Autor Thema: Zauberdetails: Wohl oder Übel?  (Gelesen 23905 mal)

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Luxferre

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #175 am: 5.01.2019 | 19:30 »
Ich mag es so:

Feuerball
Vorbereitung / Ini: a
Reichwei-te x
Ausdehnung y
Schaden z


Den Rest schraube ich mir für mein System und meine Welt - inkl. Elementarbenen, Chaos und Co - selbst zusammen.

So kann ich auch mit den Spielern spontan und gemeinsam am Tisch entscheiden, ob Ausdehung, Lautstärke, Wucht, whatever eine Rolle spielt. Ich persönlich finde nämlich einen etwas plausibleren Feuerball, als den D&D-igen ..  plausibler und besser  >;D :d

Offline Waldrand

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #176 am: 5.01.2019 | 20:33 »


Was aber genau das Problem aufzeigt: es passt nicht zusammen.

Da finde ich das bei Systemen wie Genesys oder auch TOR wesentlich besser gelöst. Runden sind irgendwo um eine Minute lang (oder kürzer, oder länger, je nach Umständen) und die Würfe stellen eben nicht EINE Handlung dar, sondern eine HandlungsABFOLGE, die zum Ergebnis führt und eine unbestimmte Anzahl an Einzelhandlungen beinhaltet.
Während der Magier also zaubert, kann der Bogenschütze 5 grob gezielte Pfeile abschießen, von denen nur einer trifft und Schaden X macht. Gleichzeitig tauscht der Krieger Hiebe und Paraden mit seinem Gegner und wird irgendwo dabei von diesem verletzt...

Da ist dann auch der Feuerball-Effekt ganz einfach drin. Verbrennen halt 5 Kobolde - am Ende der Runde wird durchgezählt... ;)

Naja eine Minute, auch als Anhaltspunkt, finde schon etwas befremdlich lang, wenn Mann bedenkt das in dieser Zeit ein Mensch mehrere hundert Meter zurück legen kann, das Ziel z.B. also am Ende der Runde längst über alle Berge oder lange neben denn Schützen stehen kann. Und Nahkampf auch viel schneller als nach einer Minute vorbei sein kann.  Zummal kein Mensch mehr als ein paar Minuten Nahkampf konditionell durchhalten dürfte.

Denn Vorteile denn es hat wenn Man sagt es ist eine Handlungsfolge keine Einzelhandlung verstehe ich aber durchaus.


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Offline YY

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #177 am: 5.01.2019 | 20:38 »
Denn Vorteile denn es hat wenn Man sagt es ist eine Handlungsfolge keine Einzelhandlung verstehe ich aber durchaus.

Der Vorteil einer abstrakteren Betrachtung fängt aber auch schon bei wenigen Sekunden an, sich bemerkbar zu machen.
Nach oben raus kommt dann für mich nur wieder der Bruch mit der Vorstellung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #178 am: 5.01.2019 | 20:40 »
AD&D merkt man halt noch seinen Miniaturen-Kriegsspiel-Hintergrund recht deutlich an. In einer ausgewachsenen Schlacht ist eine Minute gar nicht unbedingt mal so lang -- in einem kleinen Seitenscharmützel zwischen vielleicht maximal einem Dutzend auf zwei Seiten verteilten Gegnern sieht das dann natürlich ggf. schon wieder ganz anders aus. :)

Offline Waldrand

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #179 am: 5.01.2019 | 20:44 »
Der Vorteil einer abstrakteren Betrachtung fängt aber auch schon bei wenigen Sekunden an, sich bemerkbar zu machen.
Nach oben raus kommt dann für mich nur wieder der Bruch mit der Vorstellung.
Sehe ich genauso, ein paar Sekunden wären ein gutes Maß.




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Offline Althalus

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #180 am: 6.01.2019 | 08:19 »
Zitat
Zummal kein Mensch mehr als ein paar Minuten Nahkampf konditionell durchhalten dürfte.
Verzeih, wenn ich hierzu eher ein ROFL einsetzen muss...

Mein eigener längster Kampf (mit Rapier) dauerte knapp 30 Minuten, und ich bin danach nicht auf der Intensiv aufgewacht.  ;) Ansonsten sind 10 Minuten Freifechten eigentlich kein besonderes Problem, in Fechtmaske, dicker Schutzjacke, usw. Mit dem großen Zweihänder (2,5 kg) sind 5 Minuten schon eher eine Herausforderung.
Aber konditionell extrem sind Ringkämpfe - und auch da gibt es durchaus längere Kämpfe.

