Autor Thema: Zauberdetails: Wohl oder Übel?  (Gelesen 23892 mal)

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Offline JS

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Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« am: 21.12.2018 | 15:37 »
Heho.
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern - allerdings zum Preis individueller Kreativität in diesem Spielbereich. Je freier und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."

Ein freieres Regelgerüst und eher oberflächliche Beschreibungen führen (zumindest bei uns) schon zu mehr Fragen, Tricks und Diskussionen, als mir oftmals lieb sind. Starre und detailreiche Regeln - wenn auch nicht perfekt - führen eher zu einem klaren Spielmiteinander ohne ständige Unterbrechungen. Ersteres hat allerdings den Effekt, daß ideenreiche Spieler sich auch spielfördernd viel besser einbringen können, letzteres führt bei halbwissenden Spielern oder Spielleitern wiederum zu viel Regelgewühl mitten im Spiel.

Meine Meinung, was ich mehr schätze, schwankt noch.
Wie sieht das bei euch aus? Wie sind eure Erfahrungen?
« Letzte Änderung: 21.12.2018 | 15:55 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Arldwulf

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #1 am: 21.12.2018 | 15:44 »
Ich glaube das hängt sehr stark davon ab wie das System folgende Fragen beantwortet:

  • Ist Magie mit anderen Spieloptionen halbwegs ausbalanciert? Lassen sich Probleme damit ähnlich gut/schlecht lösen wie mit anderen Mitteln?
  • Ist zur Lösung eines Problems nur ein Mittel nötig (der klassische Kampf - beendende Zauber) oder braucht man mehrere Dinge die kombiniert werden müssen?
  • Wie ist das Ressourcensystem? Benutzt Magie andere Ressourcen als andere Optionen?

Wenn man ein System hat in dem Magie nur ein Mittel von mehreren ist um Probleme anzugehen und nicht zwingend das beste - und sowieso nicht mit dem einem tollen oder per Regelfuchserei Trickreichem Zauber die Probleme gelöst werden - und umgedreht auch Magie nicht über spezielle Ressourcen gebalanced wird welche die Improvisation aushebeln würde so braucht man deutlich weniger fixe Regeln.

Und kann die bestehenden Zauber eher als Inspiration benutzen um zu sagen: Ungefähr so sollten die Zauber dieser "Stufe" sein.

Pyromancer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #2 am: 21.12.2018 | 15:52 »
Bei Ars Magica ist das meiner Meinung nach sehr gut gelöst: Das Magiesystem ist sehr frei, es ist aber ziemlich klar definiert, wie schwierig bestimmte Dinge zu erreichen sind. Und als großen "Deckel" gibt es die sogenannten "limits", Dinge, die mit Magie grundsätzlich nicht gehen, Prinzipien, die nicht verletzt werden können.

Je freiere und optionsreicher diese Elemente geregelt werden, desto mehr kommt es meiner Erfahrung nach zu folgenden Situationen:
"Kann ich das machen? Oder das? Oder vielleicht das auch? Oooooder... etwa das? Meister, sag doch mal!"
"Wow, damit kann ich ja regelgetreu voll den IMBA-Megadrachen beschwören!"
"Hey, ich sprenge mal eben den Plot, weil ich mit Trick 17 bei Zauber 08/15 die Probleme lösen kann."

Bei Ars Magica ist da in der Praxis die Frage selten: "Kann ich das machen?" Klar kann man das machen (wenn es keinem "limit" widerspricht). Und dann schaut man kurz nach, wie teuer der Basiseffekt ist, rechnet drauf, was man an Range, Duration, Target und sonstigen Modifikatoren braucht, und dann lässt man es meistens, weil es zu teuer ist, um es spontan zu zaubern.  8)

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #3 am: 21.12.2018 | 15:54 »
"Kreativität" finde ich, ist erst unter Beschränkungen "künstlerisch wertvoll".
"Wünsch dir was" kann schließlich jeder.

