Autor Thema: Bin ich zu dumm für PtbA?  (Gelesen 14095 mal)

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Spidey

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Bin ich zu dumm für PtbA?
« am: 30.01.2019 | 11:38 »
Ich hab jetzt schon versucht, mehrere Systeme aus dem PtbA-Kosmos zu leiten (Masks, City of Mist, The Sprawl) und ich habe im Grunde immer wieder die gleichen Probleme:

- Es fällt mir schwer, als Spielleiter die Szenerie zu beschreiben, NSC darzustellen etc. und gleichzeitig dem narrativen Rahmen regelrelevante Attribute zuzuschreiben. Zum Beispiel sowas wie die Storytags bei City of Mist.

- Ich verstehe immer noch nicht vollständig wie und wodurch welche Moves getriggert werden. Die Aufforderungen, das aus dem Handlungsverlauf und der Beschreibung der Spieler herauszulesen, helfen mir dabei irgendwie überhaupt nicht. Das liegt auch daran, dass es oft wie ich im Spiel bemerkt habe, einfach eine Frage der Interpretation ist und eigentlich fast immer mehrere Moves angebracht wären. Um dann zu entscheiden, welcher Move denn bitte gewürfelt werden soll, fehlt mir einfach der Überblick über das dramaturgische Meta-Konzept

- Und das ist das eigentliche Hauptproblem. Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde. Ich kanns nicht richtig beschreiben, aber ich hab gemerkt, dass ich als Spielleiter einfach überfordert bin. Ich hatte nie Probleme damit, NSCs und Herausforderungen in anderen Spielen zu designen. NSCs mit Tiefgang und komplexen Motiven? Ein Gegner mit Spezialattacken und Schwächen? Kein Problem. Aber sobald ich mir Gedanken dazu machen muss, welche narrative Funktion ein solches Spielelement erfüllen soll, herrscht bei mir nur weißes Rauschen. Das fängt schon dabei an, dass ich es exorbitant schwieriger finde einem NSC Spielwerte in Form der vermeintlich intuitiveren Tags oder Sätze zu geben, als feste und harte Zahlen. Masks will von mir zum Beispiel das Villains Villain Moves bekommen, die aber bitte deskriptiv sind. City of Mist will, dass ich mir überlege, wie Dangers überkommen/besiegt werden können und dann soll ich diesen Handlungsmöglichkeiten noch Power Ratings geben wie "subdue-3"? Ich wüsste nicht mal wo ich anfangen soll.

Im Grunde möchte hiermit mal abtasten, ob das nur mir so geht und wenn andere auch ihre Schwierigkeiten damit haben/hatten, wie sie damit umgegangen sind. Vielleicht kann mir auch einfach Jemand helfen, das der Knoten bei mir platzt, weil alleine komm ich einfach nicht von der Stelle. Ich hoffe das so halbwegs verständlich geworden ist, wo meine Probleme liegen.

Offline felixs

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #1 am: 30.01.2019 | 11:49 »
Vielleicht sind die Systeme einfach nichts für Dich?

Es gab hier schon mehrere Diskussionen, in denen Leute von ähnlichen Problemen berichtet haben. Es liegt also wahrscheinlich nicht (nur) an Dir.

Was man da machen kann, weiß ich nicht, weil diese Dinge für mich ebenfalls nicht funktionieren.
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Online Quaint

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #2 am: 30.01.2019 | 12:02 »
Naja, pbtA ist auch nicht gleich pbtA. Ich kenne Masks nicht, hab aber 1-2 mal City of Mist gespielt und konnte damit nix anfangen. The Sprawl ist teilweise auch, ich will mal abstrakt sagen, aber nicht so sehr wie ich City of Mist erlebt habe.
Andere pbtA Spiele wie Apocalypse World oder Dungeon World funktionieren da für mich besser und direkter. Da kann ich mir unter den Spielwerten im allgemeinen sehr konkret etwas vorstellen. Und auch die Werte die irgendwelche Viecher bei DW haben, erschließen sich mir ganz gut. Wenn du dich also weiterhin für pbtA interessierst, probier vielleicht mal sowas.
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Achamanian

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #3 am: 30.01.2019 | 12:07 »
Ich würde auch zu einem Blick in Dungeonworld raten (die deutsche Ausgabe enthält auch noch mal die Übersetzung erklärender Zusatztexte, was sie dicker, aber auch verständlicher macht). War mein pbtA-Einstieg, und ich fand das Spiel damit bisher sehr intuitiv. In Punktwerte kleiden muss man da als SL eigentlich eh nix, man kann also sehr frei Schnauze leiten und einfach gucken, wann ein Move passt, für den dann die Charaktere die Zahlen auf ihrem Bogen haben.