Schlachten dauerten im Allgemeinen auch deutlich länger als ein paar Minuten - und obwohl man da nicht durchgehend gekämpft hat, kam sicher einiges zusammen.  ;)

Zitat
Sehe ich genauso, ein paar Sekunden wären ein gutes Maß.
Wozu? Allein schon von der Realität her passiert in einem Kampf mit echten Waffen oft minutenlang gar nichts. Selbst mit stumpfen Fechtwaffen gibt's lange Phasen des Lauerns, Umkreisens, Abtastens. Sogar Boxkämpfe sind kein Dauerschlagen.
Lege ich also die Runde auf 30 Sekunden (TOR) oder 1 Minute (Genesys/SW), betrachte ich mehrere signifikante Phasen und rechne deren Ergebnisse zusammen. Im Gegensatz zur kleinteiligen Runde habe ich mehr erzählerischen Spielraum, kann mit gröberen Entfernungen arbeiten und habe unterm Strich sogar ein realistischeres Ergebnis (wenn ich das will - genausogut kann ich heftige Stunts narrativ abhandeln ohne was kaputt zu machen).
Zitat
AD&D merkt man halt noch seinen Miniaturen-Kriegsspiel-Hintergrund recht deutlich an.
Das ist der Punkt. Ich sag ja auch gerne gehässig, dass Rangers of Shadow Deep das ist, was D&D ausmacht, ohne den Versuch, ein ROLLENspiel zu sein.  ;) Monster killen, Plot auflösen, leveln, looten.

Was man aber hier auch wieder deutlich sieht ist, wie tief der Kram in der Vorstellungswelt einiger RPGler verankert ist. Und das ist ohne Wertung gemeint.
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Offline Waldrand

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #181 am: 6.01.2019 | 12:08 »
Verzeih, wenn ich hierzu eher ein ROFL einsetzen muss...
Ich verzeihe dir ;)
Bevor  ich erwidere, vorneweg meine eigenen praktischen Erfahrungen sind tatsächlich großenteils waffenlos und hier vor  allen im ringerischen Bereich.  In sofern finde ich es natürlich gut wenn Gedankenfehler und falsche Übertragungen von mir ergänzt/verbessert werden.

Mein eigener längster Kampf (mit Rapier) dauerte knapp 30 Minuten, und ich bin danach nicht auf der Intensiv aufgewacht.  ;) Ansonsten sind 10 Minuten Freifechten eigentlich kein besonderes Problem, in Fechtmaske, dicker Schutzjacke, usw. Mit dem großen Zweihänder (2,5 kg) sind 5 Minuten schon eher eine Herausforderung.
Aber konditionell extrem sind Ringkämpfe - und auch da gibt es durchaus längere Kämpfe.
Das würde bedeuten das Rapierfechter

1. wesentlich weniger konditionell anspruchsvoll sind
( glaube ich weniger Kämpfen ist immer physisch und psychisch  anstrengend)

2. sich faktisch öfters Verschnaufpausen haben in denen  sie sich beispielsweise nur auf Distanz umkreisen.

Bei Ringen kommen längere Kämpfe eigentlich nur zu Stande wenn beide Konditionell sehr gut sind, und selbst dann ist es im Stand dann irgendwann mehr Getaummel als Geringe

Schlachten dauerten im Allgemeinen auch deutlich länger als ein paar Minuten - und obwohl man da nicht durchgehend gekämpft hat, kam sicher einiges zusammen.  ;)
Da ist in der Tat Frage wie die das gemacht, kann mir keiner erzählen das die stundenlang ununterbrochen gefochten haben. Junkelmann geht davon aus die Römer bei Gelegenheit die ersten Reihen ausgewechselt haben. Bei lockerer Ordnung wird das sowieso der Fall gewesen sein und es gab sicherlich Pausen zwischen den einzelnen Angriffen. Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...


Wozu? Allein schon von der Realität her passiert in einem Kampf mit echten Waffen oft minutenlang gar nichts. Selbst mit stumpfen Fechtwaffen gibt's lange Phasen des Lauerns, Umkreisens, Abtastens. Sogar Boxkämpfe sind kein Dauerschlagen.
Moderne Boxkämpfe sind durch die Regeln bewusst verlängert. (Runden pausen, Breaks, Handschuhe)
Und ein 1vs1 dauert paradoxerweise länger als ein 5vs5, in jeder Disziplin (youtube) abtasten ist da gerade nicht zielführend.

Wenn sich die Kämpfer nicht entschlossen aufeinander stürzen sondern tatsächliche Angriffe eher Strassenschlacht ähnlich kurze Einzelaktionen sind sieht es natürlich anders aus.  Ich gehe aber davon aus das die typische Rollenspielsituation eher ersteres ist.

