Präambel: Es gibt einen FAE-Avatar-Thread und einen Martial-Arts-Thread, der Avatar aufgreift, aber beides ist nicht der richtige Platz hierfür, denke ich. Die Regeln sind, so wie sie sind, sehr leicht auf Accelerated umzustellen, aber das ist erstmal zweitrangig.
Kurz vor Weihnachten ging mir das Thema mal wieder durch den Kopf, und nach langem Abwägen habe ich, denke ich, den für mich besten Weg gefunden. Aber bei ein paar Details bin ich mir unsicher. Deswegen brauche ich noch etwas Hilfe, vor allem von Leuten die mehr Spielpraxis mit Regelumsetzungen haben, die sich stark auf Stunts vom Typ "Detail deklarieren" stützen, die mit Fatepunkten bezahlt werden.
Aber von vorne.
Avatar ist nicht nur eine fantastische Serie, sondern hat auch ein Elementarmagie-Konzept, das sowohl enge Grenzen der abgedeckten Effekte als auch Freiraum für Kreativität bietet. Und Fortschritte in diesen äußeren Fähigkeiten stehen auch oft mit Introspektive und persönlicher Fortentwicklung der Figuren in Verbindung. Und das wollte ich gerne in Fate (Core) an den Spieltisch bringen.
Was wollte ich erreichen und abbilden
Gegebenheiten des Settings:
-Es gibt starke und schwache Bändiger;
-Starke Bändiger müssen nicht körperlich stark sein; (wie Toph)
-Bändigen kann als Kampfkunst eingesetzt werden, oder diese ergänzen; (am sichtbarsten bei den Feuerbändigern)
-Bändiger müssen das Kämpfen mit ihren Fähigkeiten aber erlernen, um sie mehr als rudimentär zu nutzen (so wie Aang)
-Gewöhnliche Menschen sind einem moderat starken Bändiger als Gegner nicht gewachsen, aber herausragende Kämpfer spielen in der gleichen Liga, sie können einen Kampf gewinnen * (wie Azulas Freundinnen)
Regelanwendung:
-Es soll nicht zu komplex werden, oder auf lange Listen von "Zaubern" hinauslaufen;
-Ich möchte mir offen halten, die Regeln mit dem Kung-Fu von Tianxia zu integrieren
-Nicht-Bändiger sollen relevante Spielercharaktere sein können
-Allgemeiner gesprochen: Protagonisten der Serie
außer Aang sollten sich intuitiv abbilden lassen
*
tatsächlich wird der Ausgang eines solchen Kampfes in der Serie selten davon bestimmt, wer den dreifachen Todes-Axel am längsten geübt hat, und oft von den Charakterschwächen der Figuren, aber dafür sind Aspekte da
Am längsten streiten kann man wohl über die Frage, ob man eine Bändigen-Fertigkeit einführt, oder es als Ausprägung existierender Fertigkeiten interpretiert, beides ergänzt durch Stunts; diese Diskussion würde ich gerne erstmal nach hinten schieben, wenn es geht. Meine jetzige Lösung genügt mir in der Hinsicht.
Verknüpft damit ist die Frage, wie man Bändigern kreativen Spielraum lässt, ohne dass sie anderen Charakteren in Kämpfen die Schau stehlen, oder aber chancenlos sind. Ich will keine aufwändiges Balancing, aber Kämpfe gehören zum Setting und es sollte für alle Platz im Rampenlicht sein.