Im Magiebereich kommt im Spiel hinzu, dass es eben keine Realweltfreferenz als gemeinsame Basis gibt und die Genrevarianten in diesem Bereich selbst immer noch so divers sind, dass da keine allgemeingültigen Annahmen von abgeleitet werden können.

Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.
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Online Selganor [n/a]

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #4 am: 21.12.2018 | 16:19 »
Also läuft es am Ende auf ein - auch für mich extrem unzufriedenstellendes - "beschwatz den Spielleiter" hinaus.
Dazu geht mir dabei auch eine Menge Flair verloren, was so relevantes Stöbern in alten Bibliotheken, Sammeln obskurer Komponenten, Ermitteln und Abwarten von Konstellationen angeht.
Wieso soll das verloren gehen?

Bloss weil in einer "allgemeineren" Spruchbeschreibung sowas nicht drinsteht kann das der SL (sei es jetzt aus Balancegruenden, weil "Magie in dieser Welt nunmal so laeuft" oder auch wenn ein Wurf des Spielers nicht gut genug war oder sonstigen Gruenden) ja solche Faktoren durchaus fordern.

Ein schoenes Beispiel fuer so einen Einsatz ist z.B. bei Masks wenn ein "Doomed" versucht die Resourcen seines Sanctums zu nutzen um ein Problem zu loesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was hingegen das "genau Definieren von Effekten" angeht, da faehrt ja das Hero System schon seit ueber 30 Jahren (demnaechst 40) auf der Schiene.

Dort zahlt man fuer seine Powers/Spells/Manoevers/... genau das was sie an Effekt haben.
Es passiert dann auch nicht, dass Schadensart X auf einmal mehr Schaden macht als Schadensart Y, ausser bei bestimmten Leuten die evtl. eine Verwundbarkeit gegenueber Schadensart X (und/oder eine Resistenz gegen Schadensart Y) haben

Wer sowas dann auch waehrend dem Spiel (entweder zwischen den Sitzungen/Szenen oder auch mitten im Kampf) haben will der kann durch den sogenannten "Variabel Power Pool" seine Powers neu zusammenstellen (je nach Einschraenkung des Pools dann eben mehr oder weniger schnell/aufwaendig/sicher/...)
Der Waffennnarr der einfach mal nach Hause zu seinem Waffenarsenal faehrt und da genau die Waffe (oder Munition) holt die er braucht um mit dem "Gegner der Woche" fertig zu werden ist da genauso mit machbar wie der Toolbelt in dem genau die Dinge drin sind die man im Moment braucht (Foxbat Grappling Hook, Foxbat Beacon, ...) oder die auserwaehlten 3 Hexen die in ihrem Schattenbuch genau den Zauberspruch "finden" den sie fuer die Bewaeltigung (oder Verkomplizierung?) des aktuellen Problems "brauchen".
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline nobody@home

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #5 am: 21.12.2018 | 16:23 »
Also: Magie als "päng, ich gewinne!"-Knopf kann ich auch und insbesondere bei hinreichender "system mastery" eventuell gerade in einem noch so verregelten System haben. Wenn crunchverliebte Spruchlistensysteme wie D&D und Konsorten eins klargestellt haben, dann das.

Da überlege ich mir persönlich lieber erst mal, inwieweit ich überhaupt will, daß Magie und insbesondere Magieanwender die Spielwelt an sich dominieren sollen. (Das sind für mich tatsächlich zwei verschiedene Konzepte, denn selbst wenn ich ein Setting habe, in dem Magie prinzipiell alles und noch drei Sachen mehr kann, heißt das ja noch lange nicht, daß der typische Settingmagier automatisch schon sämtliche Magie beherrscht, die sich irgendwie und -wo mal manifestieren könnte.) Und das sollte sich dann idealerweise in ein paar relativ einfache Daumenregeln und Regelmechanismen gießen lassen, weil meine Altersmüdigkeit im Gegensatz zu der von JS eher dazu führt, daß ich's gerne bequem und ohne Dutzende von Seiten zum Auswendiglernen hätte. :)

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #6 am: 21.12.2018 | 16:35 »
Wieso soll das verloren gehen?