Lege ich also die Runde auf 30 Sekunden (TOR) oder 1 Minute (Genesys/SW), betrachte ich mehrere signifikante Phasen und rechne deren Ergebnisse zusammen. Im Gegensatz zur kleinteiligen Runde habe ich mehr erzählerischen Spielraum, kann mit gröberen Entfernungen arbeiten und habe unterm Strich sogar ein realistischeres Ergebnis (wenn ich das will - genausogut kann ich heftige Stunts narrativ abhandeln ohne was kaputt zu machen).
Naja ich finde wenn man Fernkampf (da kommen auch die Feuerbälle wieder ins Spiel) und Bewegung mit einbezieht  das mit einer Minute unrealistisch /merkwürdig. Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem. Da können die Kobolde schon lange vor Ende der Minute über alle Berge oder den Zauberer seinen Stab entwendet haben. Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.



Offline Althalus

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #182 am: 6.01.2019 | 12:41 »
Zitat
Wenn sich die Kämpfer nicht entschlossen aufeinander stürzen sondern tatsächliche Angriffe eher Strassenschlacht ähnlich kurze Einzelaktionen sind sieht es natürlich anders aus.  Ich gehe aber davon aus das die typische Rollenspielsituation eher ersteres ist.
Jetzt kommen wir schon weit vom Thema ab, aber kurz: Da liegt, denke ich, der Grundfehler. Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor.  ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.

Was die Kondition betrifft, ist Ringen eben Kraft-Ausdauer extrem, während Waffen eine ausgewogenere Mischung darstellen. Wenn ich mit dem Seitschwert fechte, sind das schnelle Kraftexplosionen, dann wieder Distanzarbeit. Rapier ist extrem viel Winkeln, dann ein kurzer Ausfall, eventuell eine Riposte, dann wieder winkeln. Zweihänder, wie wir ihn benutzen (Bologneser Schule) verlangt ständige Bewegung, die Klinge muss in Bewegung bleiben, jeder Stopp kostet Kraft.

Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf.  ;)

Das nur zum "Realismus".

Zitat
Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem.
Du betrachtest immer noch nicht das GANZE.  ;) Wenn die Kobolde am Beginn der Runde in 3 Meter Entfernung stehen und laufen, könnten sie am Ende weg sein, klar. Nur werden sie in der Zwischenzeit beschossen. Wenn also regeltechnisch der Feuerball trifft, hat er sie irgendwo auf dem Weg erwischt und am Ende der Runde hat man eine Strecke von verkohlten Kobolden, die noch unterschiedlich weit gekommen sind.
Am ERGEBNIS hat sich nichts verändert, nur die DARSTELLUNG ist anders.
Zitat
Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.
Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.

Für den klassischen Dungeon-Crawl eignet sich das möglicherweise nicht - aber für den hatte ich noch nie was übrig.  ;)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #183 am: 6.01.2019 | 13:00 »
Naja ich finde wenn man Fernkampf (da kommen auch die Feuerbälle wieder ins Spiel) und Bewegung mit einbezieht  das mit einer Minute unrealistisch /merkwürdig. Wie gesagt Bewegungen von hunderten Meter kein Problem. Da können die Kobolde schon lange vor Ende der Minute über alle Berge oder den Zauberer seinen Stab entwendet haben. Und ein Schütze kann in einer Minute bequem mehrere Ziele unter Feuer genommen haben.

Kommt drauf an, von welcher Art Schütze wir da reden. Bogen oder Armbrust? Okay, der kann da ein paar Pfeile oder je nach Mechanismus vielleicht zwei bis vier Bolzen verfeuert haben -- aber über welche Entfernungen kann er dabei auch halbwegs zuverlässig Wirkungstreffer bei beweglichen und womöglich ihrerseits mit Rüstung und/oder Schild ausgestatteten Zielen landen? (Es hat schon seine Gründe, wenn insbesondere Bogenschützen in der offenen Schlacht meinem Verständnis nach einfach auf die gegnerische Formation als Ganzes draufgehalten haben, anstatt sich mit der Suche nach Einzelzielen aufzuhalten -- ganz frei nach dem Motto "Wir gratulieren, Sie könnten bereits einen Pfeil gewonnen haben!"...)

Und was den Zauberer angeht, ist "Realismus", wie hier im Faden schon mehrmals angesprochen, da eh so ein Thema für sich. Wie schnell und lange ich als Magier labern und gestikulieren und was auch immer noch anstellen muß, um unter Streß auch nur einen Feuerball produzieren zu können, hängt ausschließlich vom verwendeten System ab. Bei vielen geht das zumindest meinem subjektiven Gefühl nach sogar schon eher zu "unrealistisch" schnell, denn wenn ein Zauberer das mal so eben -- hopp! -- zwischen zwei Schwerthieben seines Gegners machen kann, dann geht da für mich irgendwo schon ein gewisses Maß an ritueller gravitas verloren...und außerdem, wenn das tatsächlich so schnell und einfach geht, dann kann ja Magie als solche so schwer und herausfordernd auch wieder nicht zu lernen sein.

