Autor Thema: Die besten Kauf-Sandboxen  (Gelesen 11652 mal)

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Offline Viral

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #50 am: 21.12.2018 | 19:34 »
Zu den Megadungeons:

Undermountain-Boxen. Ad&d 2.
Ist wohl der bekannteste Megadungeon. Hier gibt es viele Fraktionen, Plot-hooks und Locations. Die Raumbeschreibungen sind teils etwas ausufernd ...

Temple of Elemental Evil, Ad&d 1, auch so ein Klassiker. Unterschiedliche Fraktionen und Plothooks .... auf den unteren Ebenen war die Ausgestaltung des Dungeon etwas sparsam beschrieben.

Rappan  Athuk, D20, funktioniert eigentlich wie Undermountain, wobei auch noch Kartenmaterial für die Oberfläche dabei ist und es da auch ein paar Plothooks gibt.

Die auch noch ganz gut sein sollen, aber hab ich noch nicht benutzt

Castle of the Mad Archmage

Tegel Manor ... könnte interessant sein ...

Explorationssandbox:
Isle of Dread (oD&D)
Forgotten Fane of the Coiled Goddess (AS&SH)

=> viele Locations, Zufallstabellen und Kartenmaterial eine unerforschte Gegend zu erkunden.

Offline Rhylthar

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #51 am: 21.12.2018 | 19:37 »
Zitat
Temple of Elemental Evil, Ad&d 1, auch so ein Klassiker. Unterschiedliche Fraktionen und Plothooks .... auf den unteren Ebenen war die Ausgestaltung des Dungeon etwas sparsam beschrieben.
Und wenn wir den nehmen, dann packen wir "Return to the Temple of Elemental Evil" gleich mal dazu. :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Boba Fett

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #52 am: 21.12.2018 | 19:43 »
Ich empfand das Shadowrun Abenteuer „universelle Bruderschaft“ als bisher beste Sandbox.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #53 am: 21.12.2018 | 21:08 »
Valley of the Five Fires - oDnD / BX.

Tolles Setting mit Steppe und Reitervölkern. Gute Karte, genau der richtige Detailgrad beim Key. Gute Mischung aus Hooks und ausgearbeiteten Locations.

Offline tartex

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #54 am: 21.12.2018 | 22:52 »
Das widerspricht diametral meiner Vorzeige-Sandbox: Mutant Jahr Null. Und so ziemlich jedem OSR-Hexcrawl-System.

Ja. Mir sind die meisten alten (und auch viele OSR) Sandboxen viel zu leer. Wenn ich 300 Hexes habe und davon sind dann vielleicht 30 beschrieben, finde ich das ziemlich öd.

Positives Gegenbeispiel, das noch keiner genannt hat: Carcosa von LotFP. (Das hat dann wieder einige andere Schnitzer für mich, aber die Sandbox an sich ist echt gut.)
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Pyromancer

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #55 am: 21.12.2018 | 23:40 »
Ich werfe noch "Pirates of Drinax" für Traveller in den Ring. ;D
https://www.drivethrurpg.com/product/218046/The-Pirates-of-Drinax

Um das mal zu vertiefen: Der Kern von "The Pirates of Drinax" besteht aus zwei Teilen (die auch auf zwei Bücher aufgeteilt sind). Der eine Teil ist "The Trojan Reach", eine Beschreibung des Sektors, in dem die Kampagne spielt, mit einem groben Überblick über die Machtblöcke, viele Details über die vorherrschende Alien-Rasse (die Aslan), und dann noch ein paar Absätze über jeden Subsektor und über die meisten der Planeten. Und dann gibt es noch den groben Kampagnenaufhänger: König, Raumschiff, Kaperbrief, "make Drinax great again!" Macht mal!