Offline Kreggen

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #4 am: 30.01.2019 | 12:11 »
Schließe mich Rumpel an. Ich hatte nach dem ersten Lesen der PbtA-FRegel überhaupt keinen Schimmer und hab echt nix kapiert.  Dungeon World (deutsche Ausgabe) erklärt viel und verständlich. Mittlweile gefällt mir DW außerordentlich gut. Wir spielen derzeit DSA nach Erzählregeln (basiert auf DW) und hin und wieder DW "pur". Klappt bestens.
« Letzte Änderung: 30.01.2019 | 13:25 von Kreggen »
- spielt + spielleitet meistens online auf dem Lurch & Lama Discord
- spielleitet zur Zeit am liebsten Outgunned, Tales from the Loop, Electric Bastionland & Mythos World

Dammi

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #5 am: 30.01.2019 | 12:11 »
Ich glaube, du machst dir einfach viel zu viele Gedanken.

Im Grunde genommen geht es doch nur darum, zu beschreiben - das, was dir an Improvisation und Beschreibung in anderen Systemen total leicht fällt, ist doch nichts anderes. Alles was feht, ist die Unterlegung mit Spielwerten udn Fähigkeiten. Die bestehen bei PbtA auf SL-Seite ja meist nur aus Worten und kurzen Sätzen.

Klar brauchst du ein eigenes Konzept bzw einen eigenen Stil, um zu entscheiden welchen der in Frage kommenden Moves du würfeln lassen möchtest, aber der entwickelt sich eigentlich. Der Rahmen hier (der dir in anderen Systemen als starres Regelgerüst zur Verfügung steht) ist tatsächlich deine (bzw. eure) Interpretationsfähigkeit. PtbA-Regeln sind aus genau dem Grund ja zwangsläufig vage gehalten.

Meiner Erfahrung nach ist es anfänglich immer sehr Meta-lastig. Das gibt sich mit der Zeit, bis alle Beteiligten gemerkt haben, das es nur auf die Erzählung ankommt.

Online Antariuk

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #6 am: 30.01.2019 | 12:24 »
Diese Probleme haben ja schon andere Leute gehabt. Vielleicht ist das tatsächlich ein Fall von Inkompatibilität zwischen Spieler und Spiel?

Was mir enorm geholfen hat bei PbtA Spielen ist diese nicht wie ein klassisches RPG à la D&D oder Shadowrun zu betrachten, sondern mehr wie ein Brainstorming einer Gruppe Autoren für eine neue Serie. Man redet und handelt alleine durch den eigenen Charakter, sondern man redet auch über den eigenen Charakter - das sog. Out-Of-Character gehört hier definitiv zum geplanten Spielerlebnis dazu. Dass die virtuelle Kamera dabei auch mal weiter weg ist, um eine Szene in einem Rahmen zu betrachten, der über den des eigenen Charakters hinausgeht, muss natürlich nicht jedem gefallen.


- Ich verstehe immer noch nicht vollständig wie und wodurch welche Moves getriggert werden. Die Aufforderungen, das aus dem Handlungsverlauf und der Beschreibung der Spieler herauszulesen, helfen mir dabei irgendwie überhaupt nicht. Das liegt auch daran, dass es oft wie ich im Spiel bemerkt habe, einfach eine Frage der Interpretation ist und eigentlich fast immer mehrere Moves angebracht wären. Um dann zu entscheiden, welcher Move denn bitte gewürfelt werden soll, fehlt mir einfach der Überblick über das dramaturgische Meta-Konzept

Aber das gilt doch in gewissem Sinne auch für klassische Spiele, oder? Oft gibt es mehrere Möglichkeiten, wie man eine Sache regelseitig angeht. Wenn dir ein Move schlüssig erscheint, dann benutze ihn doch - und wenn es drei Alternativen gibt, dann gibt es diese halt. Ich kenne von City of Mist nur den Quickstarter, insofern entgeht mir hier vielleicht etwas, aber das klingt für mich so als wenn du dich quälst weil du alles richtig machen willst und das Spiel dir nicht die eine, "richtige" Lösung gibt. Kommt das hin?

- Und das ist das eigentliche Hauptproblem. Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde. Ich kanns nicht richtig beschreiben, aber ich hab gemerkt, dass ich als Spielleiter einfach überfordert bin. Ich hatte nie Probleme damit, NSCs und Herausforderungen in anderen Spielen zu designen. NSCs mit Tiefgang und komplexen Motiven? Ein Gegner mit Spezialattacken und Schwächen? Kein Problem. Aber sobald ich mir Gedanken dazu machen muss, welche narrative Funktion ein solches Spielelement erfüllen soll, herrscht bei mir nur weißes Rauschen.

Ich schrieb anfangs, dass man PbtA vielleicht nicht wie klassische RPGs angehen sollte, aber hier könnte dir vielleicht helfen, die Herangehensweise von City of Mist für ein Gedankenspiel auf deine sonst üblichen Settings und Spiele zu übertragen, wo du kein Problem mit NSCs hast. Nimm doch einen solchen NSC mal und versuche ihm, parallel zu den bekannten Werten, mit denen du keine Probleme hast, jetzt mit Tags und Moves zu versehen, die diese Werte repräsentieren, und dazu die Funktion, die dieser NSC in deinem Abenteuer hatte. Ich habe das selber mal für Apocalpyse World (die alte Version glaube ich) gemacht, wo ich mir ein paar NSCs aus meiner alten Pathfinder-Runde geschnappt habe und versucht habe, diesen passende AW-Attribute wie Sharp, Hot, usw. zu geben und dass dann hinterher mit anderen NSCs zu vergleichen.