Offline Rhylthar

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #184 am: 6.01.2019 | 13:10 »
Zitat
und außerdem, wenn das tatsächlich so schnell und einfach geht, dann kann ja Magie als solche so schwer und herausfordernd auch wieder nicht zu lernen sein.
Ist es ja auch nicht, einfach eine Stufe Wizard, Sorcerer, etc. nehmen und man kann es rudimentär.  ;)

Für einen "Fireball" muss man schon ein wenig tiefer in die Materie eintauchen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Althalus

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #185 am: 6.01.2019 | 14:08 »
Zitat
"Wir gratulieren, Sie könnten bereits einen Pfeil gewonnen haben!"
:headbang: Made my day!  ;D

Nur um mal ein konkretes Beispiel zu nennen: In Genesys reicht ein Manöver (von denen man pro Runde maximal 2 machen kann) um ein Range Band zu wechseln - das können auch mal 100 Meter sein. Ist also schon so im System drin.
Aber auch bei Feuergefechten mit Blastern trifft halt nicht jeder Schuss, die Gegner tauchen immer wieder in Deckung ab, usw.

Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische.  ;)
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #186 am: 6.01.2019 | 14:20 »
:headbang: Made my day!  ;D

Nur um mal ein konkretes Beispiel zu nennen: In Genesys reicht ein Manöver (von denen man pro Runde maximal 2 machen kann) um ein Range Band zu wechseln - das können auch mal 100 Meter sein. Ist also schon so im System drin.
Aber auch bei Feuergefechten mit Blastern trifft halt nicht jeder Schuss, die Gegner tauchen immer wieder in Deckung ab, usw.

Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische.  ;)

Was ist da bitte realistisch dran? Und nein, der SL flickt das dann passend oder redet es schön zählt nicht als "System"!
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Offline Der Läuterer

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #187 am: 6.01.2019 | 14:34 »
Was Storytelling Szenarien betrifft, so kommen bei uns Kämpfe eher selten vor. Da wird gedroht und man geht seiner Wege. Später wird dann wohlmöglich ein Anschlag verübt.

Und dabei werden dann kurz ein oder zwei Kugeln ausgetauscht und zumeist versucht der NSC dann zu fliehen. DAS liegt widerum daran, dass ich selten eine Gruppe habe fliehen sehen.

Bei uns könn(t)en Kämpfe auch detailliert, realistisch und kompliziert sein, weil sie wirklich die Ausnahme darstellen. Dennoch besteht kein Bedarf.

Wenn ein System aber auf der Aneinanderreihung von Konflikten aufgebaut ist, sollte man den Realismus ein wenig der Zeit Ersparnis opfern.
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Offline Waldrand

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #188 am: 6.01.2019 | 15:07 »


Jetzt kommen wir schon weit vom Thema ab, aber kurz: Da liegt, denke ich, der Grundfehler. Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will.
ich denke das ist zu pauschal, wer seinen Gegner zuerst (entscheident) trifft hat auch überlebt. Unkontrolliertes auf einem vorbereiteten Gegner stürzen ist natürlich in der Regel  keine gute Idee. Vielleicht reden wir auch gerade etwas aneinander vorbei und meinen das Gleiche.


Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor.  ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.
aber das sind doch Duelle(?) die aufgrund von mehreren Faktoren langwieriger sind als Gruppenkämpfe. Aber ich denke nicht das wir hier groß auseinander liegen.

Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf.  ;)

Das nur zum "Realismus".
jaein die Altvorderen waren auch keine Supermänner. Mit heutigen Jäger Sammlern Kulturen kann man gut vergleichen. Diese sind dem Durchschnittseuropäer  Konditionell weit überlegen. Bei der Muskelmassen seid es bei Sportlern aber schon anders auch und auch konditionell sind entsprechend trainierte Zivilisationsbürger durchaus Konkurrenzfähig. Wir haben halt bessere Trainings und Ernährungsmöglichkeiten.


Du betrachtest immer noch nicht das GANZE.  ;) Wenn die Kobolde am Beginn der Runde in 3 Meter Entfernung stehen und laufen, könnten sie am Ende weg sein, klar. Nur werden sie in der Zwischenzeit beschossen. Wenn also regeltechnisch der Feuerball trifft, hat er sie irgendwo auf dem Weg erwischt und am Ende der Runde hat man eine Strecke von verkohlten Kobolden, die noch unterschiedlich weit gekommen sind.
Am ERGEBNIS hat sich nichts verändert, nur die DARSTELLUNG ist anders. Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.

Für den klassischen Dungeon-Crawl eignet sich das möglicherweise nicht - aber für den hatte ich noch nie was übrig.  ;)
Nur wenn die Kobolde brav in einer Reihe abdakeln und nicht auseinander stoben und Entfernung keine große Rolle spielt. Davon ab ist ein Zauber der Sekunden zur Vorbereitung braucht völlig ungeeignet um jemand in drei Meter Entfernung abzuwehren.

