Ach ja, zur Magie.
Also das Spiel macht einige Dinge anders. Nicht alles, aber ein paar Dinge schon. Zum Beispiel kann in einer Überzahlsituation nicht notwendigerweise jeder Angreifer in jeder Runde angreifen. Es ist absehbar, dass dies manchem sauer aufstoßen wird, aber es orientiert sich halt knallhart an choreographierten Filmkämpfen. Und auch bei der Magie ist absehbar, dass das ein oder andere nicht jedem gefallen wird:
Magie geht vom... Teufel aus. Ich weiß schon, ich weiß schon... Satanic Panic and all that. Da es keinen christlichen Gott gibt (überhaupt keine guten Götter), ist es natürlich auch NICHT der christliche Teufel. Satan ist einfach einer der dunklen Götter (und damit auch nicht positiv besetzt um mal dieser Besorgnis entgegenzutreten) - einer von Vielen. Warum überhaupt ausgerechnet den Teufel ins Spiel bringen? Satan in KotBL ist ein wenig an den Teufel aus mittelalterlichen Geschichten angelehnt. Und genau den will ich mal in einer Fantasywelt sehen. Er ist hier einer der wenigen dunklen Götter, der sich in (vielfältigen) Erscheinungen physisch manifestiert. Nicht gerade als Gehörnter, sondern als eine oder mehrere Personen, die man trifft oder vielleicht gar kennt. Jemand mit dem man verhandeln oder den man gar reinlegen kann. Das will ich im Rollenspiel sehen. Um die Existenz der anderen dunklen Götter weiß man hingegen nur, weil sie die Gebete mancher ihrer Priester erhören. Manchmal. Den Teufel kann man treffen - und man kann mit ihm einen faustischen Pakt eingehen um die Gabe der Zauberei zu erhalten.
Was die Mechanik angeht, ist die auf das allgemeine Traitssystem (Vor-/Nachteile) mit seinen Powerpoints (s.u.) aufgebaut. Der Kern der Magie (aber das ist nicht alles) ist auf Sprüchen aufgebaut, die wiederum einer Spruchfamilie angehört. Die Spruchfamilie 'Feuerball' zB gibt dem SPIELLEITER an in welchen Wertebereich die verschiedenen Feuerball-Varianten, die es geben mag, generell operieren. Wenn ein Spieler einen Feuerballspruch besitzt, dann hat sein Spruch konkrete Werte aus diesem Bereich. Wie gut der Spieler (und Charakter) diese Werte jeweils kennt, ist offengelassen. Das mag auch variieren.
Wie bereits angedeutet, wird da auch noch mehr hinzukommen, um Magie insgesamt ein Stück weniger berechenbar und ein Stück mehr mystisch werden zu lassen.
Ansonsten würfelt man normalerweise nicht, ob ein Zauber klappt - ganz einfach weil's im Film auch immer klappt, es sei denn besondere Umstände kommen zum tragen (gestörte Konzentration, unerfahrener Magier, neuer Spruch, etc). Man zahlt in Power Points. Power Points sind keine Astralpunkte, sie messen Screentime, sozusagen. Die Frage dahinter: wie oft kann ein Charakter eine Sonderfähigkeit pro Episode/Film/Comicbuch/Buchkapitel einsetzen bevor es überhand nimmt? Ich bin zutiefst überzeugt davon, dass dies der wahre Grund ist, warum Gandalf nicht mehr gezaubert hat - er hat seine Screentime mit den Zaubern, die er gemacht hat verbraucht. Ich nenne das Prinzip dahinter "Narrative Kosten". Ein bisschen an die Skills in GUMSHOE angelehnt, aber ich bin der Überzeugung, dass dies bei GUMSHOE der falsche Ansatz ist. Fertigkeiten sollten unendlich oft einsetzbar sein, SPEZIALfähigkeiten hingegen sollten limitiert sein.
Ein weiterer Aspekt der narrativen Kosten? Wiederholung kostet extra. Nicht unbedingt bei Spezialfertigkeiten, obwohl's da auf die individuelle Fähigkeit/den Zauberspruch ankommt. Ganz einfach weil's langweilig ist. Wenn der Mountain in Game of Thrones einem beide Augen ausdrückt, dann macht er das beim nächsten Mal nicht wieder. Einfach weil's für den Leser langweilig und uncool wäre.
Kurz gesagt: Regelmäßig ist das Spiel vielleicht der radikalste Versuch das Genre zu simulieren.