Autor Thema: Zauberdetails: Wohl oder Übel?  (Gelesen 23833 mal)

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Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #100 am: 27.12.2018 | 11:56 »
Weil D&D davon ausgeht, daß man das Schwert halt nicht steckenläßt, und über Pfeile im Körper erst gar nicht groß nachdenkt...

Obwohl: das ist es wahrscheinlich noch nicht einmal. Trefferpunkte speziell bei D&D sind ja recht offiziell keine "Fleischpunkte", sondern einfach nur ein abstraktes Etwas, das angibt, wie weit man noch vom Tod entfernt ist. (Daß es dann natürlich trotzdem prompt X Methoden gibt, jemanden zu erledigen, die dessen Trefferpunktvorrat mal eben einfach ignorieren, ist aus einem gewissen Blickwinkel heraus also schlicht ein Designfehler. ;)) Ein "Treffer" mit einem Pfeil muß aus dieser Perspektive heraus also zwangsläufig ähnlich abstrakt sein, und die Frage, ob der Pfeil selbst dementsprechend (a) den Körper des Ziels überhaupt verletzt und (b) dann auch tatsächlich in diesem steckenbleibt oder nicht, wird denn auch vom D&D-Kampfsystem schlichtweg nicht konkret beantwortet.

Da Zauber auch HP-schadenverursachen wäre dann der Teleport "in den Kopf" auch kein "versenkt", sondern eben ein Beinahe-Effekt, den der Dämon durch entsprechenden Energie- und Aufmerksamkeitsaufwand abgewendet hat ... so er noch genug HP hat. Und das Schwert liegt dann neben dem Dämon oder steckt in einer unwesentlichen Panzerplatte.

@Marzaan:

Irgendwie bin ich bei dir und muss doch wiedersprechen  :think:
War denn deine Anmerkung "..1W8 TP plus..." als These für klare Regulierung gemeint? Denn auch daraus gehen ja wieder implizite Annahmen bzw. Spielweltverständnis hervor, nämlich "ein Schwert macht immer 1W8 Schaden - egal wie es angewendet wird". Letztlich ist dann deine Interpretation "Rules as written schlägt Rules as intended und sogar GMV". Ich wette, damit lässt sich genauso Schindluder treiben, wenn man das konsequent durchzieht..


Mein Eindruck ist, dass sich zu oft eben gar keiner etwas bei gedacht hat oder bestenfalls "Boah, das hört sich jetzt cool an" und dann auftretende Lücken mit der nächsten, genauso halbgaren Pfuscherei bis zum (oft daraus erwachsenden) nächsten Problem geflickt werden.

RAI würde voraussetzten, das dieses AI irgendwo mal beschrieben würde, denn der immer irgendwo notwendige Abstraktionsgrad führt dazu, dass GMV (selbst bei tatsächlicher Qualifikation, üblicherweise übersetzt sich das ja nach "Wie ich die Sache sehe") ab einer bestimmten Detailtiefe explizit nicht mehr gültig sein kann.

In dem Sinne kann es effektiv nur RAW geben und dazu dann die Erklärung des erwünschten Spielstils/ Abstraktionsgrads /Detaillevels.
Dann lässt sich RAI auf das Anwenden, was nach hoffentlich dieser Selbstsetzung entsprechend gut durchdachten und ausreichend ausgearbeiteten Vorlage noch übrig bleibt.


Nebenbei: Teleport ist ja meist schon relativ hochstufig. 
Es gibt aber gelegentlich so kleine Zauber wie z.B: Salzen/Gefrieren/Verdampfen von kleinen Flüssigkeitsmengen. Mach das mal mit Gehirnflüssigkeit ... .
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Offline nobody@home

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #101 am: 27.12.2018 | 12:00 »
Noch ein Nachtrag:

Dachte nicht, dass das System da noch eine Rolle spielt - aber gut, ich spiel auch kein D&D oder DSA... :P