Ziemlich sicher bin ich mir bei:
- ein Bändiger-Aspekt (üblicherweise High Concept) erlaubt Bändigen
- einfache Bändigungshandlungen (Grundtechniken, grobe Bewegungen des Elements) sind damit ohne Wurf möglich
- komplexere Bändigungshandlungen, die Anwendungsbereiche anderer Fertigkeiten beinhalten, auf deren Kenntnis aufbauen, oder diese replizieren, finden durch einen Wurf auf diese Fertigkeit statt (Handwerk, um Treppenstufen zu erdbändigen)
- stellen komplexere Handlungen a) Kampf b) auch für Bändiger nicht offensichtliche Anwendungen oder c) bennenbare, spezialisierte Techniken dar, dann benötigen sie höchstwahrscheinlich einen Stunt (Heilen, Wassermesser, Bändigen verwandter Elemente)
-Charaktere können in Notsituationen in größerem Ausmaß Bändigen als für sie normal wäre, wenn der oder die Spielerin einen Fatepunkt ausgibt (eine versinkende Bibliothek mit Erdbändigen festhalten, das Deck eines Kriegsschiffs komplett überfluten)
Der knifflige Teil:
- Der Aspekt, der das Bändigen erlaubt, bekommt entweder einen numerischen Rang, oder folgt einem Benennungsschema, das einen solchen widerspiegelt
- Das "Bändigen in größerem Ausmaß" beginnt für höherrangige SC erst bei größeren Effekten, d.h. sie können ohne Wurf größere Effekte als schwächere Bändiger hervorrufen
Integration mit Tianxia:
- Der Bändiger-Rang ist ähnlich dem Jianghu-Rang:
- Charakter können an einem Meilenstein in Rang aufsteigen, nachdem sie eine feste Anzahl (z.B. 6, wie bei den Techniken von Tianxia) von Bändiger-Stunts erlernt haben
- Die Regeln für die Auswirkungen unterschiedlichen Jianghu-Rangs zwischen Kontrahenten gelten jetzt für die Summe aus Jianghu-Rang und Bändigen-Rang, sofern die folgende Regel keine Ausnahme bedingt
- reine Bändiger können keine Chi-Rüstung nutzen (dafür können sie ja Bändigen); wer in seinem Spiel SC sowohl Bändigen als auch Kung-Fu erlernen lässt, sollte für den Einsatz von Chi-Fertigkeit und Chi-Rüstung nur den Jianghu-Rang berücksichtigen; (Ich rate vorerst ab)
Optional:
- aus einem anderen Forum habe ich die Idee, dass das High Concept verpflichtend die Kombination aus Element und einer sog. Affinität beinhaltet, die aus zwei Adjektiven besteht. Diese beschreiben die Persönlichkeit des Charakters, und eines erlaubt eine intuitive Art der Bändigen-Anwendung (de facto einer der oben angesprochenen Stunts für bestimmte Techniken), und das andere ist ein sehr expliziter Nachteil (Beispiel: Aang ist ein akrobatischer, konfliktscheuer Luftbändiger->Er kann ohne Extrastunt Athletik mit Bändigen unterstützen, aber hat Schwierigkeiten, jemandem die Meinung zu geigen und zu Erdbändigen)
Wo hakt es jetzt:
- Was heißt "größerer Effekt" ? Ich habe mit dem Gedanken gespielt, die Scale-Regeln aus Dresden Files Accelerated zu nutzen, aber die drücken sich um genau des Problem, weil sie nur für Konflikte gelten, nicht für Proben ohne Gegner. Wenn ich einen Wald mit Luftbändigen umpuste, muss ich das dann also auf der Leiter einsortieren? Insbesondere ist die Frage, wie sich das Sprengen der eigenen Grenzen durch einen Fatepunkte verhält zu Charakteren, die x Refresh in Stunts und Rang investieren und dann konstant auf einem höheren Level bändigen. Ich will da keinen no-brainer-
- die Affinitätsregel ist so verdammt elegant, aber ich bewege mich da vielleicht zu weit in Richtung Klassen. (Und der negative Teil überschneidet sich mit dem Trouble)
-Meine momentane Beschreibung, was ohne Wurf geht, beißt sich mit den allgemeinen Richtlinien. Was wenn ich Wind mache und jemand wehrt sich gegen den Effekt? Oder es könnte etwas dramatisches passieren (z.B. jemand verliert gerade beim Kartenspiel und ich bändige schnell etwas Wind, um das Spiel abzubrechen. Meine Intuition sagt, ja, klappt, weil es nicht üblich ist, dass sich die Luft nicht bewegt, wenn ein Luftbändiger bändigt. Aber vielleicht pustet er auch das Dach weg? Oder ein Ass aus dem Ärmel der verlierenden Figur?? )
Ich freue mich über Feedback. Wer Regelvorschläge macht, die ich sofort einbaue, dem schreib ich einen Limerick oder so