Ja gut kommt natürlich stark auf die Ziele drauf an sind die in Deckung auch durch Schilde oder entfernt und in Bewegung kann schon ein Treffer pro Minute eine sehr  gute Bilanz sein. (Nebenbei wenn es interessiert und wer bereit ist sich sowas anzusehen, von Stammeskonflkten in Neuguinea gibt es durchaus Videos von echten Kämpfen mit Pfeil und Bogen habe volles Verständnis wenn man das so realistisch gar nicht wissen will ..)

Bei einer Dichten Menge oder unbeweglichen(oder sich nur gradlinig bewegenden) Zielen auf Nahdistanz wäre ein Treffer pro Minute wohl erstaunlich wenig mehr.




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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #189 am: 6.01.2019 | 15:20 »
Im Prinzip bräuchte es wohl 2 Zeitskalen für Kampf:
einen langsameren für das Abtasten, Manövrieren etc. und dann einen für die eskalierenden Momente, wo es dann in einem kurzen Moment heiß hergeht und es wichtig wird, wann genau schaffe ich es wem was anzutun oder etwas/jemanden anderen zu erledigen.

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #190 am: 6.01.2019 | 15:27 »
Ich find's ja fast schon ironisch, dass narrative/cinematische Systeme hier fast schon mehr Realismus abbilden, als kleinteilige gamistische.  ;)

Ich habe das dazumal so formuliert: Achte darauf, welche Fragen du dem Regelwerk stellen willst. Bzw.: Stelle keine Fragen, auf die du keine Antwort willst.

Das hat nicht notwendig was mit Realität zu tun. Wenn ich meinetwegen Naruto spielen will, muss mir das Regelwerk nicht erzählen, was es mit Elementaraffinitäten auf sich hat. Ich kenne das Franchise. Ich weiß das schon. Und wer das nicht weiß, würde wahrscheinlich nicht auf die Idee kommen, ausgerechnet Naruto spielen zu wollen, könnte zur Sicherheit Quellen wie Narutopedia konsultieren, die garantiert ausführlicher sind, als jedes Rollenspiel jemals sein könnte, oder einfach die fünf Elemente gerade sein lassen. Das ist das Absurde an so ziemlich allen Lizenzsystemen.

Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.


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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #191 am: 6.01.2019 | 15:45 »
Bei "echten" Kämpfen auf Leben und Tod gibt es kein "aufeinander stürzen" - zumindest nicht, wenn man überleben will. Entschlossen ja, aber wie die Praxis zeigt, ist der Doppeltreffer das häufigste Ergebnis des Vorstürmens - und der kommt im RPG eher selten vor.  ;)
Es gibt ein paar Filme von scharfen Duellen, und auch meine (Trainings-)Praxis im kontrollierten Gefecht mit scharfen Klingen zeigt, dass da alles andere als vorgestürmt wird. Eher im Gegenteil.

Der Denkfehler dürfte da eher sein, dass man die falschen Vergleiche zieht.
Im Training und bei sonstigen Simulationen fehlt ja rein psychologisch schon der Tatentschluss auf mindestens einer Seite, da ist dann natürlich viel weniger Druck dahinter. Auch bei rituellen Duellen ist das noch so und entsprechend kommt fast die gesamte Zeitspanne über Abtasten etc. zusammen. Der eigentliche konsequente Schlagabtausch, wenn er überhaupt stattfindet, dauert wenige Sekunden.

Man muss doch nur mal schauen, wie schnell Selbstverteidigungs- und polizeiliche* (sowie die seltenen militärischen) Nahkämpfe im Kern vorbei sind und den Vergleich zum jeweiligen Training ziehen.
Und gerade bei der Polizei wird das sogar noch dadurch gestreckt, dass mindestens eine Seite nicht voll aufdreht.
Da liegt der Gedanke doch sehr nahe, dass die Relationen im Waffenkampf ähnlich sind.
Man gehe mal weg von Sparring und Freikampf, sondern lasse Szenarios mit klaren Zielsetzungen laufen. Allein da sieht die Welt schon ganz anders aus.

Zum Doppeltreffer:
Der krankt als Argument daran, dass die Trefferqualität meist gar nicht betrachtet wird und zumindest nicht bis in letzter Konsequenz bewertet werden kann.
Aber wenn man schon von Abstraktion redet: Bei einem Rollenspielkampf unter halbwegs gleichwertigen Gegnern ist es doch die Regel, dass am Ende einer platt ist und der andere ein paar HP verloren hat.
Das Problem ist doch eher, dass sich das über zig Runden hinziehen muss, anstatt mir dieses Ergebnis direkt liefern zu können.

