumtollen mit DSA1 wurde DSA mit 2 und 3 eben zu einem Spiel, das vor allem die Spielwelt und das (Charakter)geschehen darin propagiert, und dahin will ich zurück, denn DSA4 hat das zwar alles auf dem Charbogen stehen, aber die Regeln sind eigentlich nur Steine im Weg des aventurischen Abenteuerns. Meine letzte DSA-Kampagne haben wir mit BoL gespielt, und mit den wenigen Werten auf dem Charbogen und den fast schon fatigen Schlagwörtern waren die Chars ausdifferenziert und plastisch genug. Das Abenteuer fand dann in Aventurien statt und nicht in 1000 Seiten Regeln.
Hipster

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