Das fängt schon dabei an, dass ich es exorbitant schwieriger finde einem NSC Spielwerte in Form der vermeintlich intuitiveren Tags oder Sätze zu geben, als feste und harte Zahlen. Masks will von mir zum Beispiel das Villains Villain Moves bekommen, die aber bitte deskriptiv sind. City of Mist will, dass ich mir überlege, wie Dangers überkommen/besiegt werden können und dann soll ich diesen Handlungsmöglichkeiten noch Power Ratings geben wie "subdue-3"? Ich wüsste nicht mal wo ich anfangen soll.

Siehe oben. Wenn du dir eigene Listen mit Übersetzungen in dir besser bekannte Regelwerte machst, könnte das vielleicht helfen ein intuitiveres Verständnis aufzubauen? Hat jetzt wenig mit PbtA zu tun, aber ich habe z.B. bei Numenera, wo alle Schwierigkeiten - egal ob Monster oder Situation - eine Zahl zwischen 1 und 10 sind, zu Beginn auch bei einigen der Zahlen die Entsprechungen aus Pathfinder (also d20) hingekritzelt, weil mir das bei schnellen Seitenblicken geholfen hat. Für City of Mist könntest du dir ja vielleicht eine Liste mit passenden Begriffen für bestimmte Themen und Archetypen machen?
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Pyromancer

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #7 am: 30.01.2019 | 12:47 »
Was mir enorm geholfen hat bei PbtA Spielen ist diese nicht wie ein klassisches RPG à la D&D oder Shadowrun zu betrachten, sondern mehr wie ein Brainstorming einer Gruppe Autoren für eine neue Serie. Man redet und handelt alleine durch den eigenen Charakter, sondern man redet auch über den eigenen Charakter - das sog. Out-Of-Character gehört hier definitiv zum geplanten Spielerlebnis dazu.

Dem widerspreche ich kategorisch, und auch die Primärquelle "Apocalypse World" hat da einen völlig anderen Ansatz, nach dem die Spieler vollständig In-Character sein sollen. Das geht bis hin zu dem Hinweis, dass die SL während des Spiels die Spieler immer mit dem Charakternamen ansprechen soll.
In meiner spärlichen Spiel- und Leitpraxis hat das auch immer sehr gut funktioniert, dass die Spieler eben ihren Charakter spielen, und sich sonst keine Gedanken machen. Dramatisch wird es durch den übrigen Aufbau des Spiels fast zwangsläufig.

Offline DeadOperator

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #8 am: 30.01.2019 | 12:55 »
Ich verstehe immer noch nicht vollständig wie und wodurch welche Moves getriggert werden. Die Aufforderungen, das aus dem Handlungsverlauf und der Beschreibung der Spieler herauszulesen, helfen mir dabei irgendwie überhaupt nicht. Das liegt auch daran, dass es oft wie ich im Spiel bemerkt habe, einfach eine Frage der Interpretation ist und eigentlich fast immer mehrere Moves angebracht wären. Um dann zu entscheiden, welcher Move denn bitte gewürfelt werden soll, fehlt mir einfach der Überblick über das dramaturgische Meta-Konzept

Und das ist das eigentliche Hauptproblem. Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde. Ich kanns nicht richtig beschreiben, aber ich hab gemerkt, dass ich als Spielleiter einfach überfordert bin.

Welcher Spielzug (Move) soll es sein?
Allgemein kann ich nur sagen: Schau auf die Motivation hinter der Handlung. Ansonsten sind viele Spiele da eigentlich sehr eindeutig. "Wenn du jemanden dazu überreden willst, zu tun, was du willst,
und dazu Versprechungen machst, lügst oder laut rumtönst, würfele Stil."

Ein paar Grundgedanken zu PbtA

Die Würfel und meine Geschichte
Das Verhältnis zwischen Erzählung und Wurf / Probe ist in PbtA Games ein anderes. Die Erzählung hat viel mehr Gewicht. Sowohl vor dem Wurf, als auch danach. Die Frage ist: Was soll die Probe überhaupt beantworten?

