Nein und ich meinte das du einen Kampfstil willst den freiwillig nur Suizididioten nutzen würden.
Es geht doch nicht um einen Kampfstil, sondern um die Art der (atmosphärischen) Darstellung auch über die Spielmechanik.
Das ist was völlig anderes.
Therotisch könnte man diese nicht entscheiden Treffer auch erst nach Ende des Kampfes erfassen, wäre im Prinzip sogar realistischer.
Quasi erst bei ärztlichen Untersuchung merkt unser Held das er durchaus auch getroffen wurden ist.
Joah, wobei dann für mich die Frage ist, ob man das an dem Punkt überhaupt noch spielmechanisch verarbeiten will oder sollte.
Als Fluff und Erzählung nebenbei ist das kein großes Problem, aber wenn man da brauchbare Spielmechanik dranhängen will, macht man ein Riesenfass in eine Richtung auf, in die man doch explizit nicht gehen wollte.
Ich fasse Mal meinen bisherigen Kenntnissstand zusammen:
Es gibt die Klassischen Intiatitive Reihumzug Systeme.
Daneben Abwandlungen und Aufbrüche derselben die uns etwas am Chaos des Getümmels teilhaben lassen, ich nenne sie Mal chaotische Intiatitive Zug Systeme
Dann noch die dynamischeren Tickingsysteme
Und dann noch ich nenne es Mal Spotlight Systeme wo immer kurz das gesehen bei einem Charakter beleuchtet wird.
Da kann ich nicht ganz folgen, was die Aufteilung angeht.
Ticksysteme sind genau so viel Verwaltungsarbeit, i.d.R. sogar mehr. Dynamischer sind die nicht, sie können nur manches besser simulieren und bieten zusätzliche Stellrädchen, wenn man in die gamistische Ecke will.
Grundsätzlich bringt der Verzicht auf den Sprung in die nächste Kampfrunde aber erst mal nichts, weil immer noch brav jeder seinen Zug macht - nur die Reihenfolge ist komplexer geregelt.
Die "Spotlight"-Ansätze behandeln Sinn- und Handlungszusammenhänge statt Zeiträume; das ist durchaus etwas intuitiver (und schleicht sich genau deswegen oftmals in klassische Kampfrundenmethoden ein, wenn der SL sich denkt: Den Spieler dafür jetzt auf die nächste Runde vertrösten lohnt sich echt nicht, da lass ich ihn lieber jetzt ein bisschen zu viel machen), aber letztlich sind das nur "verwaschene" Kampfrunden. Das kann schon rein reichen, bietet sich mMn aber vor Allem für Systeme an, die asymmetrisch und/oder "player-facing" sind, wo also NSCs nicht den gleichen Regeln folgen wie die SCs und ggf. gar nicht würfeln.
Bei symmetrischen Duellen und Kleingruppenkämpfen kommt man damit aber schnell ins Schlingern.
Den großen Unterschied sehe ich bei Systemen, die eher abstrakt sind und sowieso alles in große Trichter schmeißen. Das fängt damit an, dass ein Schlagabtausch ein vergleichender Wurf ist und ein deutliches Zwischenergebnis liefert statt einer Nullrunde oder eines winzig kleinen Fortschritts.
Da muss dann eben jeder Beteiligte bei diesem Vergleich mitmachen können und wollen oder bekommt recht chancenlos die Hucke voll...im Grunde nicht unpassend, aber oft nicht in dieser Konsequenz gewollt.
Noch weiter rausgezoomt tendiert es immer mehr dazu, auch Kämpfe mit enigen wenigen oder gar nur einem Wurf abzuhandeln - das will man dann i.d.R. auch nicht, wenn es primär um Immersion geht.
Was verstehst du unter chaotischen Systemen? Mir fallen da nur (teils hier angeklungene) Methoden ein, welche spielmechanische Unsicherheit hinsichtlich der Zugreihenfolge und -anzahl erzeugen. Aber die gehören für mich auch eher in die brettspielige Ecke, als dass sie für ein Mehr an Immersion gut geeignet wären.
Ein gewisses Maß an Ordnung, taktischen Regelelementen, und sogar Absprachen untereinander am Tisch ist also aus meiner Sicht durchaus nützlich bis möglicherweise sogar zwingend notwendig, um sie überhaupt erst einmal in die Lage zu versetzen, halbwegs brauchbare Kämpfer in einer ganz anderen Welt glaubhaft spielen zu können.
Immersion bedeutet doch u.A., das Erleben von Spieler und Figur ein bisschen näher zusammen zu rücken.
So kommt die Absprache dann eben dort hin, wo sie auch für die Figuren hin gehört: ins strategische und taktische Vorfeld, wo man Grundsatzüberlegungen austauscht, Gruppenverhalten festlegt und trainiert und kurz vorher noch mal abstimmt, was jetzt genau(er) gemacht wird.
Umgekehrt wird auch im Kampf nur noch kommuniziert, was die Situation hergibt, also meist relativ wenig.
Dafür braucht es natürlich Spieler, die sich diese Arbeit machen wollen und sich in den Kämpfen entsprechend selbst vorstehen können, um nicht wieder zu sehr in den Brettspiel- oder grundsätzlich OOC-Modus zu verfallen.
Aber wenn man sich Immersion auf die Fahne geschrieben hat, ist das so viel Arbeit auch wieder nicht und lohnt sich durchaus. Zumal man in dem Kontext ohnehin prinzipiell drüber reden muss, wie Kämpfe in dem Setting i.d.R. so ablaufen - auch im Zusammenspiel mit der Spielmechanik.
Zum Thema Kampferfahrung: Mir ist schleierhaft, wie jemand völlig ohne jeden Erfahrungswert in dieser Richtung Immersion erreichen soll. Und ich kann mir umgekehrt nicht vorstellen, dass man sich das ohne jeden eigenen Bezugspunkt überhaupt zum Ziel setzt.
Da muss man im Zweifelsfall erst mal abseits des Spieltisches den richtigen Kontext herstellen - und den Aufwand werden sich die wenigsten machen. Entweder bringt man das sowieso in irgendeiner Form mit oder man hat kein Interesse daran.