Bloss weil in einer "allgemeineren" Spruchbeschreibung sowas nicht drinsteht kann das der SL (sei es jetzt aus Balancegruenden, weil "Magie in dieser Welt nunmal so laeuft" oder auch wenn ein Wurf des Spielers nicht gut genug war oder sonstigen Gruenden) ja solche Faktoren durchaus fordern.


Ich habe "frei" in sofern interpretiert, dass der Spieler das spontan weitestgehend selber beschreibt, ggf noch im Rahmen von ganz groben Richtlinien und der Spielleiter da nur noch eine Schlussentscheidung trifft.
Um damit "spielen" zu können, müssen solche Nebenbedingungen eben rechtzeitig bekannt sein - egal ob nun vom Regelwerk vorgesehen (dann ist es aber letztlich nicht  "frei und spontan" oder vom SL verhausregelt. Dann ist es das nicht mehr ...  .
Bei so etwas wie einem Ritual - wonach das mit dem Sanctum aussieht - ist so ein Einwurf bei der Planung ansonsten noch typischerweise früh genug, aber bei einem "taktischen" Sprucheinsatz eben nicht.
 
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #7 am: 21.12.2018 | 16:45 »
Das Sanctum im Beispiel ist eines der "Class Features" des Doomed Playbooks. Man hat eine Auswahl verschiedener Dinge
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn man das "nur so nebenbei" verwendet (also in Situationen in denen man vermutlich auch bei anderen Charakteren nicht unbedingt wuerfeln wuerde) dann war das ja kein "Problem" das "geloest" wurde. Wenn man hingegen mit einem Sanctum in dem "Art, Music and Food" sind mal auf die Schnelle eine Grossparty fuer mehrere Dutzend Leute betreiben will dann waere das wohl schon eine Aktion bei der der SL mal in die Liste schaut, ob man da nicht noch Vorbereitungen o.ae. braucht.
Aehnlich z.B. wenn man in Kombination von "an aide or assistant" und "a teleportal" sich mal ganz schnell aus einem zu gefaehrlich gewordenen Kampf rausteleportieren lassen will. (Um mal ein Beispiel zu bringen, dass nicht unbedingt von langer Hand vorbereitet wird)
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Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #8 am: 21.12.2018 | 17:06 »
Vielleicht werde ich gerade altersmüde, aber ich stelle fest, daß ich mehr und mehr Systeme schätze, bei denen Zauber, Manöver, Psikräfte o.ä. möglichst genau umschrieben sind, um Quatsch und/oder Mißbrauch zu verhindern

Wie schon angeklungen lassen sich "balancierte" Magiesysteme auch mit freier Spruchgestaltung umsetzen.

Der Knackpunkt ist für mich vor Allem die Frage, ob Zauber stets nur genau das machen, wofür sie offensichtlich gedacht sind oder ob sie Nebeneffekte aufgrund ihrer Erscheinungsform produzieren können bis hin zu "incredible machine"-Konstrukten aus mehreren Zaubernebeneffekten oder Zaubern, die öfter für irgendwelche Nebeneffekte gezaubert werden als für ihren eigentlichen Zweck.

Hier muss das Regelwerk im Magiekapitel explizit und grundsätzlich Stellung beziehen, dann braucht man auch nicht jeden einzelnen Zauber "wasserdicht" ausformulieren.


Mir persönlich ist es wesentlich lieber, wenn Zauber nur das tun, wofür sie gedacht sind.
Freie/kreative Anwendung der eigentlichen Zauberwirkung oder (teils auch nur implizierten) Nebeneffekten funktioniert mMn nur, wenn das einer der Spielschwerpunkte ist - wie z.B. beim alten Magus.
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Offline Megavolt

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #9 am: 21.12.2018 | 17:29 »
Simulationismus empfinde ich mehr und mehr als schlimmen Holzweg, gerade in solchen Bereichen wie Magie.