Der andere Teil, der verwirrenderweise wie das Gesamtpaket auch "The Pirates of Drinax" heißt, setzt ein knappes Dutzend ausführliche Abenteuer in diesen Kontext: Gelegenheiten zu gewagten Raubüberfällen, Ränkespiele zwischen Piraten-Machtblöcken, Palast-Intrigen (mit einem eigenen Subsystem für die Raum-zu-Raum-Kämpfe um die Kontrolle von Schlüsselpositionen in Palast, wenn aus den Intrigen handfeste Revolten werden), Schatzsuchen, High-Tech-Mysterien, Verhandlungen, ... Und dann gibt es noch Subsysteme dafür, Welten auf die Seite von Drinax zu ziehen, für Raumblockaden, für die "Endverhandlung" mit den Aslan und dem Imperium, für das Schreiben der Verfassung des neu errichteten Reiches und für eine "Endschlacht", die zwar etliche geskriptete Ereignisse enthält, letztendlich aber ehrlich ausgewürfelt werden soll. Dazu gibt es zu den allermeisten Systemen im "Kerngebiet" der Kampagne noch kleine Abenteuer-Aufhänger, die man einbringen kann.

Was den ergebnisoffenen Charakter noch unterstreicht ist, dass an etlichen Stellen darauf eingegangen wird, wie die Charaktere scheitern können, oder wie mit Rückschlägen (Raumschiff weg? Mit dem König verscherzt? Dem Imperium ins Netz gegangen?) umgegangen werden kann. UND die vorgegebene "Siegbedingung" wird an einer Schlüsselstelle massiv in Frage gestellt, so dass die Spieler/Charaktere quasi gezwungen werden, sich eine eigene Siegbedingung zu suchen (oder sich eben bewusst und informiert dafür zu entscheiden, an der ursprünglichen Siegbedingung, der Wiedererrichtung des Sindalischen Imperiums unter der Führung Drinax', festzuhalten).

Zu der Kampagne gehört dann noch ein drittes Buch mit typischen Raumschiffen der Gegend, und eine große Karte des Subsektors.

Was "Pirates of Drinax" in meinen Augen für eine Sandbox genau richtig macht ist, dass es die Spieler nicht mit einem schnöden "macht halt mal irgend was" in die Welt wirft, sondern einen klaren Auftrag mit Startresourcen und Siegbedingung vorgibt, und gerade mit dem ersten Abenteuer die Spieler auch ein bisschen an die Hand nimmt. Und dabei wird geklotzt, nicht gekleckert. Die Startresourcen bestehen z.B. vor allem aus einem cooles High-Tech-Stealth-Raumschiff, dass das übrige Kroppzeuch in der Gegend locker wegballern kann. Und auch im weiteren Verlauf der Kampagne hat der Autor keine Angst, den Spielern/Charakteren weitere mächtige Werkzeuge in die Hand zu geben oder sie den Verlauf welterschütternder Ereignisse beeinflussen zu lassen.

Leider verliert die Kampagne in den Details. Die einzelnen Abenteuer sind eher mittelmäßig, daher kann sie nur eingeschränkt empfehlen. Aber die Idee und die Philosophie dahinter ist grandios.

Offline Bildpunkt

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #56 am: 22.12.2018 | 09:15 »
Schwarze Schuppen für Dungeon World, kann man aber auch sehr leicht für andere Systeme benutzen

Sumpf/Urwald Setting, in der eine uralte Gefahr erwacht.

- mind. drei Antagonisten mit eskalierendem Bedrohungspotential
- mehrere mögliche Ausgangspunkte von Pfahldorf bis verlassene Burg/Außenposten jede mit eigener Besetzung und Eindrücken
- Fünf Dungeons, jeder mit seinen eigenen Monstern und Schätzen.
- Möglichkeit Kräfte der uralten GefahrTM anzuzapfen
- verschiedene Interessengruppen mit divergierende Eigeninteresse
- mit zusätzlichen Ideen und Hintergrundinfos.