Zitat
Rollenspiele mit Zufallsmechaniken sind im Allgemeinen so aufgebaut, dass sie eine Form von freiem Spiel vorsehen, die die Spieler zu einem Punkt der Unsicherheit führt, den die Regeln dann mit Würfeln auflösen lassen. Diese Herangehensweise hat seine Wurzeln natürlich in der Vergangenheit von RPGs, im Wargaming. Meine Armee will auf deine Armee schießen, also konsultieren wir die Regeln, berücksichtigen die notwendigen Faktoren, kommen zu einer angemessenen Erfolgswahrscheinlichkeit und würfeln, um zu sehen, ob meine Soldaten einen guten Tag haben. Bei D&D (etc.) wird die gleichen Fragen auf die gleiche Art und Weise gelöst. Treffe ich? Kann ich die geheime Tür finden? Kann ich die Falle erkennen? Die Falle sicher entschärfen? Erkennen Sie das sich nähernde wandernde Monster? Den Sprung machen?
In diesen Spielen geht es um Erfolg oder Misserfolg als wichtigste dramatische Fragen. Alles, was für das Spiel und die Erfahrung, die wir machen, wichtig ist, hängt von der Frage ab, ob ich erfolgreich bin oder nicht.
(Frei übersetzt aus einem Blogbeitrag von Jason D'Angelo)


Bei PbtA Gamers hat ein Wurf eine komplett andere Bedeutung. Das muss man verstehen. In den allermeisten Fällen ist die Frage „Bin ich erfolgreich?“ eigentlich uninteressant für die Geschichte!
Es geht um den Preis, nicht den Erfolg. Wie geht es nach der Handlung weiter? Nicht, wie die Handlung selbst ausgeht.

Normalerweise haben Würfe bei PbtA-Games folgende Struktur:
10+ Du bist einfach eine geile Sau! Wie Du das wieder hinbekommen hast.
7-9 Läuft, aber für einen Preis. Der MC schiebt ein kleines Extra ein, einen Sidequest vielleicht?
6- Muahahaha! Jetzt bin ich dran! Die Aktion kann dennoch gelingen! Das ist wichtig! Aber die Geschichte bekommt einen Twist, eine böse Wendung.

Die Grundregel bei PbtA lautet: Beschreibst Du es, dann machst du es auch. Der Wurf entscheidet nur darüber, wie es danach weitergeht, nicht ob die Aktion gelingt.

Zitat
Spielzüge sind narrative Wendepunkte, jene Momente dramatischer Handlungen, die dazu führen können, dass sich die Erzählung in eine Reihe von strukturierten Richtungen ausbreitet. Die Designer der Spielzüge (in der Regel der Autor des Spiels) entscheiden, was diese entscheidenden Momente sind, wenn sie die Auslöser für die Spielzüge schaffen. Sie entscheiden, in welche Richtung die Erzählung gehen kann, wenn sie die Ergebnisse der Spielzüge darstellen. Es ist dann der MC, der diese allgemeine Richtung einschlägt und sie in eine spezifische Fiktion verwandelt, die die Geschichte weiterführt.

Bei PbtA geht es darum, die Geschichte voranzutreiben. Es geht nicht um Erfolg oder Misserfolg. Das ist ein wichtiger Unterschied.

Was folgt daraus?
Hier möchte ich mal ein Zitat von Lord Verminaard einschieben:
Zitat
Vincents (Vincent Baker, Autor von Apocalypse World Anm.d.Verf.) Ansatz war, Regeln zu entwerfen, die bei jeder Regelanwendung den SIS (Bild von den Ereignissen und Situationen, Shared Imagined Space Anm. d. Verf.) ein kleines bisschen ausbauen oder transformieren. Dazu gibt das System dir immer einen kleinen Stubs, meistens ein paar Varianten zur Auswahl, die du dann auch noch ein bisschen “anreichern” musst. Und daran hangelst du dich dann lang, es ist also immer eine Wechselwirkung aus dem, was das System vorgibt, und dem, was du draus machst. Es ist immer ein Anteil Improvisation und ein Anteil Versatzstück dabei.

Im Gegensatz zu klassischen Spielen, wo der SL die Geschichte bestimmt, oder zu FATE, wo die Erzählrechte teilweise über FATE-Punkte verteilt werden, so übernimmt diese Rolle bei PbtA der Wurf. Damit werde auch ich als Spielleiter von den Regeln inspiriert (andere sagen: gegängelt). Ich bekomme also durch die Anwendung der Regeln einen Schub in Richtung "Wird eher schlimmer für die Charaktere!" oder "Alles ist gut!"

Das ist es, was die meisten PbtA-Spiele meinen, wenn sie sagen: Play to find out!

Dazu gehört als Spielleiter eine große Offenheit, was den Verlauf der eigenen Geschichte betrifft. Hier haben viele Spielleiter die Schwierigkeit beim Umstieg.

Meine Meinung dazu:

Aus Sicht der Spieler
PbtA wirkt auf das Spielgeschehen durch die Auswahl der Spielzüge ein. Es soll ganz klar eine Stimmung, eine bestimmt Art von Geschichte gefördert werden. Eine Art kreative Förderung durch die Regeln. Das unterscheidet sich natürlich erheblich von klassischen Rollenspielen. Bei diesen wird eine Welt beschrieben, die Charaktere werden vom Spielleiter in die Welt versetzt und legen los. Was sie erleben und wie sie diese Welt erleben, liegt sehr stark in der Hand des Spielleiters. Ich meine den Plot und das, was oft als "Tone" bezeichnet wird. Ich würde jetzt mal frei "Färbung" dazu sagen (ich bin kein klassischer Theoretiker, seht es mir nach). Ähnelt die Vorstellungswelt des Spielleiters sehr den Erwartungen der Spieler, wird die Runde als angenehm empfunden. Ist sie überraschend anders, liegt es vielleicht an der Aufgeschlossenheit der Spieler. Der Spielleiter setzt die Akzente. Das System wirkt hier vielleicht durch Flufftexte im Regelbuch ein oder durch Beispiele im Regeltext. Die Regeln selbst haben darauf aber keinen Einfluss.