Ja, natürlich spielt das System auch eine Rolle. Nehmen wir beispielsweise mal dieselbe Situation in Turbo-Fate und sehen "zumindest dieser Zauberer kann Teleportationsmagie" als gesetzt an, sei es nun, weil Spieler und SL das einfach nur so freihändig ausdiskutiert haben, weil ein speziell dazu passender Charakteraspekt zum Tragen kommt, oder was auch immer...dann ist nach den Regeln ein "ich will dieses Ding A in Gegner B hineinteleportieren, um ihm wehzutun" erst mal auch nur eine reguläre Angriffsaktion mit dem Ziel, Gegner B auszuschalten, nicht großartig anders, als wenn derselbe Zauberer einen magischen Pfeil oder Blitzschlag oder auch komplett nichtmagischen Armbrustbolzen abfeuern wollte, und wenn der Dämon hinreichend zäh und wichtig ist, kann er das durchaus überleben. Dann hat's eben mit dem "Schwert direkt in den Kopf versetzen" nicht so geklappt wie beabsichtigt und die Klinge ist statt dessen nur in seiner Schulter oder überhaupt in der Luft direkt neben ihm rematerialisiert; ein Grund läßt sich immer finden.

Offline Althalus

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #102 am: 27.12.2018 | 12:13 »
Man muss auch anfügen, dass die Wirkung des besagten Schwertes mehr über seine Verzauberung bestand als über pure Schadenswirkung der Klinge. Und in einem sehr tödlichen Kampfsystem wie dem, das wir damals benutzten, war jeder Treffer potentiell tödlich. Den Dämon das wegstecken zu lassen, wäre wohl extrem willkürlich rübergekommen. Außerdem war der Kerl an sich nur mittelmäßig bedeutsam, weil der eigentliche Hintermann noch frei rumlief...

Was aber in Bezug auf den Thread natürlich den Zusatz heranzieht, dass "Magie" nicht von "Kampf" oder generell "Konflikt" zu trennen ist. Eigentlich dürfte ein Feuerball nicht mehr Schaden verursachen als ein ähnlich heißes Feuer - und ein Feuerstrahl dürfte eigentlich keinen Gegner instant killen, denn dazu ist die Wirkung auf einen zu kleinen Bereich beschränkt.  ;)

DAS wiederum find ich am Genesys-System recht gut gelöst, da der Grundschaden eher gering ist, aber durch Qualities verändert werden kann. Der Feuerball braucht dann eben Burn und Blast, z.B. und ist damit gleich einer Granate.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #103 am: 27.12.2018 | 12:33 »
Das System spielt auch insofern eine Rolle, dass bei D&D normalerweise keine Körperzonen gezielt anvisiert werden können. Bei D&D kann man also den Kopf nicht direkt angreifen, womit auch immer.

Zusätzlich erlauben Teleportationen in der Regel keine "Materie in Materie" Manifestationen, weitgehend unabhängig von den Systemen, die ich kenne. Eben weil es zu abstrusen Anwendungen führen würde.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #104 am: 27.12.2018 | 21:08 »
Disintegrate (in der 2e)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #105 am: 27.12.2018 | 21:13 »

RAI würde voraussetzten, das dieses AI irgendwo mal beschrieben würde, denn der immer irgendwo notwendige Abstraktionsgrad führt dazu, dass GMV (selbst bei tatsächlicher Qualifikation, üblicherweise übersetzt sich das ja nach "Wie ich die Sache sehe") ab einer bestimmten Detailtiefe explizit nicht mehr gültig sein kann.

In dem Sinne kann es effektiv nur RAW geben und dazu dann die Erklärung des erwünschten Spielstils/ Abstraktionsgrads /Detaillevels.
Dann lässt sich RAI auf das Anwenden, was nach hoffentlich dieser Selbstsetzung entsprechend gut durchdachten und ausreichend ausgearbeiteten Vorlage noch übrig bleibt.

Ach wie goldig. Das hab ich vor diversen Seiten erzählt. Jede funktionierende Regel muss da ansetzen, wo sie passiet: Am Spieltisch. Und dann muss eben gelten, dass es Kampfzauber gibt und andere und man die nicht verwechseln darf. Das kann man klar hinschreiben oder man lässt es. Aber alle funktionierenden Regeln sagen Leuten, was sie tun und lassen sollen.

