Allgem.
Ein Dungeon ist eigentlich UrMutter/Vater einer Sandbox.
Ein Sandbox Abenteuer zeichnet sich mMn. dadurch aus, dass es ein räumlich abgegrenztes Szenario ist, aus dem die Helden nicht so leicht wieder rauskommen.
Ich nenne es mal böse "Abenteuerlaufstall."
Durch die Abgrenzung können die Helden frei darin herumkrabbeln und auf Entdeckungsreise gehen, ohne, dass man Angst haben muss, dass sie aus dem Abenteuer fallen.
Abgrenzungen können jetzt dicke Dungeonmauern oder Burgmauern sein. Aber auch das Meer (Bei einem Schiff, oder auf einer Insel), das Un- Wetter, eine extrem gefährliche und lebensfeindliche Umgegend,
usw. Kurz alles was die Helden daran hindert, dem Abenteuer davon zu laufen.
Innerhalb der Box haben sie dafür jede Menge Freiheiten, und können entscheiden, was sie als Nächstes tun.
Einfach deshalb, weil das Meiste, was sie im Abenteuerlaufstall vorfinden, auch ausgearbeitet ist.
NPC, Orte. usw.
Zusätzlich zur Box gibt es meist noch irgendeinen Auftrag für die Gruppe, den sie erledigen will, meistens aber muss. Weil sonst irgendwann etwas Blödes passiert.(Zeitdruck!)
Der Druck muss aber nicht zwingend an Zeit gekoppelt sein. Es reicht ein .."Wenn ihr nicht
dies......, dann passiert
das.....", und eben
das, wollen die Helden verhindern.
IdR. haben die Helden für den Druck auch einen Gegenspieler, der seinen "Plan des Bösen" verfolgt. Ich nehme da immer gerne Rumpelstilzchen als Beispiel : "Heute backe ich, morgen braue ich, übermorgen hole ich mir der Königin ihr Kind."- Dieser "Plan des Bösen" sorgt dafür, dass innerhalb eines Zeitplanes schlimme Dinge passieren, die auf die Helden nicht nur den Zeitdruck erhöhen, sondern eben auch für die nötige Dramatik sorgen.(Und zwar unabhängig davon, was die Helden tun!).
Es entsteht dadurch fast automatisch die Notwendigkeit Rumpelstilzchen aufzuhalten, und seine Pläne zu durchkreuzen.
Falls das nicht rechtzeitig gelingt, müssen sie zur Not eben das Kind befreien.
Nur wie sie das anstellen, was sie wann unternehmen, steht ihnen vollkommen frei.
Jetzt gibt es natürlich auch Sandboxen die keine krasse räumliche Abgrenzung brauchen. Ein Dorf zum Beispiel, Ein Waldgebiet, eine Stadt-
-Bei denen die Helden dem Abenteuer theoretisch davon laufen könnten. Hier braucht es dann zusätzlich einen guten Grund, warum die Helden das nicht tun.
Die Aufgabe sollte dann "eine persönliche Sache" für die Helden sein, die ihnen wirklich wichtig ist.
Und eben das ist in Kaufabenteuern teilweise schwierig, weil der Autor, die Autorin im Vorfeld natürlich nicht weiß, welche Art Helden ihr Abenteuer bespielen.
Weil es eben für möglichst viele verschiedene Figuren taugen soll.
Hier hilft es tatsächlich am Anfang zu erwähnen, welche Figuren Persönlichkeiten man für das Abenteuer braucht. Um es plausiblel an ihnen aufzuhängen.
Meistens reicht da ja schon eine Figur in der Gruppe, die dann als Haupt Auftragnehmer in Frage kommt.
(Der Rest wird durch Loyalität zum Gruppenmitglied daran gebunden)
Oder man schafft dringende Notwendigkeiten/Verpflichtungen , die wirklich alle Figuren in der Gruppe direkt und persönlich betreffen, bzw. Auswirkungen auf sie haben können.
(Bezauberungen, Flüche, Krankheiten,
usw.)
Nicht jeder Figuren Charakter hat Ehre, nicht jeder Figuren Charakter ist loyal gegenüber einer Obrigkeit, nicht jeder Figuren Charakter strebt nach Reichtum, usw.
Von daher will das schon gut überlegt sein.
Edit.
Das Gegenteil davon sind mMn. "Schnitzeljagden".
Bei denen der Autor nur diverse Stationen ausgearbeitet hat, an denen die Helden zu einem bestimmten Zeitpunkt sein müssen, damit das Abenteuer noch funktioniert.
Das birgt eben die Gefahr, dass Spieler durch unvorhersehebare Entscheidungen von diesem Kurs abweichen können, was den Spielleiter unter Umständen dazu zwingt, die Spieler wieder "auf Kurs" zu bringen. Bzw. dafür zu sorgen, dass sie rechtzeitig an der nächsten Station ankommen.