FATE assoziiere ich jetzt nicht als erstes. Eher so Heile-Heile-Gänschen-Weiden-DSA-Kuschel-Sprech.
Im sanften
Auenland Weiden, da hat Omma Thusnelda eine große Ratte in ihrem Keller, welche man mit viel Vertrauen in die
13 Zwölfgötter in den Pinkebeerenwald deeskalieren kann.
Mal in Einzelteilen, weil mein zweiter Kaffee grrade so gut schmeckt:
Wird ein W100-Wurf erforderlich – normalerweise versucht dabei ein Charakter, eine Aktion durchzuführen oder auf eine ihn betreffende Aktion zu reagieren – hat der SL drei Möglichkeiten:
Außer bei 1, denn da ist gar kein W100 Wurf fällig.
Außerdem ist der Aufbau des Satzes komplett falsch herum.
1 – SL entscheidet je nach den Fertigkeiten der Charaktere
Damit alle aktiv in das Spiel eingebunden sind, ist es wichtig, dass das Spiel sanft und schnell abläuft. Manchmal – vor allem, wenn das Ergebnis nicht so wichtig ist oder offensichtlich wird – ist es für den SL besser, einen Blick auf die Fertigkeit des jeweiligen Charakters zu werfen und zu sagen, ob die Aktion erfolgreich war.
Wird eine Situation auf diesem Wege gelöst, müssen die Spieler Vertrauen in ihren SL haben und diesen respektieren – seine Entscheidungen sollen als logisch und unparteiisch gelten, nicht als Anstoß zu einer Diskussion.
Okay, sanfter Ablauf - hatten wir schon. Kenne ich auch. Ist wohl Diarrhoe.
Hier schreit es doch geradezu nach SL-Willkür, wenn der SL "auf die Fertigkeit schaut und sagt, ob es gelingt". Der Nachschub mit dem Vertrauen in den SL wirkt da doch grenzwertig aggressiv.
Warum nicht: der SL kann bei einfachen Aktionen auch festlegen, dass ab gewissen Fertigkeitswerten keine Probe mehr nötig ist? Eine kleine Tabelle mit Schwierigkeitsgraden und dem gegenüber die Mindestwerte für probenlose Erfolge. Kostet keinen Platz im Regelwerk.
2 – Einfacher Erfolg/Versagen-Wurf
Damit sind die meisten Spieler am besten vertraut! Du entscheidest, welche Attribute oder Fertigkeiten getestet werden, passt den Schwierigkeitsgrad an (so kann bei einem schweren Wurf 20 von der jeweiligen Fertigkeit abgezogen werden). Danach wird ein Wurf abgelegt, der für einen Erfolg der Zahl entsprechen oder darunter liegen muss. Die Methode ist einfach (daher der Name), schnell, verständlich und gibt an, ob der Wurf erfolgreich war oder nicht.
Die Kehrseite davon ist, dass bei einem schnellen Wurf für Erfolg/Versagen alles zum Erliegen kommt, falls der Wurf fehlschlägt. In vielen Situationen ist es nicht schlimm, aber dieses harte „Nein“ kann schon mal unbefriedigend sein. Wenn deine Charaktere noch nicht sonderlich viel Erfahrung gesammelt haben, können sie oft versagen. Das wiederum kann frustrierend werden.
Wer ist denn Du? Wer also entscheidet das? Der SL? Der Spieler?
Ansonsten wenigstens ist das hier klar beschrieben, wenngleich viel zu viel Geschwurbel.
Aber keine Sorge, denn wir haben noch den Dramatischen Wurf – lies weiter!
Haaalloooo, ich biiins, Sööönkeee ...
Vertraue niemandem, der Dir sagt: "keine Sorge" oder "ich habe alles im Griff" !
3 – Ein differenzierterer dramatischer Wurf, der eine Palette von Ergebnissen und Erfolgsstufen bietet
Ja, okay soweit ... fast ... aber was soll denn bitte diese Auftürmung von differenziert-dramatischen-Paletten-Erfolgsstufen-Ergebnissen in einem HALBSATZ?
Manchmal brauchst du kein Ergebnis, das nur ein „Ja“, „Nein“, „Erfolg“ oder „Versagen“ liefert, sondern musst wissen, was als nächstes passiert.
Das ist doch ... Kokolores, Alter. Auch bei Ja/Nein muss ich wissen, was passiert. Was soll mir diese Formulierung denn suggerieren?
Der dramatische Wurf hilft dir dabei, ein solches Ergebnis zu erzeugen. Mithilfe von Erfolgsstufen, die dir genau zeigen, wie gut oder schlecht dein Wurf war, erhältst du ein Ergebnis, dass die Geschichte weiter vorantreibt.
Anstatt nur den Sprung über die Schlucht zu versäumen und in den Tod zu stürzen, hast du es womöglich beinahe geschafft und klammerst nun an einer Wurzel, die auf der anderen Seite aus der Wand der Schlucht ragt. Die negative Erfolgsstufen des dramatischen Wurfs können dabei helfen, das Spiel interessant zu halten und die Strafen von zufälligen und unverhältnismäßigen Würfen abzumildern.
Ja, wie denn? Mit Misserfolgsstufen bleibe ich vielleicht mit einem Auge am Nagel hängen, verstanden. Aber bei 2 oder 3 Misserfolgsstufen? Unklar und schlecht beschrieben, wenngleich das Beispiel recht griffig (hehe) ist.
Ähnlich bieten positive Erfolgsstufen die Möglichkeit, Herausforderungen über deine wildesten Träume hinaus zu meistern und zuzuschauen, wie Reichtümer dir nur so zu Füßen gelegt werden, oder entkomme einer Gefahr um ein Haar, wobei du trotz einiger Schwierigkeiten das meiste erreichen konntest.
Boah, Alter, krass. Endgeil.
Wildeste Träume, orgiastische Orgien, Reichtümer zu meinen Füßen ... ich dreh ab, ey.
Wie alt war die Zielgruppe? Zwölf? Elf?
Der dramatische Wurf ist ein Werkzeug, das dem SL erlaubt, die Würfe bedeutungsvoll und, nun ja, dramatisch zu machen.
Du kannst dieser Würfe in deinem Spiel beliebig kombinieren zusammenstellen, wie es dein Herz begehrt! So kannst du etwa größtenteils auf die schnelleren und eher erzählerischen Würfe mit SL-Entscheidungen setzen und zu dramatischen Würfen wechseln, wenn etwas besonders Wichtiges passiert. Vielleicht ist dir die Transparenz und das Gefühl von Fairness durch die Würfe lieber, sodass du bei den einfachen Würfen bleibst, damit auch die Handlung nicht stockt. Die Entscheidung liegt ganz bei dir und der bevorzugten Spielweise deiner Gruppe.
Dramatik mit Dramatik erklärt. Wenn ich soetwas in Foren lese, okay. Für offizielle Produkte? Nicht okay.
Wessen Herz begehrt hier denn nun wieder was? SL? Spieler? Wann? Warum?
Für MICH überhaupt gar kein Warhammer Sprech. Gar nicht. Ganz und gar nicht.
Soll wohl anteasern - mich schreckt es zutiefst ab!