Warum ist es toll: Es gibt so viele inspirierende Hinweise/Ideen/Anknüpfungspunkte das man automatisch in einen Vorbereitungs-"flow" kommt, außerdem so offen gestaltet das man das gut an jegliche Spielergruppen u deren Wünsche anpassen kann
Ich benutze es gerade als Hintergrund für ein Weihachtsabenteuer, aber daraus kann man auch gut und gerne eine mittelgroße Kampagne für div. Fantasysystemen stricken...

Hier Erhältlich:
https://www.system-matters.de/produkt/dungeon-world-schwarze-schuppen/
« Letzte Änderung: 22.12.2018 | 09:19 von Bildpunktlanze »
DUNGEON WORLD FANZINE/SANDBOX DIE GLORREICHE STADT 
Gib Deinem Spiel eine überraschende Wendung  Blaupausen - Zufallstabellen
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Offline Antariuk

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #57 am: 22.12.2018 | 10:23 »
Ich bitte nochmal inständig um Begründungen! Unbegründete Nennungen kommen in einen Spoiler!
Ohne Begründungen ist das hier einfach nur eine Sammlung, ohne das man weiß, ob es die einzelnen Beiträge etwas für einen sein könnten.

Dann sage ich gerne noch was zu Blades in the Dark.

Das Spiel steckt die SCs in die Rolle einer Gruppe von Gangstern (wobei Rächer auch gehen), die sich gegen viele andere Fraktionen behaupten müssen. Das Setting des Spiels ist die Stadt Doskvol, in der es viele solcher Fraktionen gibt, auf beiden Seiten des Gesetzes. Diese sind so angelegt, dass sie zwangsläufig in Konflikt miteinander und eben auch den SCs geraten müssen. Die Stadt zu verlassen ist nur unter Schwierigkeiten möglich, weshalb Konsequenzen nicht einfach vermieden werden können. Es gibt eine Startsituation, die der SL benutzen kann, im ebenfalls als Startpunkt empfohlenen Viertel "Crow's Foot", aber mehr als das gibt es nicht. Je nachdem, was die Spieler sich als Identität und Ziel ausgedacht haben, entwickelt sich das ganze Spiel halt. Von der meuchelmordenden Kultisten-Sekte bis zur Schieberbande mit Verbindungen zur Eisenbahn ist alles drin. Offizielle Abenteuer sucht man vergeblich, es ist essentieller Bestandteil von Blades in the Dark, sich einen Zugang und die daraus resultierenden Verstrickungen selber zu erspielen - die Mechaniken sind alle dahingegend ausgelegt. Durch die eingebauten Eskalationsspiralen bleibt die Arbeit, sich den weiteren Verlauf jetzt auszudenken oder Anknüpfpunkte zu finden, auch nicht alleine am SL hängen, weil sich diese durch das Spielen selbst ergeben.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #58 am: 25.12.2018 | 14:49 »
@ Dirk Remmecke: Was zeichnet denn deine genannten Sachen aus?

Zu den Wilderlands wurde ja schon Melans Begründung herangezogen, hier liefere ich Griffin Island nach:

Griffin Island ist eine Insel, auf der mehrere nichtmenschliche Völker im Clinch liegen: Orcs, Zwerge und Elfen.
Es gibt ein Hafenstädtchen, Soldier's Port, von dem aus Händler und Glücksritter ausziehen, um Reichtümer zu finden.
Im Inneren der Insel gibt es die Siedlungen der Völker, aber auch Ruinen aus älteren Tagen (sogenannte "Zitadellen").
Es git keinen Plot, sondern nur die Beschreibungen der Orte und ihrer Bewohner, mit ihren jeweiligen Befindlichkeiten, sowie eine Karte der Insel, in deren Besitz die Charaktere kommen. Auf der Karte sind Gerüchte eines vormaligen Entdeckers eingetragen, die als Adventure Hooks dienen und die Spieler neugierig machen sollen. Daneben gibt es auch weitere Adventure Hooks, die in Form von NSCs auf die Charaktere zukommen - die Spieler müssen sich das Abenteuer nicht immer selbst suchen, sondern die Welt agiert auch.
Sobald die Spieler mit den Fraktionen interagieren, werden sie das Gefüge beeinflussen, Loyalitäten entwickeln, es sich mit anderen verscherzen, usw.