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #106 am: 27.12.2018 | 21:40 »
Disintegrate (in der 2e)
Ok, dann verbuche ich das unter "Noch eine Sache, die die 2e verschlimmbessert hat"  ~;D
Aber das ist interessant und relevant für die Dikussion, wenn ich die beiden Zauber nebeneinanderlegen, dann ist, abgesehen von der rumpeligeren Übersetzung im 1e Spielerhandbuch, der einzige Unterschied der ominöse grünliche Strahl, die Bemerkung, daß das erste Wesen oder Objekt, das getroffen wird, etc.pp, und, vielleicht noch relevant, es wird beim RW noch Unterschieden, das Wesen ausweichen und Objekte widerstehen... Oh, und die Reichweite ist viel größer in der 2e mit 5m statt 1,50m pro Stufe.
D.h., die zusätzlichen Informationen machen das ganze Komplizierter (und ganz anders, noch dazu), und eröffnen viel mehr Konfliktpotential in der Auslegung. Vielleicht war das der Versuch, den Zauber etwas abzuschwächen? Finde ich allerdings nicht sehr gelungen, und die Reichweite ist ja auch mehr als dreimal so hoch... Also, u.U. sind mehr Informationen auch nicht besser, ich finde das sind gute Argumente für schlichtere Zauberbeschreibungen...  :)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #107 am: 27.12.2018 | 21:45 »
Die Menge der Information sagt nichts über die Präzision der Information.

Edit: sprich, es kommt nicht darauf an, viel zu beschreiben, sondern die Dinge auf den Punkt zu bringen.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #108 am: 27.12.2018 | 22:04 »
Disintegrate (in der 2e)
In der 3.5e ist es eine ranged touch attack und macht 2d6 points of damage per caster level. Es ist damit eigentlich nur eine Art dicker Feuerball.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #109 am: 27.12.2018 | 22:20 »
Was aber in Bezug auf den Thread natürlich den Zusatz heranzieht, dass "Magie" nicht von "Kampf" oder generell "Konflikt" zu trennen ist. Eigentlich dürfte ein Feuerball nicht mehr Schaden verursachen als ein ähnlich heißes Feuer

Wie heiß ist denn ein Feuerball? 800 Grad? 5000 Grad? Und dann ist nicht nur die Temperatur für die Schadenswirkung entscheidend, sondern auch die Wärmeenergie, die der Feuerball transportiert.



Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #110 am: 27.12.2018 | 22:36 »
Wie heiß ist denn ein Feuerball? 800 Grad? 5000 Grad?
Um die 1200°C
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #111 am: 28.12.2018 | 08:18 »
Zitat
Und dann ist nicht nur die Temperatur für die Schadenswirkung entscheidend, sondern auch die Wärmeenergie, die der Feuerball transportiert.
Genau. Und die Druckwelle der Explosion.

Genau das mein ich. Vergleich mal die (meistens) vorhandenen Tabellen für Feuerschaden mit den Feuerzaubern. In einem brennenden Haus rumlaufen ist da meistens durchaus drin (mal ganz abgesehen von Rauchgasen, die eh nie behandelt werden), aber eine kurze Stichflamme (denn mehr ist ein klassischer Feuerball nicht, eine Verpuffung) killt reihenweise Gegner.
Dabei geht's gar nicht um "Realismus", sondern um die Gleichstellung innerhalb des Systems. Schaden sollte Schaden sein, und wenn Feuer von Größe X eben Schaden Y macht, müsste magisches Feuer von der selben Größe eben auch Schaden Y machen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #112 am: 28.12.2018 | 09:51 »
Ich verstehe nicht ganz. Wo steht denn woraus ein Feuerball physikalisch besteht?
Wir reden ja von einer technologisch spätmittelalterlich geprägten Gesellschaft. Wenn da jetzt jemand ein durch selbst-konjugierte Magnetfelder versiegeltes Plasma verschießt, weil Magie, würde das in der Spielwelt doch genauso als "Feuerball" beschrieben,oder? Ich verstehe nicht mal im Ansatz, wo irgendjemand hier diese Selbstsicherheit hernehmen könnte zu sagen "Ein Feuerball ist ja..." . Das ist halt...mittelalterlich.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #113 am: 28.12.2018 | 10:14 »
Auch wenn das jetzt OT wird, aber die (ernstgemeinte!) Frage drängt sich mir gerade auf:

Wie passt eigentlich die extrem strenge und in Ansätzen auch Forge-ige Interpretation der Regeln wie "Es gibt Angriffs- und Nichtangriffszauber. Teleport ist kein Angriffszauber daher macht auch ein teleportiertes Schwert keinen Schaden" zu dem kreativ-gonzomäßigen Spielstil der OSR, wo die Herausforderungen der Welt auf die Spielerebene gehoben wird  sowie Rulings und kreative Lösungen angestrebt werden?
Oder passt es einfach nicht und es sind zwei unterschiedliche Spielweisen?
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #114 am: 28.12.2018 | 10:28 »
Auch wenn das jetzt OT wird, aber die (ernstgemeinte!) Frage drängt sich mir gerade auf:

Wie passt eigentlich die extrem strenge und in Ansätzen auch Forge-ige Interpretation der Regeln wie "Es gibt Angriffs- und Nichtangriffszauber. Teleport ist kein Angriffszauber daher macht auch ein teleportiertes Schwert keinen Schaden" zu dem kreativ-gonzomäßigen Spielstil der OSR, wo die Herausforderungen der Welt auf die Spielerebene gehoben wird  sowie Rulings und kreative Lösungen angestrebt werden?
Oder passt es einfach nicht und es sind zwei unterschiedliche Spielweisen?

Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #115 am: 28.12.2018 | 10:34 »
In der 3.5e ist es eine ranged touch attack und macht 2d6 points of damage per caster level. Es ist damit eigentlich nur eine Art dicker Feuerball.
Nope.

Zitat
Any creature struck by the ray takes 2d6 points of damage per caster level (to a maximum of 40d6). Any creature reduced to 0 or fewer hit points by this spell is entirely disintegrated, leaving behind only a trace of fine dust. A disintegrated creature’s equipment is unaffected.

40d6 (auf Stufe 20) ist nicht wenig (durchschnittlich 140). Damit zerlegt man so manchen Gegner. Für die Spieler hat man allerdings veranlasst, dass sie wenigstens noch looten können. ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Isegrim

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #116 am: 28.12.2018 | 10:39 »
Ich verstehe nicht ganz. Wo steht denn woraus ein Feuerball physikalisch besteht?
Wir reden ja von einer technologisch spätmittelalterlich geprägten Gesellschaft. Wenn da jetzt jemand ein durch selbst-konjugierte Magnetfelder versiegeltes Plasma verschießt, weil Magie, würde das in der Spielwelt doch genauso als "Feuerball" beschrieben,oder?

Seh ich ähnlich. Magic Napalm for the win...
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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #117 am: 28.12.2018 | 10:43 »
Genau. Und die Druckwelle der Explosion.

Genau das mein ich. Vergleich mal die (meistens) vorhandenen Tabellen für Feuerschaden mit den Feuerzaubern. In einem brennenden Haus rumlaufen ist da meistens durchaus drin (mal ganz abgesehen von Rauchgasen, die eh nie behandelt werden), aber eine kurze Stichflamme (denn mehr ist ein klassischer Feuerball nicht, eine Verpuffung) killt reihenweise Gegner.
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Ein Feuerball (3.5 Version) hat ca. 1.000 Grad Celsius und keine Druckwelle. 1.000 Grad sind dann auch die Temperatur, die bei einem Vollbrand in einem Haus (laut Wikipedia) entstehen. Da läuft keiner mehr durch.

