Autor Thema: Zauberdetails: Wohl oder Übel?  (Gelesen 23822 mal)

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Offline Yney

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #150 am: 29.12.2018 | 21:27 »
Hach, da spricht mir jemand aus der Seele. Ich fühle mich geläutert.  ;)

Fazit wird doch aber wie so oft sein: Egal wie, wenn die Spielrunde mit ihrer Art die Regeln streng oder nicht so streng auszulegen zurecht kommt ist alles gut. Und wenn manche dabei einen Heidenspaß daran haben solche Dinge wie Unsichtbarkeit nach obiger Methode zu durchdenken - auch gut. Meins war und ist es nicht, aber das ist darum kein Maß der Dinge.

Offline Rorschachhamster

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #151 am: 29.12.2018 | 21:33 »
Das Paradoxe an einem Großteil der Retro-Bewegung ist für mich, dass man da im Kern in eine Zeit oder vielmehr einen Zustand zurückzugehen versucht, wo man noch kein ausgefuchster Powergamer war, den der SL mit allen möglichen Tricks und Regeln einfangen und kleinhalten musste und wo dieser "Rüstungswettlauf" das Spiel geprägt hat.
Die Spieler bzw. die Gruppen, denen das gelingt, machen das aber natürlich vor Allem aus eigener Einsicht und brauchen dazu diesen ganzen Retrokram eigentlich gar nicht.
Äh... Ok, den Kern sehe ich aber da überhaupt nicht. Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten... Da bin ich vielleicht voreingenommen.  ;D
Und brauchen tut man auch die neuen Regelsysteme überhaupt nicht...  ::) :-*

Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen... und schon gar nicht mit coolen Stunts oder Talenten, die faktisch mehr einschränken als wirklich Möglichkeiten eröffnen - weil man sie erlernen muß in irgendeiner Form. Und sobald die Spieler das begriffen haben...  ;)

Stichwort Feuerball und Physik in Zaubern allgemein: Das ist genau das was ich meinte mit Einschränkungen durch zu viel Erklärung. Hier war der Feuerball, der Gold schmilzt, mit 1064° Schmelzpunkt, als Beispiel irgendwo. Das reicht nicht um Gold in einem einzelnen Moment zu schmelzen. Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung. denkt mal drüber nach... Wenn man das physikalisch ausrechnen würde... da kämen ganz andere Temperaturen bei raus, die jedes Lebewesen und fast jeden anderen Gegenstand sofort zu Asche verbrennen würde. Auch hier, zu viel Erklärung gleich zu viel Probleme. :)
Das mit der Ausdehnung, die sich erweitert durch mangelnden Platz mache ich aber heute noch so (und auch in 3e und PF früher). Das gibt dann so schöne Effekte das der Feuerball direkt vor der Nase des Magiers endet oder eben nicht >;D, weil er das Volumen des Ganges, in der er ihn geworfen hat falsch gedeutet hat... Blitzstrahl genauso. Kann der Spieler für sich nutzen, kann den Spieler in den Popo kneifen  >;D - in beiden Fällen Mehrwert.
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Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #152 am: 30.12.2018 | 00:25 »
Weil ich bezweifele, das überhaupt jemals in der Geschichte des Rollenspieles viele Leute ein Problem mit Powergamern hatten...

Der Übergang vom angeklungenen Umstand, dass man ein einmal für gut befundenes ruling fortan immer benutzt und dass man ursprünglich kreative und spontane Lösungen zur SOP erhebt, zum Powergaming ist mMn relativ fließend.
Und in verschiedenen Formen ist mir das immer wieder begegnet. So ein "Wuchern" des genutzten Systems ist ja erst mal nichts Schlimmes, aber irgendwann kommt vielleicht der Punkt, wo man zurück schaut und sich denkt: Wo kommt denn dieser ganze Mist her?
Genau so habe ich Rüstungsspiralen in Sachen Regeln öfter gesehen. Da wird ein neu "verhärtetes" ruling, sprich eine neue Regel, ausgenutzt (weil sie als ursprüngliches ruling quasi definitionsgemäß nicht bis ins Allerkleinste durchdacht war) und die "natürliche" Reaktion ist, noch mehr Regelteile dranzukleben - mit absehbarem Ergebnis und mit etwas Glück zieht die Gruppe irgendwann geschlossen die Notbremse. Wie wir beide gesagt haben: aus eigener Einsicht/sobald die Spieler das begriffen haben.


Für eine bestimmte Altersgruppe an Spielern fällt diese eigene Entwicklung hin und zurück weitgehend mit der Entwicklung des Hobbys als Ganzes zusammen und dann ist es recht intuitiv, für die Lösung wahrgenommener Probleme auch da zu schauen, wo sie herkommen, nämlich beim System.
Zentral ist aber eigentlich der Umgang mit egal welchem System - daher kam meine Aussage, dass man dazu keine bestimmten Systeme braucht. Freilich gibt es Systeme, die den gewählten Umgang besser unterstützen als andere, aber das ist in Sachen Minimalismus usw. deutlich nicht auf die OSR beschränkt.

