Gibt es noch andere Alternativen?
Wenn man sich von der strukturierten Kampfrunde mit einer Auswahl aus recht eng festgelegten Aktionen lösen will, wirds schnell relativ überschaubar...
Man kann die gesamte Arbeitslast in Sachen Beschreibung und "Umsetzung" von Hektik und Chaos sowie Reihenfolge und Spotlight weitgehend ungeregelt beim SL abladen - wenn der das drauf hat, ist das ganz spaßig; wenn er es nicht drauf hat (oder einfach nur andere Vorstellungen als die Spieler hat), ist es eine Katastrophe.
Man kann wie z.B. in Advanced Fighting Fantasy den Kampf so weit abstrahieren, dass zumindest die Handlungsreihenfolge egal wird, auch wenn die Kampfrunde an sich bestehen bleibt.
Dann sucht sich jeder ein Ziel raus, alle machen ihren Kampfwurf und wer höher würfelt als sein Ziel, richtet Schaden an. Mit vielen Beteiligten auf beiden Seiten, die sich kreuz und quer angreifen, muss man diese Zuteilung irgendwie nachhalten, indem man z.B. Würfelgruppen proxemisch ausrichtet - mit etwas Übung geht das ganz gut und allemal schneller als "normale" Kampfrunden.
Oder man schmeißt wie schon geschrieben parteienweise alles in einen Pool und braucht dann "nur" noch eine Methode, wie man das Ergebnis auseinanderklamüsert.
Beide Wege schieben die Verwaltung aber schon mal ein gutes Stück weg von "A geht da hin und attackiert B, C geht dort hin und attackiert A...".
Edit:
Die One-Roll-Engine macht es so, dass man (erst) mit den Angriffs- und sonstigen Würfen die Reihenfolge bestimmt. Da ist regelbedingt der "qualitativ wertvollste" Angriff auch stets der schnellste, aber bis auf diese kleine Macke klappt das ganz gut - und das nivelliert sich in den letztendlichen Auswirkungen mit unterschiedlichen Waffen und Trefferzonen auch wieder.
Oder man macht das Ganze in unterschiedlicher Weise "player facing", so dass SCs und NSCs ganz explizit nicht den selben Regeln folgen und somit nicht auf spielmechanischer Augenhöhe miteinander interagieren. Dann ist es kein Problem, dass z.B. erst alle SCs in beliebiger Reihenfolge handeln und dann alle NSCs*. Oder die NSCs werden zusammengefasst und man betrachtet nicht mehr einzelne Gegner, sondern alle Gegner als zusammengehöriges Hindernis. Dann müssen die Gegner ggf. gar nicht mehr würfeln, sondern leisten spielmechanisch gesehen nur passiven Widerstand mit entsprechenden Folgen je nach Wurf der SCs. Das ist vielen Spielern schnell etwas zu abstrakt und man hat dann fast keine Anhaltspunkte mehr für die Beschreibung, aber insgesamt funktioniert das ziemlich gut.
*Wenn man ehrlich ist, geht durch diesen einen Schritt in sehr vielen Systemen kaum etwas an Spieltiefe verloren und das Ganze beschleunigt sich enorm.
Meine spielmechanische Grundforderung an eine gute Initiativeregel ist: Sei extrem einfach und wenn du das nicht bist, dann sei wenigstens interessant (d.h. liefere mir spielerischen Mehrwert).
Diese Hürde schaffen erschreckend wenige klassische Systeme.
Die einzige Alternative die ich bisher kenne war bei einer früheren DSA Version (2.0,3.0?) Und bei einigen kleineren Systemen.
Hier ist es so das ein das sich ein Kampf meist in einzelne Duelle, auflöst und wie in einer Hollywoodschlacht immer ein Duell für ein paar Schläge gespielt wird und dann zum nächsten geschaltet wird. Während eines Duell schlägt einer solange Attacken(Serie) bis er vorbei schlägt oder dem Gegner einer besonders gute Parade gelingt. Dann wechselt das Attackerecht.
(Das war DSA 3 IIRC)
Da habe ich beim Lesen richtig gestutzt - das beißt sich für mich total mit dem beschriebenen Grundgedanken, näher an Hektik, Chaos und Gewühl zu kommen. Alles, was das tut, ist fürchterlichstes
Flynning zu verregeln.
Und die Systeme, die das halbwegs zu Ende denken (wie z.B. The Riddle of Steel), zeigen wunderbar auf, wo der Grundfehler bei der DSA-Variante ist: Was ist, wenn der Angegriffene nicht weiß, dass er da in Form von ewigen Paradeversuchen brav mitzumachen hat und in der Zeit nicht selbst angreifen darf?
Als gedankliche Grundlage für ein Kampfsystem ist das mMn spätestens dann ein totaler Reinfall, wenn ungerüstetes (Film-)Fechten nicht mehr das Maß aller Dinge ist. Also abseits von expliziten Swashbuckling-Settings und -Systemen immer.
Geht es hier um Initiativesysteme oder um eine Möglichkeit auch bei mehreren Beteiligten die Übersicht zu behalten wer schon dran war und noch nicht?
Weder noch. Es geht darum zu erreichen, dass sich ein Kampf mehr wie ein Kampf anfühlt und nicht wie ein tiefenentspanntes Brettspiel.