Im Prinzip haben wir hier eine Überland-Version von Die Festung im Grenzland, wobei Soldier's Port die Rolle der namenlosen Festung einnimmt.
Anmerkung zur Festung: Das Modul heißt "... im Grenzland", nicht "...landen", und war nicht für OD&D, sondern Basic D&D. Es gibt eine "Return to..."-Version, die für AD&D Second Edition war. Das Modul wurde auch für die Organized-Play-Ladenkampagne von D&D4 adaptiert und während des Playtests für D&D Next/5 eingesetzt.

Der Unterschied zu dem zuvor veröffentlichten Griffin Mountain ist der: Das Manuskript wurde Chaosium einst ohne Glorantha-Anbindung angeboten und für die Erstveröffentlichung "gloranthifiziert" (weshalb aus der Insel eine Inland-Region wurde). Für die Games-Workshop-Version haben Stafford, Kraft, Petersen und Jacquays die generische Urfassung rekonstruiert.



Ist eine Diskussion des auslösenden Wetten DSA? erwünscht (und wenn ja, wo)?
Ich hätte durchaus einige Dinge dazu zu sagen...



Edit:

Griffin Island ist lange vergriffen, und ich kann die GW-Version auch nicht wirklich guten Gewissens antiquarisch empfehlen; die Bindung ist eine Zumutung.
Die aktuell erhältliche Version von Griffin Mountain gibt es hier: https://www.chaosium.com/griffin-mountain-pdf/


« Letzte Änderung: 25.12.2018 | 16:32 von Dirk Remmecke »

Offline skorn

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #59 am: 25.12.2018 | 16:08 »
Für ganz faule ( mich  ::) ) wäre noch interessant zu erfahren ob man die genannten noch im Handel bekommt oder nur noch gebraucht via Ebay oder sonstiges. Ein paar der Sachen würden mich nämlich durchaus interessieren.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #60 am: 25.12.2018 | 16:33 »
Für ganz faule ( mich  ::) ) wäre noch interessant zu erfahren ob man die genannten noch im Handel bekommt

Oben nachgetragen.

Offline skorn

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #61 am: 25.12.2018 | 16:38 »
Danke Dirk - Ärgerlich ..

Offline Cugel

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #62 am: 25.12.2018 | 18:47 »
Monster Island von The Design Mechanism.

Geschrieben für Runequest oder Mythras.

Kann aber auch anders verwendet werden.

http://thedesignmechanism.com/store.php#!/Monster-Island/p/25252033/category=5186110

Begründung: Eine wahrlich seltsame Insel, die in unterschiedlichsten Hintergründen Verwendung finden kann. Ob pure Fantasy, im Zeitalter der Entdeckungen, Cthulhu Viktorianisch, 20er oder 30er Jahre Cthulhu, nur um ein paar Beispiele zu nennen. Beschrieben werden die Beschaffenheit des Geländes, besondere Örtlichkeiten, die Geschichte, die Bewohner, Religionen, Siedlungen, spezielle Magie sowie Schätze und Artefakte. Eine recht umfangreiche Sammlung von Monstern rundet das Produkt ab.

Für knapp 20 Euro recht günstig als gedrucktes Exemplar zu bekommen. Alternativ auch als PDF erhältlich. Sowie dazu passend ein Companion als PDF für unter 5 Euro.

Vielleicht hat es sich Monster Island jetzt verdient den Spoiler-Bereich verlassen zu dürfen.
« Letzte Änderung: 25.12.2018 | 19:11 von Cugel »
Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.

Tegres

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #63 am: 29.12.2018 | 17:12 »
Danke für eure Erläuterungen und Korrekturen. Ist entsprechend verschoben bzw. korrigiert.