Ansonsten:
wenn ich als Spielleiter ein Regelsystem nutzen kann, wo ich nicht einmal an einem Spieleabend etwas nachlesen muß, weil selbst bei Regelfragen mein Wissen zumindest gut genug ist, um einigermaßen innerhalb des Konsens der Gruppe zu handwedeln ohne die genaue Regel zu kennen, dann ist das ein Mehrwert, der ist überhaupt nicht aufzuwiegen...

Ja, aber das bedeutet nicht automatisch OSR-artigen Minimalismus.
Für manche Gruppen ist dieser Zustand mit ziemlich komplexen Regelwerken erreichbar. Hängt auch davon ab, woran man grundsätzlich Spaß hat.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #153 am: 5.01.2019 | 13:13 »
Zitat
Der Feuerball ist heiß genug um Gold zu schmelzen mittels einer fast sofort wieder endenden Berührung.
Diese seltsame Temperaturangabe entsteht ja daraus, dass der Autor genau DIESEN Umstand schlicht nicht berücksichtigt hat. Wenn Erklärung, dann muss man sie eben auch wirklich durchdenken - und dann sind wir bei der "einfachen" Erklärung Phosphorgranate und die Opfer fallen eben nicht als Kohlestatuen um, sondern verbrennen qualvoll im Laufe von ein paar Minuten.
Die Problematik altbackener Systeme wie D&D liegt ja auch in der extrem kurzen Rundenzeit, die schon normale Kampfhandlungen teilweise absurd macht. In dieses straffe Korsett dann noch Magie reinzupacken, muss eigentlich schiefgehen...
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Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #154 am: 5.01.2019 | 13:15 »
Eine Minute als Kampfrundendauer wie in einigen D&D-Editionen ist nicht zu kurz, sondern angesichts dessen, was man in einer Runde so macht, bis ins Lächerlichste zu lang.

Und andersrum wird Brandschaden mit kurzen Kampfdauern ein enormer Verwaltungsaufwand für letztlich nichts und wieder nichts - jedenfalls dann, wenn ich sowieso explizit nicht simulieren will.
« Letzte Änderung: 5.01.2019 | 13:18 von YY »
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #155 am: 5.01.2019 | 13:50 »
Eine Minute als Kampfrundendauer wie in einigen D&D-Editionen ist nicht zu kurz, sondern angesichts dessen, was man in einer Runde so macht, bis ins Lächerlichste zu lang.
Hmmm, grundsätzlich gebe ich dir recht, aber ich habe schon als rationalisierung davon gelesen, das dies die Zeit nach dem Kampf mit einrechnet. Atem hohlen, Kratzer verbinden, Plündern, was auch Sinn macht, weil dafür nicht unbedingt Zeit berechnet wurde. Kann aber auch ein after the fact reingelesener Unsinn sein.  :)
Grundsätzlich macht das Sinn, wenn man eine Kampfrunde nicht als einen Schlag, sondern ein durcheinander aus hin und hereilenden Gegnern mit dieser einen Chance zum Treffen versteht - ob das so richtig ist abseits von einem sehr abstraktem Kampfsystem, sollte bezweifelt werden. ;D
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #156 am: 5.01.2019 | 13:55 »
Grundsätzlich könnte das mit so einer Perspektive Sinn ergeben, aber dann passt es nicht zu fein ausformulierten und konkreten Manövern, sehr kurzen Handlungen/Handlungsoptionen, AoO etc. pp.
Und es kann Konstellationen nicht abdecken, in denen in dieser einen Minute längst alles vorbei sein müsste - da dauert der Kampf dann trotzdem zig Runden.
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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #157 am: 5.01.2019 | 13:59 »
Wann war denn eine Runde mal eine Minute bei D&D?  :o

Seid ihr sicher, dass ihr hier nicht Turn mit Round verwechselt?
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Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #158 am: 5.01.2019 | 14:04 »
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #159 am: 5.01.2019 | 14:05 »
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.
Eben. 6 Sekunden fand ich dann immer "okay" als Zeitspanne.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #160 am: 5.01.2019 | 14:10 »
Ich weiß nicht mehr, wo ich das her habe - mir spukt das nur im Kopf herum.