*Von denen es gefühlt mehr Videomaterial gibt, als man in einem Leben gucken kann

Außerdem muss man natürlich in Betracht ziehen, dass Menschen dieser Kulturstufe auch eine wesentlich andere Kondition haben als moderne Westeuropäer. Wessen einziges Verkehrsmittel die eigenen Füße sind, der baut von Kindheit an ordentlich Ausdauer auf.  ;)

Das ist mit Verlaub Quatsch. 
Wenn wir bei "unseren" Spitzensportlern schauen, die den lieben langen Tag nichts anderes machen und oft genug lustige Mittelchen nutzen, ist doch 100% sicher, dass die sich näher am maximal Erreichbaren bewegen als die Leute früher.
Und von da aus kann man den Vergleich mit dem motivierten Hobbysportler ziehen, mit dem Anfänger, mit dem normalen Bürger ohne Training.
Das ergibt ein rundes Bild und nicht der Gedanke (etwas überspitzt formuliert) "die mussten früher mehr laufen, deswegen konnten die ununterbrochen X Minuten fechten, was uns armen Degenerierten heute leider völlig unmöglich ist".

Aber wie haben das die Griechen in der Phalanx gemacht? Ich habe echt keine Ahnung...

Man geht davon aus, dass Begegnungen von Phalanxen untereinander (die ja der Dreh- und Angelpunkt des Gefechtes waren) in wenigen Minuten entschieden waren, teils aus psychologischen Gründen, teils wegen der (damit verwobenen) Erschöpfung. Die Verluste waren zunächst entsprechend gering und nur wenn die unterlegene Seite trotz gesprengter Formation sinnloserweise weitergemacht hat oder die überlegene Seite nachsetzen wollte und konnte, kamen die großen Verluste auf.

Da gab es auch eine Abwart- und Manövrierphase, aber der Kern war wohl eine einzige Begegnung, die relativ flott vorbei war.

Könnte er - und dennoch hat er z.B. nur ein Ziel auch getroffen. Wieviele Pfeile er insgesamt verschossen hat, ist grundsätzlich unerheblich.

Der Knackpunkt ist, dass er immer nur ein Ziel treffen kann, selbst wenn die Umstände es fast schon erzwingen, dass er in diesem Zeitraum mehr Ziele trifft. 
Solche Regeln abstrahieren sehr weit und schmeißen dabei natürlich einige Fälle raus.

In diese Richtung ging auch meine Kritik daran im Nahkampf-Kontext. Man kann ohne Weiteres Situationen konstruieren, in denen in einer Minute mehr passieren muss als das Ergebnis einer abstrahierten Duellphase mit Abtasten, Finten und 1-2 echten Versuchen.
Das können diese Systeme aber nicht abdecken und produzieren in solchen Momenten entsprechenden Unsinn.

(Nebenbei wenn es interessiert und wer bereit ist sich sowas anzusehen, von Stammeskonflkten in Neuguinea gibt es durchaus Videos von echten Kämpfen mit Pfeil und Bogen habe volles Verständnis wenn man das so realistisch gar nicht wissen will ..)

Das sind allerdings auch "nur" die gesitteten Ritualkämpfe.
Die nächtlichen Überfälle mit echter Schädigungsabsicht gibt es bei Naturvölkern daneben auch, aber von denen gibt es keine Videos. Die nehmen sich aber auch nichts mit "zivilisierter" räuberischer Gewalt (in Abgrenzung von sozialer Gewalt) und davon gibts dann wieder genug Material.

Im Prinzip bräuchte es wohl 2 Zeitskalen für Kampf:
einen langsameren für das Abtasten, Manövrieren etc. und dann einen für die eskalierenden Momente, wo es dann in einem kurzen Moment heiß hergeht und es wichtig wird, wann genau schaffe ich es wem was anzutun oder etwas/jemanden anderen zu erledigen.

Da muss man eben schauen, welche Kämpfe man überhaupt darstellen will.
Oft genug entfällt die Abtast- und Manövrierphase und man kann sich die Trennung allein deswegen schon sparen.

Viele Systeme mit ungewöhnlich langen Kampfrunden gehen einfach von der falschen Grundlage aus, sei das nun die spielmechanische Entwicklung aus der Darstellung von Gefechten weit größerer Maßstäbe oder der irreführende Blick (ausschließlich) in den Trainingsbetrieb diverser Nahkampfstile, ohne dabei zu bedenken, dass das in der praktischen Anwendung nicht 1:1 genau so aussieht.


Bei diesen Realitätsdebatten ist das ähnlich. Das Regelwerk bietet zu viel Information, als dass man es sinnvoll mit dem eigenen Verständnis ausfüllen könnte.