Abgesehen davon: Warum muss magisches Feuer wie "normales" Feuer behandelt werden?
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #118 am: 28.12.2018 | 10:48 »
Salopp gesagt, dürfte das Problem ganz allgemein darin bestehen, daß die Spieler eine "kreative Lösung" versuchen, die SL diese in dem Moment cool findet (und natürlich die Kreativität auch belohnen will) und durchwinkt, die Spieler dann sagen "Hey, klasse, wir haben was ganz Neues entdeckt, das wird machen wir ab jetzt immer so!" und die SL plötzlich denkt: "Ohhh, Sch...!". Das hat mit Forge und OSR und sonstigen schönen Jargonbegriffen erst einmal nichts zu tun, denke ich. :)

Ja das Ausgangsproblem verstehe ich, meinte ich aber nicht - daher OT  ;) Ich bezog mich eher auf die Idee hinter einigen Kommentaren, dass man die Zauber nur streng genug auslegt (RaW), um genau das zu verhindern. Damit fällt aber m.E. jegliche kreative Nutzung von Lücken weg.
Damit das dann fair bleibt müsste man das Prinzip ja ganz allgemein aufs Spiel anwenden, zum Beispiel: Eine Falle mit Auslöser "betritt Platte" löst halt aus, sobald eine Person die Platte betritt. NICHT wenn man mit dem 10ft-Pole draufpatscht.

Da ich mich mit in letzter Zeit mit OSR beschäftige und man das als eine Spielart von DnD (& Co) sehen kann vermute ich, dass die Unschärfen bei Zaubern in der OSR als (erwünschte) zusätzliche Option angenommen werden kann, solange es zu kreativen Lösungen führt, während es in kompetetiveren Spielgruppen (wie zBsp im Umfeld von DnD5 ?) eher zu ungewünschten Exploits (wie von dir beschrieben) führen kann.

So vielleicht?
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #119 am: 28.12.2018 | 11:03 »
Zum Thema kreative Auslegung, ich finde es wichtig, das in irgendeinerweise kommuniziert wird, warum die jetzt in der Situation klappt - das gibt einem Spielleiter u.U. auch eine Handhabe eine zu oft angewendete, "missbräuchliche" Version zu unterbinden, weil die Umstände andere sind.
"Die Eisenwand erzeugt mit ihrem Gewicht zuviel Druck auf das brüchige Eis und reißt den Mammutleichnahm und seinen Reiter in die Tiefe"
vs.
"Die Eisenwand steht jetzt auf dem durchgefrorenen See, der Säbelzahntiger ist irritiert"

Kommunikation, eine der wichtigsten Sachen im Rollenspiel. Wer hätte es gedacht?
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #120 am: 28.12.2018 | 11:14 »
Na ja, nach dem, was ich über D&D der ganz alten Schule noch an den Tischen von Gygax & Co. so gehört habe, war da das kreative Tricksen speziell (aber nicht zwangsläufig nur) mit Magie durchaus gängige Praxis -- das fängt mit so harmlosen Sachen wie selbstgebastelten Continual Light-Taschenlampen an und geht über in Kiesel verwandelte Monster, die man zwischen neue Gegner wirft und dann die Verwandlung aufhebt, bis hin zu Ichweißnichtwas. "Warum macht das der Rest der Welt nicht auch?" war damals nach meinem Verständnis gar keine Frage, die groß aufkam (und wo doch, dürften dann halt geeignete NSC dieselben oder ihre eigenen schlauen Tricks gehabt haben), wie auch allgemein der "Rollen"anteil im "Rollenspiel" noch nicht so hoch angesetzt war; ich meine, wir reden hier über Zeiten, in denen es ganz selbstverständlich war, daß es die Spieler sind, die ihre Köpfe selbst anstrengen sollen, die mehr und mehr über die Monster herausfinden, und die der Tod eines liebgewonnenen eigenen Charakters gegebenenfalls motivieren sollte, ihn zu rächen, egal, ob der neue SC von dem alten nun überhaupt jemals auch nur gehört hat oder nicht. Die stärkere Betonung auf den Charakter als "eigene Person" kam meines Wissens nach erst in späteren Spiel- und Spielergenerationen dazu...oder zumindest scheint das so aus meinen paar Quellen (hauptsächlich uralte Dragon-Artikel in einem Sammelbändchen, das mir mal in die Hände gefallen ist) hervorzugehen.

