Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich.
Jein.
Es hat insofern schwer was mit der OSR und dem Rest zu tun, weil das damals kein Problem war - sogar zu Beginn kein Problem sein
konnte* -, heute aber zentral ist.
Der Großteil der frühen Entwicklung des Rollenspiels kommt ja gerade aus solcherlei "verhärteten" Rulings.
Sobald ich sage "das ist eine gute Methode/Idee/Regelung, so machen wir das ab jetzt immer", bin ich schon auf der Rutsche Richtung (Haus-)Regelkoloss.
Je früher ich mir Gedanken mache, wie ich damit auf lange Sicht umgehe, um so besser.
Also schreibe ich entweder gleich ein für meine Zwecke möglichst vollständiges Regelwerk (wie es die ganzen Regelschwergewichte der 80er getan haben). Oder ich lasse es so abstrakt, dass sich derartige Fragen ohnehin fast nrigends stellen (wie es Traveller mMn sehr erfolgreich getan hat). Oder ich forciere in irgendeiner Form, dass es beim nächsten Mal anders gehandhabt wird.
Egal wie, je länger ich die Richtungsentscheidung aufschiebe, um so weiter muss ich ggf. an einigen Stellen zurück rudern.
*weil es noch gar keine Erfahrungswerte gab, wo das hinführen kann:
ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht.
Solange man das Rollenspiel noch in dieser Weise entwickelt und gleichzeitig entdeckt (oder umgekehrt?
), braucht man sich darüber keine Gedanken machen.
Aber man kann eben nur diese Frühphase des Rollenspiels nachstellen, nicht aber die eigene Entdeckungs- und Entwicklungsreise als Spieler, die den eigentlichen Reiz daran aus(ge)macht (hat).
Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.
Damit das dann fair bleibt müsste man das Prinzip ja ganz allgemein aufs Spiel anwenden, zum Beispiel: Eine Falle mit Auslöser "betritt Platte" löst halt aus, sobald eine Person die Platte betritt. NICHT wenn man mit dem 10ft-Pole draufpatscht.
Das ist ja gerade der Knackpunkt bei Magiesystemen:
Rede ich von Dingen, die großen Realitätsbezug haben, komme ich relativ schnell auf gute und schlüssige Lösungen. Die Platte hat z.B. ein bestimmtes Auslösegewicht und davon kann ich mir ableiten, ob die auch von einem tastenden 10ft-Pole ausgelöst wird.
Bei Zaubern muss ich für diese Methode aber ganz vorne anfangen und jeden noch so kleinen Scheiß definieren, wie man hier am Feuerball-Beispiel gerade sieht.
Oder ich denke aus der anderen Richtung vom Effekt her und gehe nur so weit zurück, wie es für meine Zwecke unbedingt sein muss - z.B. bei einer stark gamistischen Ausrichtung also so gut wie gar nicht.