6 Sekunden sind ok; für manche Sachen immer noch eher zu lang als zu kurz, aber perfekt lösen lässt sich das eh nicht.


Macht denn der Turn regelmäßig irgendwas - also in Sachen Zauberdauer, Schadensintervalle etc.?
Oder ist der weitgehend überflüssig?
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Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #161 am: 5.01.2019 | 14:14 »
Meine Erinnerung (D&D, AD&D1) :

1round = 1min -> Taktischer Zeitticker / Kampfrunde
1seg = 1/10 round = 6 sec -> für Initiative
1 turn = 10min -> Strategischer Zeitticker: Raum durchsuchen, Zufallsbegegnungen checken ... .
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Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #162 am: 5.01.2019 | 14:14 »
Bei AD&D bestand ein Turn aus 10 Rounds a 6 Sekunden.
Halt. Falsch. Ich habe was verwechselt. Es gab ja auch noch Segments.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #163 am: 5.01.2019 | 14:16 »
1round = 1min -> Taktischer Zeitticker / Kampfrunde
1seg = 1/10 round = 6 sec -> für Initiative

Sprich: In einer eine Minute langen Runde handeln alle brav nacheinander in 6 sec.-Blöcken?
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Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #164 am: 5.01.2019 | 14:18 »
Soweit ich mich erinnere, spielte eine Rolle, wann ein Zauber wirkt. Je schwieriger, desto später.
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Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #165 am: 5.01.2019 | 14:27 »
AD&D 1st:
Zitat
In adventuring below ground, a turn in the dungeon lasts 10 minutes (see also
MOVEMENT). In combat, the turn is further divided into 10 melee rounds, or
simply rounds. Rounds are subdivided into 10 segments, for purposes of
determining initiative (q.v.) and order of attacks. Thus a turn is 10 minutes, a
round 1 minute, and a segment 6 seconds.

So war es.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #166 am: 5.01.2019 | 14:31 »
Danke!

Wie immer:
Der Blick ins Gesetz erleichtert die Rechtsfindung ;) ;D


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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #167 am: 5.01.2019 | 14:40 »
Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.

Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.
Während der Magier also zaubert, kann der Bogenschütze 5 grob gezielte Pfeile abschießen, von denen nur einer trifft und Schaden X macht. Gleichzeitig tauscht der Krieger Hiebe und Paraden mit seinem Gegner und wird irgendwo dabei von diesem verletzt...

Da ist dann auch der Feuerball-Effekt ganz einfach drin. Verbrennen halt 5 Kobolde - am Ende der Runde wird durchgezählt... ;)
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Offline Maarzan

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #168 am: 5.01.2019 | 14:44 »
Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.

Es kann so oder so passen. Aber man muss sich das eben genau anschauen und darf nicht bequem mischen bzw. muss klar benennen, was dann im Rahmen der gewählten Abstraktion mit dem System dann nicht mehr geht. 
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #169 am: 5.01.2019 | 14:46 »
Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.

Das wird z.B. da problematisch, wo man trotz derart abstrakter Darstellung konkret Munition abzählen soll oder eben wie angesprochen gar nicht mehr darstellen kann, dass sich zwei Ungerüstete in kürzester Zeit gegenseitig zerfleischen, wenn beide Vollgas geben. Da liefert das System gerade kein zu dem Zeitrahmen passendes Ergebnis.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #170 am: 5.01.2019 | 14:49 »
Es passt durchaus. In AD&D 1st dauerte das Zaubern eines Fireball 3 Segments, also 18 sec. Damit war man schon eher spät dran (und musste die 3 Segments ohne Schaden überstehen...).
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #171 am: 5.01.2019 | 17:51 »
Zitat
wo man trotz derart abstrakter Darstellung konkret Munition abzählen soll
Tut man weder bei Genesys noch bei TOR.
Zitat
dass sich zwei Ungerüstete in kürzester Zeit gegenseitig zerfleischen, wenn beide Vollgas geben.
Den Einwand versteh ich ehrlich gesagt nicht.

Für mich kristallisiert sich aber heraus, dass es eher um die Frage der Kleinteiligkeit des Kampfsystems geht, als um Zauberdetails an sich. Je kleinteiliger, umso mehr Details braucht die Beschreibung, je gröber, umso weniger muss man sich um die genauen Details kümmern.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #172 am: 5.01.2019 | 18:32 »
Je kleinteiliger, umso mehr Details braucht die Beschreibung, je gröber, umso weniger muss man sich um die genauen Details kümmern.
Ich würde sogar sagen, je mehr Details stehen einem frei bei der Beschreibung selbst festzulegen...  8)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #173 am: 5.01.2019 | 18:44 »
Hätte ich auch gesagt:

Je kleinteiliger, um so mehr ist man bei den Details schon festgelegt und je gröber, um so mehr Freiheiten hat man.
Details braucht man ja immer, wenn sich alle das gleiche vorstellen sollen - aber wenn sie spielmechanisch irrelevant sind, ist es stellenweise erstmal egal, ob alle das tatsächlich tun oder nicht.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #174 am: 5.01.2019 | 19:03 »
"Festgelegt" ist wichtig, wen es um relevante Entscheidungen geht, welche auch im ZUSAMMENSPIEL mit anderen (und zwar möglichst nicht nur handverlesenen alten Kameraden) dann möglichst reibungsarm über die Bühne gehen sollen.

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