Hier wirkt PbtA deutlich stärker auf das Spiel ein. Monsterhearts oder MASKS ist für eine bestimmte Art von Geschichte geschrieben. Das persönliche Drama der Charaktere, oder ihre Sexualität, oder das eigene Heranwachsen und ein dunkles Geheimnis stehen im Vordergrund. Auf diese dramatischen Inhalte sind die Regeln ausgerichtet. Du kannst als Spieler gar nicht anders, als die Geschichte in diese Richtung zu Treiben. Tatsächlich sind PbtA Spiele sehr viel "spezialisierter". Mir fällt gerade kein anderes Wort ein. Natürlich gibt es auch PbtA Games, bei denen die Spielzüge schlicht schwach formuliert sind, besonders die Charakter-Spielzüge. So kann es gut vorkommen, dass einige Charakterbücher nicht zu mir als Spieler passen, wahrscheinlich, weil ich mir etwas anderes darunter vorgestellt habe als der Autor. Da entwickelt man wahrscheinlich schnell seine Vorlieben oder passt die Spielzüge entsprechend an. Das sind - wenn man so will - die Hausregeln in PbtA.

Den Verlust der Freiheitsgrade an dieser Stelle erkauft sich PbtA aber mit einer enormen Freiheit bei der Frage: Wie geht diese Geschichte aus? Ich würde sogar noch einen Schritt weiter gehen: Wie entwickelt sich diese Geschichte überhaupt?

Das bringt mich auf die andere Seite der Medaille:

Aus Sicht des MC
Wie bereits bei der Würfelmechanik angesprochen, glaube ich nicht, dass bei PbtA ein Wurf stören kann. Der MC selbst spielt um herauszufinden was passiert. Die Spieler gehen eben nicht - wie es so schön heißt - in der Geschichte des Spielleiters spazieren. Ich als MC muss mehr loslassen und improvisieren, was mir persönlich aber enormen Spaß macht.

Natürlich bereite ich mich auch bei Monsterhearts oder Monster of the Week auf eine Runde vor. Ich überlege mir Schauplätze, Gegner, deren Motivationen. Das ist vergleichbar mit Fronten in FATE, wer damit besser vertraut ist. Auch einige Ideen aus der OSR-Bewegung erkenne ich da durchaus wieder. Ich lasse bewusst offen wann bzw. ob die Spieler auf "meine Ideen" stoßen. Wenn überhaupt, beeinflusse ich das mit Fragen, wie sie vielleicht von Dread bekannt sind: Warum drängst du deinen Onkel dazu, eine Willenserklärung gegen Wiederbelebung zu unterschreiben? Damit führe ich einen NSC und einen Konflikt ein, überlasse dem Spieler allerdings die Ausgestaltung.

Was erreiche ich damit? Ich lege viel mehr Verantwortung für den Verlauf der Geschichte in die Hand der Spieler. Bei 10+ lasse ich sie die Geschichte erzählen. Bei 7-9 auch, werfe ihnen nur ein paar Anregungen und zusätzliche Konflikte rein. Ich persönlich habe das als unheimlich befreiend empfunden, besonders, weil es mir unheimlich schwer fällt, Plots und Konflikte bereits im Vorfeld gut zu planen. Bei 6- bin ich dann gefordert. Da kann ich meine Gegner einbringen, kann Konflikte eskalieren etc. Oder ich lasse es einfach und mache einen MC-Spielzug in eine ganz andere Richtung. Was oft als "Fail Forward" bezeichnet wird.

Für One-Shots, das Spiel auf Cons oder online finde ich diese Herangehensweise perfekt. Ich habe in wenigen Minuten Charaktere erstellt, weil die Spielbücher fast alles mitbringen. Ich habe eine hohe Wahrscheinlichkeit für eine stimmige Geschichte, weil die Regeln und die Spieler mit daran arbeiten. Ich kann mich leicht von meinen Spielern inspirieren lassen.
« Letzte Änderung: 30.01.2019 | 13:00 von DeadOperator »
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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #9 am: 30.01.2019 | 13:02 »
Dem widerspreche ich kategorisch, und auch die Primärquelle "Apocalypse World" hat da einen völlig anderen Ansatz, nach dem die Spieler vollständig In-Character sein sollen. Das geht bis hin zu dem Hinweis, dass die SL während des Spiels die Spieler immer mit dem Charakternamen ansprechen soll.

Mein AW-Beispiel bezog sich auf das Übersetzen von Attributen, nicht die andere Art zu spielen. Tut mir leid wenn das missverständlich war.