Kannst du das evtl. erläutern oder umformulieren? Ich bin nicht sicher, ob ich folgen kann.

In der Hinsicht hätte ich eher gesagt: Das Regelwerk erklärt mir viel zu wenig, was es da überhaupt in welcher Absicht macht und wo seine Grenzen sind.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #192 am: 20.01.2019 | 19:28 »
Also, wo fang ich an?

Vielleicht beim ganz Grundsätzlichen: Ich habe letzten Monat noch mal den Herrn der Ringe durchgelesen, diesmal im Original. Warum ist denn Magie so spannend in diesen Büchern, gerade wenn man sie das erste Mal liest? Es ist genauso wie beim Räuber Hotzenplotz damals: man weiß gar nicht was Magie genau kann. Wo sind denn die Grenzen von Gandalf? Nach Lektüre der Trilogie kann ich das gar nicht genau sagen. So ungefähr, so'n bisschen halt. Und was kann Sauron? Ist er gar unbesigbar? Kann er zB jederzeit teleportieren? Vermutlich nicht, sonst hätte er es gemacht, aber... letztlich keine Ahnung!

Der Sense of Wonder kommt daher, weil man bei Magie nie so ganz genau weiß, was sie kann und was nicht. Die Magie von D&D ist gar keine Magie - sie ist (übernatürliche) Technik. Wenn man ein erfahrener D&D-Spieler (3.x) ist, dann weiß man wieviel Zauber der Stufe 7 der Gegner noch maximal werfen kann. Man weiß. wie sich Quickening auswirkt. Es ist weitgehend berechenbar. Und erlaubt Rückschlüsse auf die Macht des Zaubernden. Das hat auch was für sich und hat ja Generationen von Spielern in den Bann gezogen. Aber es kann sich dennoch nicht mit der Faszination bei Tolkien vergleichen. Es fehlt das mystische Element.

Nun hat man im RSP ein Problem, wenn man diese Mystik will: Spieler von Magier-SCs müssen eine Vorstellung davon haben, was der Magier kann und was nicht. NSCs sind weniger problematisch. Aber je genauer definiert, desto mehr geht es wieder in Richtung Technik. Also was tun?

Es gibt schon ein paar Mittel, die man mit cleverem Design einsetzen kann. Ein Beispiel: Weiter oben im Thread wurde über Unsichtsbarkeitzauber sinniert. Warum sollte es nur 1 Unsichtsbarkeitzauber geben? Oder 2 oder 3? Es könnte doch Dutzende Variationen geben! Mein Unsichtbarkeitszauber wirkt bis ich ihn durch ein Codewort aufhebe. Dein Unsichtbarkeitszauber wirkt nur 10 Sekunden, dafür wirfst du keine Schatten! Das macht natürlich mehr Arbeit für den Autor und/oder Spielleiter. Aber es hilft enorm den Sense of Wonder zu erhalten.

Anderes Beispiel ist, dass NSCs idR nicht nur bereits bekannte Zauber haben sollten. Bei Tolkien blättert man fasziniert weiter, weil man verstehen will, wie Magie funktioniert und wo die Grenzen sind. Im Rollenspiel sollte das den Spielern ebenfalls apriori unklar sein (wenn man diesen Sense of Wonder denn will) und sie es erst im Verlauf einer langen Kampagne erlernen sollten. Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #193 am: 20.01.2019 | 19:35 »
Man freut sich auf das nächste Abenteuer, weil man mehr verstehen will, wie es in dieser Welt funktioniert.

Das nimmt vor Allem da schnell in seinem Reiz ab, wo man über lange Zeiträume das selbe Setting bespielt - der Spieler hat irgendwann alles gesehen, auch wenn es für neue Charaktere wieder neu sein müsste.

Und einige Spieler haben den Anspruch, dass alles verregelt und OOC bekannt ist bzw. bekannt sein kann. Denen muss man dann im Zweifelsfall sagen: So bekommst du keinen Sense of Wonder (mehr) - such dir aus, was dir lieber ist.
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Offline felixs

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #194 am: 20.01.2019 | 19:49 »
Denke auch, dass das so ist: Magie muss wenig berechenbar, geradezu willkürlich sein, damit sie Erstaunen erzeugt.
Ob man bei den Spielern überhaupt Erstaunen erzeugen kann, da sie ja wissen, dass Magie in der Welt möglich ist, ist auch fraglich.

Eine konsequente Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen und die Bereitschaft (und Fähigkeit), das auch auszuspielen, hilft aber sehr viel. Rollenspiel kann ja von der Darstellung des Erstaunens der Figuren leben, statt vom tatsächlichen Erstaunen der Spieler. Letztlich funktioniert das in der Literatur und in Filmen ja auch so: Wir schauen uns das an und genießen es, obwohl wir ahnen, was kommen wird und obwohl wir selten wirklich erstaunt sind.
Tatsächliche Überraschungen im Rollenspiel erfordern viel Geschick und haben die Tendenz, lächerlich und unplausibel zu werden. Viel hängt da natürlich an der konkreten Konstellation - was ich beeindruckend und ergreifend finde, mag der nächste doof und langweilig finden, dem dritten mag es gar kitschig und abgedroschen erscheinen. Etc.