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #121 am: 28.12.2018 | 11:40 »
Zitat
Da läuft keiner mehr durch.
Doch - die Frage ist nur: Wie lange. Und genau da liegt die Krux - Feuer braucht nunmal eine gewisse Zeit, um Schaden zu verursachen. Napalm ist da ein gutes Beispiel, denn die eigentliche Gemeinheit an dem Zeug ist, dass es KLEBT und brennt - man wird es also nicht mehr los und ersticken lässt es sich auch schwer...
So ein Feuerball gleicht aber laut Beschreibungen mehr einer Phosphor-Granate: BUMM und kurzzeitig große Hitze. Verbrennen tun die Leute aber auch im Laufe von Minuten und nicht am Ende der Runde (zumindest nicht bei der Standard 10 Sek. Runde). War es nicht D&D, in dem die Entzündung brennbarer Gegenstände am Körper nur ein Zusatzeffekt davon war?
Zitat
Warum muss magisches Feuer wie "normales" Feuer behandelt werden?
Muss es nicht - und genau dazu braucht es dann die besagten Zauberdetails. Wenn die NATUR des Angriffs nicht genauer bestimmt ist, müssen Spieler und SL zu einem Konsens kommen, oder es gibt eben diese Diskussionen.
Habe ich Spieler mit wissenschaftlicher Ausbildung in der Gruppe, muss ich darauf gefasst sein, dass die gewisse Dinge aus ihrer Sicht betrachten und auch in Frage stellen. Und dann kommen auch sehr kreative Anwendungen.

Beispiel: Wir hatten den Zauber "Reinigen". Tut eigentlich nix weiter, als Schmutz von Körper und Kleidung zu beseitigen. Aber mit der nötigen Manipulation (und Argumentation) kann man ja auch Fremdstoffe aus dem Körper entfernen, z.B. Gifte. Ist schwieriger, klar, aber die Idee fand ich sehr gut.

Ich bin aber auch grundsätzlich kein Freund von Magiesystemen, in denen der Spieler ausschließlich nur das kann, was auf dem Blatt steht. Hat mir dann zuviel von PC-Spielen.

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #122 am: 28.12.2018 | 12:00 »
Doch - die Frage ist nur: Wie lange. Und genau da liegt die Krux - Feuer braucht nunmal eine gewisse Zeit, um Schaden zu verursachen.

Sagt wer? Oder ist das so, weil weiß man ja? "Feuer" ist ja nicht einmal scharf definiert. Das was unter "Feuer" zusammengefasst wird, sind ja eine Reihe verschiedener Vorgänge, die die eigentliche Oxidation begleiten. Und die sind verschieden, je nach Stoff und Umständen.

Aus meiner Sicht ist jeder Versuch Magie mit Naturgesetzen erklären zu wollen zum Scheitern verurteilt. Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #123 am: 28.12.2018 | 12:04 »
Sagt wer? Oder ist das so, weil weiß man ja? "Feuer" ist ja nicht einmal scharf definiert. Das was unter "Feuer" zusammengefasst wird, sind ja eine Reihe verschiedener Vorgänge, die die eigentliche Oxidation begleiten. Und die sind verschieden, je nach Stoff und Umständen.

Aus meiner Sicht ist jeder Versuch Magie mit Naturgesetzen erklären zu wollen zum Scheitern verurteilt. Da sage ich doch lieber, dass da ein Schaden erzeugender Bereich entsteht, der in dem Fall halt mit Feuer assoziiert ist.

+1

Da es hierzuwelten kein "elementares Feuer" gibt, ist jeglicher realweltlicher Erklärungsversuch bereits im Vorfeld zum Scheitern verurteilt ;)


@Feuerball: in DnD passiert dieser ausdrücklich ohne Druckwelle  8]

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #124 am: 28.12.2018 | 12:11 »
@Feuerball: in DnD passiert dieser ausdrücklich ohne Druckwelle  8]

Wie man beispielsweise schon daran merkt, daß auch ein 20W6-Feuerball nichts und niemanden bewegt, während er dem Objekt oder der Kreatur seinen Schaden verabreicht -- oder zumindest wird eine entsprechende Wirkung meines Wissens in der Spruchbeschreibung nie erwähnt... :)