Also ich kann Euch mal wieder nicht verstehen.
Das glaub ich gern. Ich versuche mal, was aufzuklären:
[/quote]"Gute" Abenteuer hängen letztlich vom Kontext und er Perspektive ab. Damit müssen sich alle Freunde von Kampfbegriffen einmal abfinden. Euer Spielstil gibt vor ob Handlung und Präsentation einer solchen was taugen oder nicht. [/quote]
Da stimme ich vollkommen zu, und ergänze sogar:
Ob die Präsentation des Abenteuers mir zusagt, ist alleine von meinem Geschmack abhängig! Ich mag es sachlich und kurz gehalten, will alle Infos, gerne Spoiler, keine "das verraten Wir Euch am Ende" und schon gar keine Stimmungstexte oder Dialoge in "Bei meiner treu, heh, Ihr da!" Mittelaltermarkt-Sprech. Ich verlange gute Struktur.
Bei Handlung gehe ich sogar noch weiter: Wenn das Abenteuer bereits im Heft/Buch eine Handlung besitzt, fällt es es bei mir durch! Ich will Anfangssituationen, beteiligte Personen, Motivationen und Ziele, Möglichkeiten und Beziehungsgeflechte. Die Handlung entsteht am Spieltisch durch die Konfrontation der Spieler mit der Anfangssituation und den mit Agenda versehenen Personen. Was anderes möchte ich nicht!
Was anderes würden meine Spieler, die das gewöhnt sind, auch vollkommen irritieren (die Erfahrung haben wir schon gemacht).
Vielleicht verstehst Du jetzt, warum ich zu den meisten Kaufabenteuern (nicht nur DSA) eine andere Einstellung habe...
Heißt nur weil ne Sandboxige Sache in Mythras Mythic Britain total gut kommt, kommt sie noch lange nicht in DSA4 Darpatien zur Zeit des Mondenkaisers gut..!
Das glaube ich nur zum Teil.
Erst mal: ja, bei den Leuten, die die typische Abenteuerstruktur von DSA gewöhnt sind, würde das wahrscheinlich erstmal zu Problemen und wahrscheinlich zu Ablehnung führen. Das käme nicht gut (an).
Wahrscheinlich auch, weil ein Metaplot so schwierig zu managen ist, weil die Ausgangssituation nicht synchronisierbar ist.
Aber das kommt ja daher, weil man jahrzehntelang nichts anderes geliefert und die Spielerschaft auf den Metaplot so stark eingeschworen hat.
Ich würde sandboxiges DSA vom Verlag geliefert völlig gut finden. Gerade weil die Meisterpersonen dort so gut mit einer Agenda versehen und so bekannt sind.
Und weil die Vorstellungen von den Schauplätzen in der Welt bei allen Spielern sehr gut synchronisiert übereinstimmen. Da muss man nicht mehr viel erklären, welche Motivation jetzt die Handlung bestimmt hat.
Am Ende gibt es einfach DSA Abenteuer die ich (in DSA) richtig gut finde, das sind so 25-30 Stück= ca. 10%.
Kannst Du mal welche nennen, die Du wirklich gut findest? Nur aus Interesse!