Ist eine Diskussion des auslösenden Wetten DSA? erwünscht (und wenn ja, wo)?
Ich hätte durchaus einige Dinge dazu zu sagen...
Ich auch, aber lass uns dafür lieber einen eigenen Thread aufmachen.


Offline Boba Fett

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #64 am: 29.12.2018 | 19:30 »
Ist eine Diskussion des auslösenden Wetten DSA? erwünscht (und wenn ja, wo)?
Ich hätte durchaus einige Dinge dazu zu sagen...
Ich auch, aber lass uns dafür lieber einen eigenen Thread aufmachen.

Gute Idee!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dirk Remmecke

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #65 am: 29.12.2018 | 23:18 »
Ich auch, aber lass uns dafür lieber einen eigenen Thread aufmachen.

Gute Idee!

Getan.

Offline Lord Verminaard

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #66 am: 29.12.2018 | 23:38 »
Die ganzen Städtebeschreibungen im frühen Vampire: the Masquerade (1./2. Edition) dürften als (soziale) Sandbox einzustufen sein ("XYZ by Night"), persönlich kenne ich allerdings nur Constantinople by Night für Vampire: Dark Ages. Ein ganzer Haufen NSCs, Schauplätze und Geheimnisse, historische Hintergründe, Fraktionen, Metaplot, und ja, auch ein Stadtplan, wenn auch kein sehr detaillierter. Wir haben eine lange Zeit damit zugebracht, die Stadt kennen zu lernen und uns unseren Platz in ihr zu erarbeiten.
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Offline zaboron

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #67 am: 30.12.2018 | 15:05 »
im ersten Post ist Festung im Grenzland als "mit Begründung" aufgeführt aber abgesehen von zwei Erwähnungen kann ich keine weiteren Erläuterungen im Rest vom Thread finden...?

Tegres

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #68 am: 31.12.2018 | 11:18 »
im ersten Post ist Festung im Grenzland als "mit Begründung" aufgeführt aber abgesehen von zwei Erwähnungen kann ich keine weiteren Erläuterungen im Rest vom Thread finden...?
Ich habe ganz dreist die entsprechende Podcast-Episode von System Matters verlinkt.  >;D

Kurz zusammengefasst wurde vor allem die die spielleiter- und spieltischfreundliche Aufbereitung gelobt. Die Beschreibungen seien knapp aber vollkommen ausreichend.

Samael

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #69 am: 31.12.2018 | 11:24 »
Valley of the Five Fires - oDnD / BX.

Tolles Setting mit Steppe und Reitervölkern. Gute Karte, genau der richtige Detailgrad beim Key. Gute Mischung aus Hooks und ausgearbeiteten Locations.

Tegres, warum ist die obige Nennung deiner Meinung nach „ohne Begründung“? Ich sehe da drei Sätze mit guten Argumenten, warum es eine tolle Sandbox ist.

Tegres

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #70 am: 31.12.2018 | 11:58 »
Tegres, warum ist die obige Nennung deiner Meinung nach „ohne Begründung“? Ich sehe da drei Sätze mit guten Argumenten, warum es eine tolle Sandbox ist.
Ganz einfach: Ich habe mich vertan. ;D
Ist gefixt.

tassander

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #71 am: 2.01.2019 | 18:10 »
Tartex hat darum gebeten, Empfehlungen aus dem Wetten DSA-thread hier nochmal zu posten.

Die besten Sandbox-Abenteuer, die ich dieses Jahr gekauft habe, waren Kidnap the Archpriest, Pollute the Elfen Memory Water (beide rpgnow/drivethru) und The Dark of Hot Springs Island (letzteres hat bestimmt schon jemand erwähnt).

Zu "Pollute" eine kurze Erläuterung, warum es mir gefällt:
 
Der Auftrag ist genau definiert und bietet 2 Erfolgsmöglichkeiten. Der Weg dahin ist frei:

"For the mission to be successful the pooling Memory Water Jars in Room 4 on the ground floor need to be poisoned, or 4 outgoing Memory Water Jars being transported to building 24 on the suburb map (without detection by Deyn Rei)."

