* Mir fällt jetzt nur die Steigerung ein, die irgendwie etwas holperig daherkommt - steht irgendwo +10 muss man halt gucken, ob man vorher schonmal +5 in einer Karriere hatte. Dann kriegt man halt nur +5, obwohl da +10 steht.
Das ist ja mit der Notation auf dem Charakterblatt leicht zu bewerkstelligen.
Aus Designperspektive find ich das Steigern der 4e in einzelnen Prozentpunkten deutlich eher daneben.
Das wird nur dadurch ein Stück weit kompensiert, dass ich mal erlebt habe, wie sich eine ganze Gruppe eine kleine Ewigkeit mit vollster Hingabe ans XP-Verteilen gemacht hat.
Das ist quasi Spielerminze
Ich müsste zum Beispiel das komplette System mit Vorteil im Kampf überarbeiten, dagegen ist meine Dreiviertel Seite an Hausregeln für 2E einfach nichts.
Vorteil kann man meiner Erfahrung nach verlustfrei weglassen (mit ein paar Kollateralschäden bei zugehörigen Talenten usw.).
Alles, was Vorteil erreichen soll, macht die vergleichende Probe schon in völlig ausreichender Form und dann muss ich nicht ständig für jeden das Vorteil-Konto verwalten.
Der Ansatz von "Up in Arms" (Gruppen-Vorteil, bei dem man die Punkte für bestimmte Effekte ausgeben muss) ist ein bisschen dankbarer, aber mir immer noch zu umständlich.
Die große Kampf-Baustelle in 2e sind für mich die Mehrfachattacken - und wenn man die anders aufzieht, muss man sich praktisch alle Manöver auch noch mal angucken.
Ansonsten kann man sich überlegen, ob man am Whiff-Faktor beim Schaden was dreht.
Dass auf lange Sicht alle SC durch das Nadelöhr der selben Handvoll Karrieren gehen, stört mich mittlerweile nicht mehr so wirklich; die würde ich wohl einfach alle so lassen.
Die Alternative wäre, alles auf eine Baukastenmethode umzubauen - also nach einem ähnlichen Konzept wie 4e, nur mit anderer konkreter Umsetzung.
Als Fingerübung wäre das vielleicht ganz reizvoll, ähnlich wie die Prioritätenerschaffung von Shadowrun "sauber" aufzuziehen.