@AlucartDante:
Fang nicht mit dem Computervergleich an, sonst muss ich dir erklären, dass ich leidenschaftlich gern die aufpolierte Open-Source-Version eines 25 Jahre alten Taktikspiels spiele, weil seither
niemand in der Lage war, etwas Besseres abzuliefern
Aber ernsthaft DSA1-2? Wie kann das sein? Was vermisst ihr? Was wollt ihr?
Mal andersrum angefangen:
Wenn ich das wollte, was DSA4 versucht, nur ordentlich durchgerechnet und ohne Fallstricke, auf die man achten muss, dann würde ich dafür schlicht GURPS* nehmen und wäre mit dem Thema durch.
*Das auch in der 4. Edition ist und wo ich die alten nicht mehr anfassen würde...
Es ging aber explizit um die Frage, welches das beste DSA ist und da klammere ich Konversionen mal aus.
Dann vermisse ich bei DSA4 und 5 eine überschaubare Charaktererschaffung, flüssige Kampfregeln und generell kurze, prägnante und dennoch taugliche Regeln.
DSA4 und 5 machen mir an so vielen Stellen derart viel Arbeit und hauen mir so viel letztlich überflüssigen Regeltext hin, dass ich für mich sage: Näh, dann lieber die Macken von älteren Versionen ausbügeln.
DSA1-3 hatten auch ein paar Dinge, die ich so nicht lassen würde - daher sprach ich ja von einem Hack. Aber das ist eben deutlich weniger Arbeit, als aus DSA4 etwas zu machen, was mir gefällt. Ich finde viele grundlegende Konzepte von DSA4 und 5 nach wie vor gut. Aber die Umsetzung ist für mich dermaßen daneben, dass ich mir die Arbeit einer umfassenden Korrektur nicht machen will - dann portiere ich lieber Teile dieser Konzepte und Ideen zurück in ältere Editionen.
Was den kontinuierlichen Fortschritt angeht:
Da war DSA4 ein Riesenbruch und deutlich ein Kind seiner Zeit. War damals gefühlt "notwendig", aber wenn ich zurückschaue, was es meinem Spielerlebnis letztlich gebracht hat, war es ein deutlicher Fehlschlag. So deutlich, dass mir manche Sachen von DSA3 dann auf einmal gefielen, über die ich jahrelang geflucht hatte. Und so modern und zeitgemäß die Konzeption damals wirkte, so sehr ist das aus heutiger Sicht auch nur
ein möglicher Weg, der eben auch ein paar gewaltige Nachteile mitbringt.
Settingseitig bin ich bei Adanos:
Das ist tatsächlich zum großen Teil "Alter Sack-Faktor", aber auch grundsätzlich die Erkenntnis, dass ich einfach nicht die Zielgruppe für ausufernde Settingbeschreibungen und Kanongewichse bin. Dann lieber grobe Pinselstriche und tolle Inspirationsbrocken - das war früher "versehentlich" so, weil es eben schlicht nicht mehr gab. Rückblickend muss ich sagen, dass es für mich der bessere Weg war - das hängt im Grunde nur zufällig an alten Editionen, aber dem Nostalgiewurm im Großhirn ist das egal
Kurz:
Ich will ein in sich geschlossenes, übersichtliches Regelwerk und ein grob angerissenes Setting, aus dem ich mit meiner Gruppe unser Ding machen kann. Das passt natürlich nicht zum Verlagsprogramm und kann daher nur eine Nebenbaustelle für die paar komischen Leute sein, die kein "richtiges" DSA spielen.
Was andere alte Editionen angeht:
Als Shadowrun durch seine ersten drei Editionen gehopst ist, hatte ich einfach noch nicht den nötigen Abstand, um mir da groß Gedanken zu machen, welche Edition eigentlich die bessere ist. Da hat man den Wechsel mitgemacht und fertig.
Rückblickend ist da für mich aber klar, dass man schon von SR1 auf 2 die falschen Abfahrten genommen hat und seitdem ist vieles anders, aber kaum was besser geworden. Für mich ist da die Lösung (abgesehen von einer Konversion), die Uhr ganz zurück zu drehen und noch mal neu zu schauen, wie man eine bessere Korrektur der alten Fehler hinbekommt, ohne sich den ganzen anderen Mist mit aufzuladen.
Für Gegenbeispiele kannst du gerne mal in den Editions-Thread nebenan schauen. Es gibt eine ganze Menge Systeme, bei denen ich nicht mehr zurück will. DSA und SR gehören da nur nicht dazu.