Und Balancing ist in erster Linie ein frommer Wunsch, das bei allen nicht-trivialen Dingen nicht klappt
« Letzte Änderung: 21.12.2018 | 17:53 von Megavolt »

Pyromancer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #10 am: 21.12.2018 | 17:38 »
Simulationismus empfinde ich mehr und mehr als schlimmen Holzweg, gerade in solchen Bereichen wie Magie.

Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.

Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #11 am: 21.12.2018 | 17:50 »
@Megavolt:
Joah...wenn man einen simulationistischen Ansatz fährt und "trotzdem" Magie drin haben will, muss man sich schon sehr genau überlegen, was man da macht.
Funktioniert selten wirklich gut und bei den Beispielen, die mir so einfallen, hauptsächlich dadurch, dass die Magie dann eher rudimentär verregelt und in ihrer ingame-Auswirkung wenig spektakulär ist. 
Das liegt aber in der Natur der Sache, weil "richtige" Magie mehr oder weniger definitionsgemäß krasser Scheiß ist ;)



Beim Balancing müsste man sich wieder drüber unterhalten, was man genau darunter versteht.
Ich meinte speziell in diesem Kontext:
Es gibt auch freie Magiesysteme, bei denen nicht einzelne Zauber unverhältnismäßig wirksam sind. Bei vielen ist das sogar zwingend so, weil die Zauber ja alle aus dem selben Baukasten kommen, während bei 15 oder 30 verschiedenen Kampfzaubern mit direktem Schaden fast schon automatisch welche dabei sind, die effizienter und/oder effektiver sind als andere.

Und genau so gibt es Systeme, bei denen Magier und Nichtmagier auf Augenhöhe sind und beide ihre Existenzberechtigung haben.


Wäre vielleicht ein eigenes Thema, aber ich finde nicht, dass Balancing (und Nischenschutz) so kompliziert und quasi automatisch zum Scheitern verurteilt sind - auch wenn sich da einige Systeme traditionell selbst im Weg stehen.
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Offline Megavolt

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #12 am: 21.12.2018 | 17:52 »
Regeln, die beschreiben, wie die Welt funktioniert, sind super-nützlich, weil dann die Spieler - wenn sie die Regeln kennen - wissen, wie die Welt funktioniert. Das schafft Verlässlichkeit. Ich bin als Spieler nicht darauf angewiesen, dass die SL meine Idee cool oder dramaturgisch passend findet, oder gerade einen guten Tag hat.

Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #13 am: 21.12.2018 | 17:57 »
Simulation bedeutet nicht das Bekämpfen von Unschärfe und erst recht heißt bessere Simulation nicht immer weniger Unschärfe.

Detailgrad und Abstraktion sind auch bei Simulation nicht unwichtig - dort sauber zu arbeiten ist sogar im Gegenteil relevanter als bei anderen Ansätzen.
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Pyromancer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #14 am: 21.12.2018 | 18:07 »
Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

Die Idee hinter Simulationismus ist schlicht: "Was wäre denn jetzt realistisch?" - Im Gegensatz zu "Was wäre denn jetzt dramaturgisch passend?" oder "Was wäre denn jetzt cool?" Regelseitige Komplexität braucht es dazu nicht, und tatsächlich stehen sich die beiden sehr oft auch im Wege.

Und für deine "Einkaufsproblematik" gibt es seit Anfang der 1970er eine etablierte Lösung, nennt sich "Preisliste" (und für Dinge, die nicht drauf stehen, "Interpolation").  8)

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #15 am: 21.12.2018 | 18:12 »
Ich kann den Ansatz total nachvollziehen, aber die Welt ist zu komplex für saubere Simulation. Simulier halt mal spaßeshalber sowas Olles, wie "was man für einen Silbertaler kaufen kann" - es geht schlicht nicht.

Insofern ist mir eine aktiv akzeptierte Unschärfe gewaltig viel lieber als immer komplexere und trotzdem scheiternde Simulationsversuche.