Konkret glaube ich, dass Spielwelten mit weniger Magie, mit weniger vorhersagbarer Magie und (weitgehend) ohne magiebegabte Spielerfiguren sehr viel "magischer" wirken.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #195 am: 20.01.2019 | 19:57 »
Eine konsequente Trennung von Spielerwissen und Figurenwissen und die Bereitschaft (und Fähigkeit), das auch auszuspielen, hilft aber sehr viel.

Genau darauf zielt die "unbekannte" Magie ab: Da kann schon der Spieler nicht mehr zuverlässig wissen, was Sache ist und steht damit gar nicht vor der Aufgabe, sauber zu trennen - er hat ja keinen Wissensvorsprung mehr.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #196 am: 20.01.2019 | 20:07 »
Da bleibt dann bei solch unterschiedlichen Vorstellungen von /Ansprüchen an Spielmagie nur zwei verschiedene Spiele, die von unterschiedlichen Spielern gespielt werden, bzw. die Unterscheidung SC-Magier möglich oder nicht .
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #197 am: 20.01.2019 | 20:13 »
Ja.
Aber ich wundere mich immer wieder, wie viele Spieler sich diesen Widerspruch nie so recht vor Augen geführt haben und rumeiern, um beides unter einen Hut zu kriegen. Da kann es schon ganz heilsam sein, wenn man eine Grundsatzentscheidung treffen muss - und die kann je nach System anders ausfallen, so ist es nicht.
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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #198 am: 20.01.2019 | 21:06 »
Also, wo fang ich an?

Vielleicht beim ganz Grundsätzlichen: Ich habe letzten Monat noch mal den Herrn der Ringe durchgelesen, diesmal im Original. Warum ist denn Magie so spannend in diesen Büchern, gerade wenn man sie das erste Mal liest? Es ist genauso wie beim Räuber Hotzenplotz damals: man weiß gar nicht was Magie genau kann. Wo sind denn die Grenzen von Gandalf? Nach Lektüre der Trilogie kann ich das gar nicht genau sagen. So ungefähr, so'n bisschen halt. Und was kann Sauron? Ist er gar unbesigbar? Kann er zB jederzeit teleportieren? Vermutlich nicht, sonst hätte er es gemacht, aber... letztlich keine Ahnung!

Tja...kennen Gandalf und Sauron ihre eigenen Grenzen? Streng genommen läßt sich das schlecht sagen, weil man ja die Geschichte nie aus der direkten Perspektive eines der beiden erzählt bekommt -- aber wenn Gandalf seinen Gefährten sagt, daß er keinen Schnee anzünden kann, oder Sauron die Elben lehrt, wie man magische Ringe schmiedet, und dabei immer schon im Hinterkopf hat, wie er die alle mit seinem Meister-Ring beherrschen will, dann kann man daraus vielleicht schon schließen, daß sie von ihrem Handwerk zumindest ein bißchen verstehen. (Und ja, auch von einem Petrosilius Zwackelmann erwarte ich eigentlich, daß er weiß, was er zaubern kann.)

Empfinden sie dabei denselben "Sense of Wonder" wie ein ahnungsloser Hobbit, der nur danebenstehen und staunen kann? Wahrscheinlich nicht...andererseits soll's aber Gerüchten zufolge durchaus auch schon vorgekommen sein, daß Wissen und Können Leute überhaupt erst wieder in die Lage versetzt haben, teilweise ganz alltägliche Dinge aus Perspektiven und mit neuer Faszination zu betrachten, die "Uneingeweihte" so ohne weiteres gar nicht nachvollziehen können. Insofern halte ich Ignoranz hier nicht automatisch für eine Tugend.

Offline felixs

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Re: Zauberdetails: Wohl oder Übel?
« Antwort #199 am: 20.01.2019 | 21:42 »
Genau darauf zielt die "unbekannte" Magie ab: Da kann schon der Spieler nicht mehr zuverlässig wissen, was Sache ist und steht damit gar nicht vor der Aufgabe, sauber zu trennen - er hat ja keinen Wissensvorsprung mehr.

Bin nicht sicher, ob wir möglicherweise aneinander vorbeischreiben.
Ich meinte, dass auch dann, wenn Sprüche und Möglichkeiten dem Spieler bekannt sind, die nicht magieerfahrene Figur trotzdem so gespielt werden sollte, als ob das nicht der Fall wäre.
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