Very nice, sehen richtig cool aus die Sheets und das Ganze wird immer runde, congrats!
Irgendwann würde ich das auch gerne mal mitspielen, wenn die Gelegenheit kommt...
Weil es mir grad auffällt, könnte ich Dir grad nochmal ein paar Optimierungs-Tipps zum Thema Skills geben (insbesondere weil das ja nicht ganz easy ist bei GURPS, da so schnell den Gesamtüberblick zu kriegen, also was wirklich wichtig ist etc.). Ich hoffe das helft weiter bzw. gibt Dir Infos, die du noch nicht hattest - ansonsten, wenn das alles aus ganz besonderen Gründen nicht zutrifft was ich vermute, auch nicht schlimm, dann haben es zumindest nicht verpasst
Ich habe mir eben die beiden PDFS alistayr u. techMarine angesehen und bin davon ausgegangen...
1) Was mir als Wichtigstes auffällt, insbesondere da das Spiel ja einen taktisch/militärischen Charakter hat:
Die Chars sollten bei sowas
normalerweise auf jeden Fall immer einen Stealth-Skill haben! (Es sei man lässt es aus ganz speziellem Grund weg).
Du hast einen Camouflage-Skill eingebaut und man kann das intuitiv leicht verwechseln: Stealth ist das was man quasi 90% der Zeit bzgl. Heimlichkeit braucht, leise bewegen etc., das gilt selbst für das "umdrehen, um mal kurz was aus dem Rucksack zu nehmen", während man getarnt in Deckung liegt. Letztere Tarnung zu etablieren ist dann der Camouflage-Skill, in der klassischen Manier des eingecampten Snipers. Der Stealth-Roll ist v.a. insofern wichtig als das es nachher "in der Praxis" eine vergleichende Probe gegen die Perception der Opposition ist. (*Kann dir da auch mehr Infos liefern bei Interesse)
2) Body Language / Diplomacy / Search / Observation / Gunner
All diese Skills würde ich persönlich standardmäßig in so einem Kontext als "nachrangig" ansehen, d.h. im Sinne einer stärkeren Ausarbeitung von Nischen, weiterer Verschlankung etc. könntest Du das IMHO (alles Ansichtssache, gibt Pro-/Kontra-Argumente) noch aus dem Basistemplate rausnehmen bzw. anders darstellen für mehr Fokus auf das Wichtige. Bei den ersten vier Geschichten könnte man die "absoluten Basics" davon via Soldier bzw. SpaceMarine-Skill abdecken und den Gunner kann jemand "zur Not" über andere Waffen defaulten.
--> Das entscheidende Pro-Argument für mich das zu verändern wäre hier wirklich die Nischen herauszuarbeiten, damit die Chars sich auch mehr als Spezialist bestimmter Bereiche fühlen können, wo das Team eben "sie" für bestimmte Aktionen braucht. Und generell sind diese Skills gegenüber den anderen IMHO nicht so wichtig, dass ich sie in diesem gesamten Skill-Set unter "primary" sehen würde, der Vorteil des Streichens wäre hier also v.a. noch bessere Orientierung/Übersicht für Newcomer.
Gib' z. B. 1-2 Marines Deines Trupps die "Scout"-Zusatzausbildung, alles klar:
Ihr könnt jetzt
wirklich Search/Observation/Body Language... Zusätzlicher Vorschlag: Tracking (Spuren) u. Navigation (Land); vorausgesetzt es geht viel um Bodenmissionen.
"Forward Observer" wäre eine interessante Geschichte, um Koordinaten des Ziels zu ermitteln etc.
Du kannst diesen Spezialausbildungen natürlich auch coole Namen geben, die zu Deinem Theme passen, das bringt nochmal Feeling rein a la "Space Eagle-Abzeichen" oder so
"Systemtechnisch" nennt man sowas bei GURPS "Lenses", falls Du den Begriff noch nicht kennst, ist eine beliebte und sehr sinnige Weiterführung der Baukastenlogik.
Gunner würde ich quasi für 1-2 Marines irgendwie über eine "Heavy Weapon Specialist"-Ausbildung reinnehmen.
Zusätzlich könnte hier z. B. auch noch "Armoury (Heavy Weapons)" und "Armoury (Small Arms)" einen Platz finden, dann hätte das Team auch jemand, der mal im Zweifelsfall Waffen reparieren, neu einstellen kann etc. - alles nur Ideen
So Geschichten wie Diplomacy und z. B. auch Interrogation würde ich v.a. für Offiziere o.ä. passende Chars nehmen und dann aber auch lieber nen Punkt mehr rein im Zweifelsfall
Hier gehört dann auch "Leadership" hin und sinnigerweise verbesserte Tactics-Kenntnisse.
Weitere Sachen sind natürlich verschiedene denkbar, etwa ein "Driver"- oder "Pilot"-Package, falls jemand mit irgendwelchen Fahrzeug-Skills nötig sein könnte etc.
--
--> Wenn Du bei all diesen Skills sagst, das sollen wirklich
alle noch über die "erhöhte Grundausbildung" hinaus (guter Soldier-Skill) können, ist das völlig ok, dann würde ich persönlich trotzdem empfehlen, dass bestimmte Leute das eben höher gesteigert haben als Nischen. D.h. denen Steigerungen geben. Und ich würde empfehlen die Skills dann nochmal ein wenig anders zu sortieren (kannst ja ggf. neben Secondary auch noch Tertiary reinnehmen), dann wäre es denke ich ideal von der Übersichtlichkeit...
--
Skills, die evtl. noch interessant sein könnten...?
Gesture evtl. für Offizier/e? (Die anderen ggf. defaulten über Soldier; bzw. vielleicht haben ja eh alle "stumme" Funkkommunikation und man braucht es gar nicht?)
Traps evtl. jemand? z. B. wg. klassischer Sprengfalle o.ä.? Vielleicht da sogar ein Specialist, der auch Explosives hat...?
Forced Entry für Guys, die dafür da sind ggf. Türen einzuschlagen o.ä.?
--
Diese Skill-Liste vom Line Editor Kromm kann ich übrigens by the way mal als Schnell-Lektüre sehr empfehlen, ist wirklich perfekt für den allgemeinen Überblick, also quasi "must-have-seen"...
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=369148 <-- ist aber eben wirklich sehr allgemein, also Standard-Fantasy bis Action-Hero etc., einfach als Orientierung.