Eine akzeptierte, aber dabei vor allem eben auch beschriebene und bewußte Restungenauigkeit ist Teil jedes Simulationsversuchs.
Ein Teil des Reizes ist es dann aber diese Restungenauigkeit im Rahmen des für einen erträglichen Rahmens/verfügbaren Mitteln zu minimieren. Ein anderer Reiz ist dann diese "Weltmaschine" dann zu erkunden und zu testen.

Die übliche Anwendung dieser Unmöglichkeit der perfekten Simulation ist aber leider: Dann kann ich ja auch einfach und für mich angenehm spontane Willkür und Anarchie walten lassen - wobei dann geflissentlich außer Acht gelassen wird, dass für ein Gruppenspiel trotzdem ein stabiles, möglichst übereinstimmendes gemeinsames Spielweltbild erforderlich ist und im Fall des Spiels aus einer Rolle heraus heißt das eben Regeln, wie sich die Umgebung, in der sich das Trägerelement befindet, denn nun zumindest in dem von diesem Element wahrgenommenen/bekannten/interagierenden Bereich intrinsisch erhält.

Wobei wir im Falle von Magie hier ja erst gar nicht mit "realistisch" beginnen, also weniger von Simulation Bestehendens reden, sondern von Setzungen einer fiktiven Modellbildung, welche eben jedem seinen grundlegenden Zugang zum Settingverständnis und damit eigenständiger Spielbeteiligung bieten soll.
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Offline Megavolt

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #16 am: 21.12.2018 | 18:14 »
Die Idee hinter Simulationismus ist schlicht: "Was wäre denn jetzt realistisch?" - Im Gegensatz zu "Was wäre denn jetzt dramaturgisch passend?" oder "Was wäre denn jetzt cool?" Regelseitige Komplexität braucht es dazu nicht, und tatsächlich stehen sich die beiden sehr oft auch im Wege.

Du machst hier einen Nebenkriegsschauplatz auf mit der Dramaturgie.

Simulation gibt es in verschiedenen graduellen Abstufungen. Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll? Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll. Siehe das Silbertaler-Beispiel. Es reicht zu wissen (und die Unschärfe zu akzeptieren), dass man dafür "ungefähr vier Bier" bekommt. Alles andere wird schnell abgründig. Das gilt 1:1 für die Magie.

 ~;D

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #17 am: 21.12.2018 | 18:19 »
Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll?

Nein. Die Frage war, wie stark verregelt Magie sein soll. Du setzt den Grad der Verregelung mit Simulation gleich - ein Trugschluss.

Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #18 am: 21.12.2018 | 18:20 »
Du machst hier einen Nebenkriegsschauplatz auf mit der Dramaturgie.

Simulation gibt es in verschiedenen graduellen Abstufungen. Die Frage war: Ist ein hoher Grad an Simulation bei Magie sinnvoll? Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll. Siehe das Silbertaler-Beispiel. Es reicht zu wissen (und die Unschärfe zu akzeptieren), dass man dafür "ungefähr vier Bier" bekommt. Alles andere wird schnell abgründig. Das gilt 1:1 für die Magie.

 ~;D

Die "notwendige Grenze" steht nicht generell fest, sondern hängt eben davon ab, wer da wo genau hinschaut und vor allem dann Charakterentscheidungen an diesem Element aufhängen will.
Wo Helden nur echten Loot in der Kneipe versaufen mag das reichen, aber wenn jetzt jemand z.B. als Charakter eine Kneipe führen will, kann das deutlich zu ungenau werden.

Im Bereich Magie wird man aber, so denn die Gruppe regelmäßiger mit Magiern zu tun hat, insbesondere eigenen, regelmäßig vor entscheidende Fragen zum was geht und was geht nicht gestellt werden und damit gehört das auch in der dazu gehörigen Detailtiefe und Zuverlässigkeit verregelt.
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Offline Megavolt

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #19 am: 21.12.2018 | 18:21 »
Die übliche Anwendung dieser Unmöglichkeit der perfekten Simulation ist aber leider: Dann kann ich ja auch einfach und für mich angenehm spontane Willkür und Anarchie walten lassen

Bei Mensch-ärgere-dich-nicht! ist auch nicht festgelegt, wie lange du dir Zeit lassen kannst, bis du würfelst. Mit dem Wissen um diese Möglichkeit zur uneingeschränkten Willkür kannst du jede Mädn!-Runde gründlich ruinieren.

Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.

Offline Megavolt

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #20 am: 21.12.2018 | 18:22 »
Du setzt den Grad der Verregelung mit Simulation gleich - ein Trugschluss.

Agree to disagree?
« Letzte Änderung: 21.12.2018 | 18:24 von Megavolt »

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #21 am: 21.12.2018 | 18:30 »
Worum genau geht es ? darum wie und ob man Magie vernünftig regeln kann ?

Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #22 am: 21.12.2018 | 18:30 »
Meine Antwort ist: Nein, und ein hoher Grad an Simulation ist auch darüber hinaus meistens nicht sinnvoll.

Wenn deine Begründung dafür ist, dass man sich dabei in überbordender Komplexität und Detailtiefe verliert und sich am Ende genau damit zwingend doch nur einen "Scheinrealismus" einhandelt, dann hast du eine deutlich andere Definition von Simulation(ismus) als andere, die den Begriff benutzen.


Pyromancer macht keineswegs einen Nebenschauplatz auf.
Mehr oder weniger Simulation(ismus) bestimmt sich ganz wesentlich darüber, wie sehr ich ihm das Primat gegenüber der Dramaturgie einräume und entschieden nicht darüber, wie viele Seiten mein Regelwerk am Ende hat.

Von daher:
Agree to disagree?

Wenn du das nicht fortsetzen/vertiefen willst, ist das so.
Aber die angesprochene Gleichsetzung von Verregelungsgrad und Simulation zumindest in eine Richtung wird dir in der Betrachtung immer mal wieder im Weg stehen.
Schade, wenn das dann zu grundsätzlicher Ablehnung eines Designgedankens führt, von dem man sich ohnehin nie ganz frei machen kann. 

Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.

Arschiges (OT-)Verhalten mit Spielregeln zu begrenzen funktioniert eben nur bedingt.

Aber was genau hat das mit Simulation zu tun?
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Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #23 am: 21.12.2018 | 18:37 »
Bei Mensch-ärgere-dich-nicht! ist auch nicht festgelegt, wie lange du dir Zeit lassen kannst, bis du würfelst. Mit dem Wissen um diese Möglichkeit zur uneingeschränkten Willkür kannst du jede Mädn!-Runde gründlich ruinieren.

Wenn du jetzt den Grad der Regulierung erhöhst und zum Beispiel ein Zeitlimit einführst, erreichst du nur eine Scheinsicherheit und verlagerst das Problem auf eine nächste Ebene.

Das Primärziel einer Modellierung/Verregelung liegt einmal darin die Bandbreite "ehrlicher Missverständnisse" zu reduzieren und zweitens die Notwendigkeit jeden einzelnen Fall jedes Mal wieder erneut analysieren und verhandeln zu müssen.

Dies kann nebenbei Arschlochverhalten nicht wirklich verhindern, aber es behindert und erschwert Leuten mit solchen Absichten trotzdem ihr Gewerke doch merklich, was dann von dieser Seite auch zu entsprechenden Abwehrreaktionen führt.

Eine alternative Herangehensweise für gutwillige Egalvertreter wäre dann ja: wer keine Verregelung wünscht kann so lange frei agieren, bis Widerspruch kommt - dann kann er seine Flexibilität/Egalposition darin zeigen die Vorstellungen der Gegenseite einfach zu akzeptieren. Auf eine grundsätzliche Regelung hat er ja als unnötig vorab verzichtet.

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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #24 am: 21.12.2018 | 19:29 »
Zitat
Mir persönlich ist es wesentlich lieber, wenn Zauber nur das tun, wofür sie gedacht sind.
This. Der Zauber macht genau das, was da steht.

Ausnahmen:
Zauber haben von vorneherein so viele Anwendungsmöglichkeiten, dass man es offen lassen muss. Dann muss man halt mal auf RAI zurückgreifen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.