In meiner spärlichen Spiel- und Leitpraxis hat das auch immer sehr gut funktioniert, dass die Spieler eben ihren Charakter spielen, und sich sonst keine Gedanken machen. Dramatisch wird es durch den übrigen Aufbau des Spiels fast zwangsläufig.

In diesem Fall klappt dass ja anscheinend aber beim Spielleiter eben nicht, daher sind anekdotische Beispiele nicht unbedingt hilfreich, wenn du nicht zeitgleich auch erläuterst warum es gut geklappt hat.
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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #10 am: 30.01.2019 | 13:06 »
Mein AW-Beispiel bezog sich auf das Übersetzen von Attributen, nicht die andere Art zu spielen. Tut mir leid wenn das missverständlich war.

In diesem Fall klappt dass ja anscheinend aber beim Spielleiter eben nicht, daher sind anekdotische Beispiele nicht unbedingt hilfreich, wenn du nicht zeitgleich auch erläuterst warum es gut geklappt hat.

Mein Hinweis zielt darauf, dass dein "Lösungsvorschlag", die Spieler müssten halt einfach mehr wie Serien-Autoren beim Brainstorming denken, völlig an der Philosophie hinter AW vorbei läuft. Wenn's bei dir trotzdem funktioniert: Schön. Aber da spielst du schon ein anderes Spiel.

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #11 am: 30.01.2019 | 13:11 »
Mein Hinweis zielt darauf, dass dein "Lösungsvorschlag", die Spieler müssten halt einfach mehr wie Serien-Autoren beim Brainstorming denken, völlig an der Philosophie hinter AW vorbei läuft. Wenn's bei dir trotzdem funktioniert: Schön. Aber da spielst du schon ein anderes Spiel.

AW =/= PbtA. Ich habe nie behauptet, dass ich Apocalypse World selber so spiele. Blades in the Dark dagegen schon, weil es eben auch genauso geregelt ist.
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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #12 am: 30.01.2019 | 13:15 »
Ich weiß nicht, ob ich mit der Einteilung von unter anderem DeadOperator d'accord gehe, dass PtbA mehr Freiheit in der Improvisation bietet. Es stimmt zwar, dass ich als Spielleiter gezwungen werde umzudenken, aber irgendwie nicht in dieser oft herangezogenen Dichotomie, dass ein ans Railroading gewöhnter Spielleiter nun plötzlich gezwungen ist, spontan zu improvisieren und die Geschichte gemeinsam mit den Spielern zu kollaborieren.

Das habe ich schon immer getan. Das Problem ist, dass ich das Spiel nicht nur anhand der Entscheidungen und Handlungen der Spieler improvisiere und weiterentwickle, sondern anhand eines Würfelergebnisses, das für alle eine verpflichtende, neue Richtung in der Dramaturgie setzt. Und ich denke da ist mein Hauptproblem. Im Grunde ist das in meinen Augen noch einschränkender als ein "gelingt/gelingt nicht" Wurf. Die Würfel entscheiden nicht nur über den binären Ausgang einer Problemsituation, sondern über den Handlungsverlauf per sé. Das funktioniert wirklich nur für Gruppen, die sich darauf einlassen wollen, sich - wie schon aus einem der Zitate hier im Strang hervorging - an diesen Move-cues entlang zu hangeln.

Der Strang hier hat mir in dieser Hinsicht wirklich die Augen dafür geöffnet, dass diese Spiele wohl wahrscheinlich tatsächlich nichts für mich und meine Gruppe sind. Das ist auch der Punkt, auf den ich nie so richtig den Finger legen konnte, weil ich bisher nicht verstanden habe, worin denn die fundamentalen Unterschiede liegen, die mir solche Probleme bereiten.

Die Meta-Überlegungen sind da eigentlich nur ein zusätzliches Problem. Da könnte ich deinen Vorschlag @Antariuk auf jeden Fall mal auf die Probe stellen und versuchen bekannte NSCs und Herausforderungen in das System zu übertragen. Allerdings werde ich mir erst noch einmal Zeit damit nehmen, mir die Regelwerke die ich hier hab in Ruhe durchzulesen unter den neuen Gesichtspunkten, die ich jetzt habe.

Offline Hotzenplot

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #13 am: 30.01.2019 | 13:19 »
@DeadOperator: Vielen Dank für den tollen Beitrag. War für mich sehr erhellend. Ich traue mich nämlich leitenderweise auch noch nicht an PbtA ran, weil ich mir ähnliche Fragen stelle wie der Threadersteller. Ich habe das Gefühl, dass mir durch deine Beschreibung einiges klarer geworden ist.  :d
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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #14 am: 30.01.2019 | 13:39 »
Das Problem ist, dass ich das Spiel nicht nur anhand der Entscheidungen und Handlungen der Spieler improvisiere und weiterentwickle, sondern anhand eines Würfelergebnisses, das für alle eine verpflichtende, neue Richtung in der Dramaturgie setzt. Und ich denke da ist mein Hauptproblem. Im Grunde ist das in meinen Augen noch einschränkender als ein "gelingt/gelingt nicht" Wurf. Die Würfel entscheiden nicht nur über den binären Ausgang einer Problemsituation, sondern über den Handlungsverlauf per sé. Das funktioniert wirklich nur für Gruppen, die sich darauf einlassen wollen, sich - wie schon aus einem der Zitate hier im Strang hervorging - an diesen Move-cues entlang zu hangeln.

Der Strang hier hat mir in dieser Hinsicht wirklich die Augen dafür geöffnet, dass diese Spiele wohl wahrscheinlich tatsächlich nichts für mich und meine Gruppe sind. Das ist auch der Punkt, auf den ich nie so richtig den Finger legen konnte, weil ich bisher nicht verstanden habe, worin denn die fundamentalen Unterschiede liegen, die mir solche Probleme bereiten.

Genau die Diskussion hatte ich mit Lord Verminaad und er ist - bisher - auch zu der Entscheidung gekomme, dass er PbtA nicht mag. Es gibt ja auch "erzählorientierte" Spiele außerhalb der PbtA-Welt, die durchaus einen Blick verdienen. In dem Zusammenhang geht es meist darum, wie viel Crunch die Spiele beinhalten und ob mir ein simulationistischer Ansatz der Regeln das erzählen der Geschichte erschwert oder nicht. Da gibt es kein richtig oder falsch. Da gibt es nur: Gefällt mir, oder gefällt mir nicht.

@DeadOperator: Vielen Dank für den tollen Beitrag.

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #15 am: 30.01.2019 | 13:48 »
Das habe ich schon immer getan. Das Problem ist, dass ich das Spiel nicht nur anhand der Entscheidungen und Handlungen der Spieler improvisiere und weiterentwickle, sondern anhand eines Würfelergebnisses, das für alle eine verpflichtende, neue Richtung in der Dramaturgie setzt.

Wobei ich hierzu schon noch anmerken möchte, dass die Spielzüge des Spielleiters oft sehr viel Freiraum lassen. Sie zwingen Dich, die Handlung an dieser Stelle voranzutreiben. Oftmals lohnt sich aber der zweite Blick auf die Liste. Das ist - wie alles im Leben - Übung. Wenn Du die Liste mehrfach angewendet hast, kommst Du damit auch kreative Ideen.

Die Funktion ist vergleichbar mit einer Zufallstabelle: Sie gibt die Input und kreative Impulse. Je besser der Spielzug geschrieben ist, desto besser sind die Impulse, die Du durch ihn bekommst.
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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #16 am: 30.01.2019 | 15:09 »
Diese Spiele verregeln irgendwie den Teil, der bei uns immer einfach durch Improvisation mitgetragen wurde.
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Im Grunde ist das in meinen Augen noch einschränkender als ein "gelingt/gelingt nicht" Wurf. Die Würfel entscheiden nicht nur über den binären Ausgang einer Problemsituation, sondern über den Handlungsverlauf per sé.

Mir geht es ähnlich wie dir: Das Spiel verregelt gefühlt Dinge, für die ich nicht nur keine Regeln brauche, sondern keine Regeln will. Da steht mMn gerade nicht meine/unsere Fiktion im Vordergrund, sondern eine Spielmechanik, die unheimlich viel Deutungshoheit beansprucht. Man hat quasi keine Zoom-Möglichkeit für eine Probe, was die denn genau beantworten soll - es ist immer ein sehr grober Pinselstrich und eine potentiell massiv einschneidende Richtungsänderung.

Dafür lässt das System mich überall sonst im Regen stehen.

Klar könnte man sich daran wohl gewöhnen, aber mir geht das derart gegen den Strich, dass ich sagen muss: Warum sollte ich?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #17 am: 30.01.2019 | 15:19 »
Das Problem hab ich auch so ein wenig, weil es so stark gegen die RPG-Konventionen geht die man halt intus hat.

Aber ich merke auch generell, dass ich mir schwer tue mit Systemen die diese Meta-Aspekte beim Spiel so stark in den Vordergrund stellen.
Ich fühle mich da, als wäre ich als SL nur der Interpreter von Zufallsereignissen, sitze aber in der gleichen Achterbahn und weiß genau so wenig wo es hingeht wie die Spieler.
« Letzte Änderung: 30.01.2019 | 15:37 von Grubentroll »

Offline felixs

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #18 am: 30.01.2019 | 15:24 »
Ich fühle mich da, als wäre ich als SL nur der Interpreter von Zufallsereignissen, sitze aber in der gleichen Achterbahn und weiß nicht wo es hingeht wie die Spieler.

Ich würde sogar sagen: "Der Interpreter für alles." Das macht die Sache so schwer. Man kann kaum steuern, es ist viel schwerer, Dingen auszuweichen, die man nicht möchte, nicht versteht, oder nicht darstellen kann. Spieler können alle möglichen irren Ideen abfeuern und dann sitzt man da und hat wahrscheinlich zumindest ein gewissea Maß an Erwartungshaltung der Art "jetzt mach da was draus" bei den Spielern. Idealerweise sind die Spieler wirklich am Mitgestalten interessiert und machen das dann auch entsprechend. Aber selbst dann: Wenn es nicht glatt weitergeht, bleibt die Sache immer am SL hängen.
Ich finde das auch sehr anspruchsvoll. Und potentiell auch unangenehm, wenn die falschen Leute mit am Tisch sitzen.
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Offline ChristmasFrog

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #19 am: 30.01.2019 | 15:29 »
... sondern keine Regeln will ... potentiell massiv einschneidende Richtungsänderung.
Hmm, kannst du das konkretisieren? Ich finde des Thema recht interessant, hier ist also erstmal mein Einstiegspunkt. Ohne das Regelsystem und eine beispielhafte Situation ist es recht schwierig zu beurteilen, was dich daran stört.

Dafür lässt das System mich überall sonst im Regen stehen.
Auch hier ist interessant, was du meinst. Wie weiter oben geschrieben sind die pbtA-Spiele recht genrespezifisch und legen daher keinen Fokus auf diese Situation in der du dich allein gelassen fühlst. Andere wiederum sind vielleicht einfach schlecht designed (wobei die "großen" normalerweise schon gut durchdacht sind)

Offline Ginster

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #20 am: 30.01.2019 | 15:32 »
Warum sollte ich?

Ich kann nur für mich sprechen, aber bei mir ist die Antwort auf diese Frage: weil wunderbar spannende, überraschende und lustige Geschichten dabei herauskommen, die so sonst nicht passiert wären.

Vielleicht bin ich aber auch nur SL-geschädigt, wer weiß. Ich find's gut, dass das System der Spielleitung sagt, nein, es geht einfach nicht, dass einfach nix passiert. Denn von diesem SL hatte ich wirklich genug (auch SL, die sich selbst anders gesehen haben).

eine potentiell massiv einschneidende Richtungsänderung.

Ja, das ist gut möglich. Woanders nennt man das Twist und findet das gut. Also, ja, bitte, her damit!

Pyromancer

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #21 am: 30.01.2019 | 15:39 »
Das Problem hab ich auch so ein wenig, weil es so stark gegen die RPG-Konventionen geht die man halt intus hat.
Das kann ich echt nicht nachvollziehen. AW ist voll klassisch: Die Spieler spielen ihre Charaktere, die SL spielt die NSCs und den Rest. Dazu gibt's noch ein paar nützliche Hilfsmittel zum Improvisieren.

Zitat
Ich fühle mich da, als wäre ich als SL nur der Interpreter von Zufallsereignissen, sitze aber in der gleichen Achterbahn und weiß nicht wo es hingeht wie die Spieler.
Das mag ich als SL, in jedem Spiel. Wenn ich selbst schon weiß, wo es hin geht, dann brauch ich auch nicht spielen. Am Ende leistet AW nur eine "dramatische Verdichtung": Ich muss als SL nichts anderes machen als in jedem anderen klassischen Rollenspiel, nur mehr und öfter. Aber dafür gibt das System auch mehr Hilfestellungen.

Online Crimson King

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #22 am: 30.01.2019 | 15:45 »
Dass Dinge passiert sind, die mit anderen Systemen so nicht passiert wären, ist ja eine Binsenweisheit. Bei DnD passieren auf Basis der Resolutionsmechanismen auch andere Dinge als bei DSA, FATE oder Rolemaster. Gute Geschichten bekommt man jedenfalls auch anders hin. Relevant ist denke ich, dass man an dem Play to find out-Ansatz Spaß haben muss. Bei mir funktioniert das für One Shots recht gut, aber als Kampagne muss ich das nicht unbedingt haben.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Offline Grubentroll

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #23 am: 30.01.2019 | 15:50 »
Relevant ist denke ich, dass man an dem Play to find out-Ansatz Spaß haben muss.
Das ist der Punkt.

Irgendwie darf man sich halt auch komplett von dem Gedanken verabschieden, von Punkt A irgendwie zu Punkt B kommen zu können.
Es ist eher so, dass man eine Ausgangssituation hat, und dann Laufen lässt.


Offline felixs

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Re: Bin ich zu dumm für PtbA?
« Antwort #24 am: 30.01.2019 | 15:51 »
Ich muss als SL nichts anderes machen als in jedem anderen klassischen Rollenspiel, nur mehr und öfter. Aber dafür gibt das System auch mehr Hilfestellungen.

Selbst wenn das wahr sein sollte (ich bin da skeptisch) - das ist doch dann schon was anderes. Zumindest ein völlig anderer Stil mit völlig anderen Anforderungen. Dass sich Erfahrungen mit anderen Systemen direkt übertragen lassen, bezweifle ich auch sehr.

Es ist eher so, dass man eine Ausgangssituation hat, und dann Laufen lässt.

Genau. Und das wiederum bedeutet auch, dass die Leute am Tisch spontan gute Ideen haben müssen. Sonst wird es nichts.
Interessant wäre, inwieweit das System (bzw. welches System) bei der spontanen Konstruktion guter Ideen hilft.
« Letzte Änderung: 30.01.2019 | 15:54 von felixs »
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