Die NSCs haben klar erkennbare, einfache Ziele: "Wants: The heads of recently deceased, interesting beings."

Ein lebendiges Setting mit Massen von interessanten Interaktionsmöglichkeiten wird geboten:

4) Oam Mu, Black eyes, wears cloak of birds, untold cages of catlike animals available for purchase. Convinced Jzzkk the scrabmen running the eatery (22) is stealing, cooking and eating his cats. Willing to pay for him to be killed. (1 storey.)
5) Buid Bor, Elf, sells attractive charms imbued with some elfin witchery. Sips crystal clear water luxuriously. Has trained birds that flitter about the store. Is terrified of next door Oam Mu taking them for his coat (4). (3 Storey.)

Und, natürlich, eine genau ausgestaltete Location. Da das AB Location-based ist, herrscht keine Railroad-Gefahr.

Es ist alles da: die SC können auskundschaften, können so tun, als ob sie Aufträge erledigen wollen, können Hilfe oder sogar Henchmen gewinnen, einen Betrug versuchen, können kleine Nebenquests erledigen oder können mit gezogenem Schwert reinstürmen.

Zusätzlich ist das Abenteuer voller kleiner, cooler Ideen - die Auftraggeber, z.B. : "Equis Jud is composed entirely of eymen, brittle, fragile people - vaguely humanoid but having heads of pure round eyeball orbs. They are always heavily armoured, wearing long full body chain suits and thick ornate helmets to cover their delicate all seeing heads. Communication is conducted through lip shaped amulets that speak on behalf of the eymen."

Für mich ist die Präsentation beinahe perfekt. Superschnell durchgelesen - durch bereits vorgenommenes highlighten - super strukturiert, und die richtige Balance zwischen Inspiration und Ausgestaltung.

Negativ anzumerken ist, dass die Karten mir zu DIY-mäßig sind und das Setting nicht jedem passt - auf mich wirkt es angenehm China Miéville-mäßig.

Edit: The Dark of Hot Springs Island hat hier wohl doch noch keiner erwähnt (oder ich habs übersehen):

Eine Südseeinsel, die hexweise beschrieben ist, mit zahlreichen ausgestalteten Locations und Fraktionen mit Motivation, Mitteln und Hintergrund. Das ganze ist sehr D&D-lastig geschrieben (verschiedene Ebenen der Existenz und interdimensionale Händler werden vorausgesetzt), aber system-agnostisch verfasst.

Sehr gutes Layout, schöne Karten, handwerklich rundum gelungen - war ein Smash-Hit im letzten Jahr, hat einen Ennie gewonnen und Rhyltar schrieb, es wäre das einzige Abenteuer in Sphaerenmeisters Verkaufs-Top Ten 2018.
« Letzte Änderung: 2.01.2019 | 18:19 von tassander »

Offline CiNeMaNcEr

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #72 am: 4.01.2019 | 16:11 »
Aktuell begeistert mich Scenic Dunnsmouth - Lamentations of the Flame Princess sehr.

Eine Szenario Sandbox mit vielen Toolbox anteilen. Möglich als Oneshot, Fewshot oder Kampange oder was richig schön ist man kann das Szenario auf andere Art und Weise nochmal (und nochmal) mit den selben Spielern spielen.

Ich kopiere mal dreist und aus Faulheit aus der Rezi des Läuterers.

SCENIC DUNNSMOUTH

... dreht sich um das mysteriöse Treiben in einer Ortschaft, deren Name sich aus Innsmouth und Dunwich zusammensetzt.
Das LotFP Szenario nutzt einen Zufallsgenerator, wodurch sich die Gemeinschaft immer wieder anders präsentiert.

■ ORIGINALITÄT
HOCH
• Das Szenario weckt beim Leser Assoziationen zu Lovecrafts THE SHADOW OVER INNSMOUTH und THE DUNWICH HORROR.
GIMMICK
• Der Generator ist eine Art Bastel-Anleitung, um eine Mischung aus Szenario und Setting zu erschaffen. Das Ganze ist aber weder Toolkit noch Sandbox. Und einen Wieder-Spielbarkeits-Wert haben andere Plots auch, solange sie gefallen.

■ AUSRICHTUNG
SETTING
• Das Dorf wird durch Würfel und Spielkarten generiert. Es gibt somit viele Varianten, wie sich das Dorf präsentieren kann. Originaltext "To do this [der SL] will need an ordinary deck of [52] playing cards, a d4, ten d6s, a d8, and two different coloured d12s." Und so wie die Würfel fallen, so stehen die Gebäude im Dorf zueinander. Was aber passiert, wenn Würfel neben dem Blatt liegen bleiben, darüber schweigt sich der Autor aus.
Dreams_in_the_Lich_House "[...] unique to each campaign (and potentially let you use the material multiple times)."
Es stellt sich die Frage, wozu so einen Generator gebraucht wird. Auch stellt sich die Frage, wie oft der Autor glaubt, dass ein SL das Szenario wird leiten wollen, um derartige Änderungen nötig zu haben. Wenn man die Kirche ausserhalb des Dorfes auf einen Hügel stellen will. Bitte. Man kann die Kirche aber auch im Dorf lassen. Die Variationen sind absolut unnötig und überflüssig. Ein SL wird sicherlich die ihm am interessantesten oder am passendsten scheinende Variante wählen.
• Einige wichtige Örtlichkeiten sind immer im Dorf zu finden. Bei anderen ist dies von den Würfeln abhängig.
• Die Chars sind entweder 1. hinter dem schnellen Geld her; suchen 2. das Zeit-Artefakt oder versuchen 3. das Böse zu bekämpfen.
INVESTIGATIV-Plot
• Das Szenario bietet neben der Ermittlung auch einiges an Mythos und Action.
VARIATION DES THEMAS
• Das Prinzip des Ganzen lässt sich gut auf einer Stadtkarte anwenden, so dass das normale Leben drumherum ebenfalls zum Tragen kommt.

■ KREATUREN
KEINE

■ ABSCHLUSS
Am Ende bleibt vieles offen, da es viele Plot-Stränge gibt. Es kann jedoch zu ziemlich harten Kämpfen kommen.
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.

Offline korknadel

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #73 am: 7.01.2019 | 19:16 »
Also ich leite ja gerade "Peril on the Purple Planet" (DCC #84), und das ist ein wirklich gutes Sandbox-Abenteuer. Das Abenteuer an sich liefert zwar nur ein einziges Ziel der Kampagne, aber mithilfe des restlichen Materials in der Box, insbeondere mit dem umfangreichen Companion, könnte man durchaus auch andere Plothooks als den des eigentlichen Abenteuers bespielen.

Nach Ankunft der Chars auf dem Planeten gibt es keinerlei Plot, sondern lediglich Hexcrawl. Aber die Locations, Zufallsbegegnungen und vor allem die Probleme, die sich den Chars präsentieren, sorgen für sehr viel spannende, abwechslungsreiche Handlung. Und die Chars kommen aufgrund der ausgewürfelten Begegnungen auch von alleine sehr schnell auf Sidequests und entwickeln ihre eigenen Ambitionen. In meiner Gruppe war jedenfalls durchaus schon öfter die Überlegung, das eigentliche Abenteuerziel aufzugeben und lieber die degenerierten Bewohner des Planeten zu unterwerfen ...

Es ist der erste Hexcrawl, den ich so einigermaßen konsequent durchspiele, und die erste mehr oder weniger reine Sandbox. Sehr fein. Aber ich bin ja auch ein ziemlicher Fan von Harley Stroh.
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Offline Jiba

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Re: Die besten Kauf-Sandboxen
« Antwort #74 am: 8.01.2019 | 21:26 »
Ist "City of Lies" von L5R eine Sandbox? Die wäre ja schon empfehlenswert, nach allem, was ich höre.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini