Autor Thema: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig  (Gelesen 13449 mal)

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Online nobody@home

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #25 am: 31.01.2019 | 14:34 »
In gewisser Hinsicht ist es natürlich die "realistischste" Option; die Welt bleibt eben nicht höflich stehen und wartet, bis die SC vorbeikommen und nach "ihren" Abenteuern suchen, sondern irgendwas passiert eigentlich immer irgendwo, und wo die Spieler nicht eingreifen, kann das entsprechende Konsequenzen nach sich ziehen. Das hängt auch nicht davon ab, wie vertraut die SC mit den jeweiligen Orten sind -- ein Monster, das einen ganzen Landstrich heimsucht, kann eben durchaus genausogut mal das Lieblingsdorf der Spieler heimsuchen wie ein Königreich am anderen Ende der Welt, von dem sie noch nie auch nur gehört haben.

Andererseits sollte dann natürlich -- vorausgesetzt, man spielt nicht ausdrücklich und bewußt gezielt die Kampagne der Letzten Weltretter oder dergleichen -- auch gelten, daß in einer "lebendigen" Welt auch andere Parteien am Werk sind, die nicht alle immer nur auf der "anderen" Seite stehen und eventuell das eine oder andere Problem auch mal ohne direkten SC-Einsatz lösen können, so daß nicht alles, was die SC nicht ganz höchstpersönlich anpacken, automatisch in einer Katastrophe enden muß. Sonst würden wir hier ja auch nur über eine andere Form von Railroading reden.

Offline Vasant

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #26 am: 31.01.2019 | 14:45 »
Ist es denn dafür nötig, dass der ganze Kram auch am Spieltisch gleichzeitig abläuft?
Wenn es jeden Spielabend ein neues Abenteuer gibt und immer Action kommt, man von verschiedenen Seiten Sachen einstreut und auch mal die ein- oder andere schwere Entscheidung reinpackt – hätte man da nicht den gleichen Effekt (innerweltlich) und könnte den Umfragekram zwischen die Spielabende packen?
Wenn ich die Spieler zwischendrin frage: "Wollt ihr den Mafiaboss hochnehmen?" und die sagen "ne, erstmal den Kunstraub durchziehen", dann kann ich ja gemütlich den Kunstraub vorbereiten, ein- zwei Begegnungen mit nervigen Mafiosi reintun und müsste nicht noch krassen Kram für den Fall des Mafiabosses vorbereiten. Damit würd ich mir die komplette Diskussion am Tisch sparen und falls die den Mafiaboss umlegen wollen, kann ich das ja immer noch improvisieren. (Damit wären ja z.B. alle Punkte von dir behandelt, Issi, oder?)
Oder wäre das Augenwischerei?

Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #27 am: 31.01.2019 | 15:09 »
Zitat
Wenn ich die Spieler zwischendrin frage: "Wollt ihr den Mafiaboss hochnehmen?" und die sagen "ne, erstmal den Kunstraub durchziehen", dann kann ich ja gemütlich den Kunstraub vorbereiten, ein- zwei Begegnungen mit nervigen Mafiosi reintun und müsste nicht noch krassen Kram für den Fall des Mafiabosses vorbereiten. Damit würd ich mir die komplette Diskussion am Tisch sparen und falls die den Mafiaboss umlegen wollen, kann ich das ja immer noch improvisieren. (Damit wären ja z.B. alle Punkte von dir behandelt, Issi, oder?)
Ja, das könnte klappen.
Wenn man weiß, was die Spieler lieber wollen, kann man darauf auch seinen Fokus setzen, und das andere nebenbei anspielen.
Bzw. mitlaufen lassen- Als "Lückenfüller"oder "Next Abenteuer Teaser""-
Wenn der Kunstraub dann erledigt ist, kann man dann nächste Sitzung den Mafiaboss ansetzen.
Was sehr gut nebenher laufen und auch abgeschlossen werden kann sind mEn.
Miniplots.
Beispiel. Hauptplot  heißt: "Findet den Mörder der Königin."
Miniplot heißt (für eine oder mehrere Figuren): "brecht in das Haus des Zauberes ein, und stehlt das magische Dings."
Wichtig ist hier, dass der Einbruch einigermaßen zügig abgehandelt werden kann . Und man notfalls auch mal zwischendrin rüber zu den anderen schaltet, die da nicht dabei sind.
So ähnlich wie bei einer Serie. - "Wir machen hier einen Schnitt(Vielleicht auch mit cliffhanger >;D)-schalten mal rüber zu den anderen, was da spannendes passiert, und blenden dann später wieder zum Einbrecher zurück."
(Wenn alle beim Einbruch mitmachen erübrigt sich das natürlich)

Edit.
Solche Miniplots ergeben sich entweder spontan im Spiel (Zufall/Spieleridee) . Oder werden extra vom SL für eine bestimmte Figur vorbereitet. (Als persönliche Herausforderung)
(Bsp. Da kriegt der Dieb von der Diebesgilde mal einen Auftrag, den er quasi nebenbei (neben dem Hauptplot erfüllen muss.) Oder der Assassine von seinem Auftraggeber. Oder der Priester von seinem Abt.
Oder oder
Manchmal haben Figuren auch Aufträge die geheim sind. Und von denen ihre Freunde eigentlich nichts wissen sollen.
(Die Spieler der anderen Figuren dürfen das idR. natürlich trotzdem mitverfolgen, die wollen ja auch ihren Spaß haben  ~;D)
 
Edit.
Ich hatte mal ein Abenteuer, in dem jede Figur für eine andere Undercover Action eingeteilt wurde.
Magier- Magiergilde infiltrieren, Tänzerin-  in nem Nachtclub an Informationen kommen, Dieb- sich ins Drogen Mileu einschleusen, Heilerin - beim Haus der Heiler an Infos kommen usw.
Sie hatten aber alle ein gemeinsames Ziel und einen Auftraggeber, dessen Ziel es war an einen schwarzen Zirkel ranzukommen.
Die Helden mussten quasi dem Weg der Drogen und der Korruption folgen, um die Täter ausfindig zu machen.
D.h. jeder hatte seine Einzelsequenzen zeitlich begrenzt. Zwischendurch hat man sich getroffen und Infos zusammen getragen.
Und dann gab es wieder Gemeinschaftsaktionen wo dann alle zusammen waren. (Nachtclub hochnehmen), Anschlag verhindern usw.
Also quasi ein Hauptplot mit inklusiven Miniplots.
« Letzte Änderung: 31.01.2019 | 15:55 von Issi »

Pyromancer

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #28 am: 31.01.2019 | 15:36 »
In jeder Kampagne mit aktiven Spielern ergeben sich fast zwangsläufig Nebenplots, die parallel zur "Haupthandlung" (wenn es so etwas überhaupt gibt) laufen. Und wenn man langfristige, großflächige Kampagnen spielt, dann sind auch fast zwangsläufig mehrere "Hauptstränge" offen - einfach, weil die Hauptstränge lange (Jahre, Jahrzehnte) laufen und sich zeitlich überlappen.

Die Lage sieht natürlich ganz anders aus, wenn man das 08/15-Standardabenteuer betrachtet, dass nur ein paar Tage (innerspielisch) dauert.

Offline Vasant

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #29 am: 1.02.2019 | 09:04 »
Gut, ich bekomme den Eindruck, dass das eigentlich sowieso ganz normal ist – egal ob im Hexcrawl, wo ich die Abenteuer suche und drüber stolpere oder in der drama-fokussierten Fate-Runde, wo der Spielleiter meinen Aspekt anspielt, um ein Abenteuer loszutreten, was mit mir zu tun hat.
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.
Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:
a) Die Spieler haben auf das aktuelle Abenteuer keine Lust mehr. Ich habe als Spielleiter versagt, weil ich meinen Spielern nicht zugehört habe, andere Handlungsebenen nicht ausreichend beachte oder schlicht ein so stinklangweiliges Abenteuer gebastelt hab, dass die Spieler es nicht mal weiter verfolgen wollen, damit es vorbei ist.
b) Die Spieler kommen im aktuellen Abenteuer nicht weiter. Ich habe als Spielleiter ein Abenteuer mit Flaschenhals präsentiert, entweder aus Inkompetenz (dann habe ich Mist gebaut) oder aus Absicht (dann ist das keine freie Entscheidung der Spieler, sich um was anderes zu kümmern).
Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #30 am: 1.02.2019 | 09:09 »
Was ist mit Plots die ein paar Tage "Pause" haben weil der Ritualist erst auf eine ganz bestimmte Konstellation warten muss ehe er loslegen/weitermachen kann?

Wenn er ansonsten alles schon hat waere er ja schoen bloed wenn er dann noch auf sich aufmerksam macht.

Einerseits hat die Gruppe so etwas "Luft" um sich um Dinge zu kuemmern fuer die sie bisher keine Zeit hatten, andererseits finden sie (wenn er wirklich auf Tauchstation geht) erstmal keine neuen Hinweise mehr um noch weiterzukommen.

Ist das jetzt ein Flaschenhals?

Es gibt Spielleiter die in solchen Faellen (wenn die Spieler ansonsten alles gemacht haben was sie koennen) auch mal "vorspulen" (also dann weitermachen wenn sich was neues tut das die SCs mitkriegen koennen), andere spielen jeden Tag (mehr oder minder) ausfuehlich aus...

Und bei solchen "ausspielern" kann es dann auch mal passieren, dass man sich um alten Kram kuemmert und so eine Plotline wieder anstoesst die erstmal auf Eis gelegt war...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #31 am: 1.02.2019 | 09:24 »
Gut, ich bekomme den Eindruck, dass das eigentlich sowieso ganz normal ist – egal ob im Hexcrawl, wo ich die Abenteuer suche und drüber stolpere oder in der drama-fokussierten Fate-Runde, wo der Spielleiter meinen Aspekt anspielt, um ein Abenteuer loszutreten, was mit mir zu tun hat.
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.
Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:
a) Die Spieler haben auf das aktuelle Abenteuer keine Lust mehr. Ich habe als Spielleiter versagt, weil ich meinen Spielern nicht zugehört habe, andere Handlungsebenen nicht ausreichend beachte oder schlicht ein so stinklangweiliges Abenteuer gebastelt hab, dass die Spieler es nicht mal weiter verfolgen wollen, damit es vorbei ist.
b) Die Spieler kommen im aktuellen Abenteuer nicht weiter. Ich habe als Spielleiter ein Abenteuer mit Flaschenhals präsentiert, entweder aus Inkompetenz (dann habe ich Mist gebaut) oder aus Absicht (dann ist das keine freie Entscheidung der Spieler, sich um was anderes zu kümmern).
Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?

Nee also ein Faktor ist tatsächlich "Lebendigkeit".
Wenn der SL immer vorspult, bleibt keine Zeit für andere Dinge.
Diese sind: Extra Zeit mit seiner Figur.
(Man will sie ja kennen lernen und entwickeln)
Extra Zeit um mal die Gegend zu erkunden,
Leute kennenlernen sich frei bewegen.

Kurz es geht um Erkundung.
Unvorhergesehenes.
(Für den SL auch darum mal Extra Zeit zu haben um eine Stadt, Dorf, Burg whatever plausibel darzustellen.)

Und um freie Entscheidungen zu treffen.
Dem Zufall einen Raum zu geben.
Auch selbstbestimmt irgendwelche Dinge anzuleiern,  die nicht im Drehbuch standen.

Edit.
Es ergänzt einen spannenden Plot wunderbar.
Es soll ihn nicht ersetzen.

Es ist für manche Spieler auch doof, wenn sie nichts ohne die Gruppe machen und entscheiden können. Immer alles ausschließlich nur zusammen. Und immer nur dem einen Plot dienlich.
Das fühlt sich nicht unbedingt frei und lebendig an.

« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 09:35 von Issi »

Online Antariuk

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #32 am: 1.02.2019 | 09:33 »
Neu war mir hier hauptsächlich, dass die Spieler unabhängig von irgendwelchen Meilensteinen in einer Handlung oder vom Spielleiter hereingebrachten Herausforderungen oder Zeit- und Ortswechseln in Handlungssträngen wechseln und jederzeit alle anderen Handlungsstränge außer Acht lassen können sollen. Bisher ging ich nicht davon aus, dass das nötig sein sollte.

Das geht finde ich zu weit bzw. stimmt so nicht für alle Spielstile. Normalerweise liefert die Gruppe durch die Art ihrer Entscheidung, Handlungsstrang X zu ignorieren, auch direkt die Antwort auf das Warum. Ganz häufig ist das eine Frage der Wahrnehmung/Kommunikation und die Gruppe schätzt Sachen anders ein als du meinst sie dargestellt zu haben, hat andere Schlüsse gezogen, vielleicht auch was verwechselt, und deshalb ein anderes Bild der Lage als du. Was an sich ja überhaupt kein Problem ist, weil oft kommen da ja ziemlich gute Ideen bei raus wo man als SL nur grinst und seine eigenen Notizen schnell korrigiert, weil man grade tolle Sachen frei Haus bekommen hat.

Und wie meinst du das mit "unabhängig von Zeit- und Ortswechseln"? Wie kann man davon unabhängig Handlungsstränge außer Acht lassen? Das geht mMn nach überhaupt nicht, weil die Entscheidungen dazu ja immer aus der aktuellen Situation getroffen werden. Das kann der Zeitdruck sein, in dem die Gruppe zu stehen glaubt, das kann aber auch eine unterschiedliche Vorstellung sein, was für eine Art Abenteuer gespielt wird und was die SCs idealerweise so für Motivationen haben.

Habe ich da etwas ausgelassen oder bin ich zu sehr an eine bestimmte Aufgabenverteilung von Spieler und Spielleiter gewöhnt?

Man kann das ziemlich umfassend und unterschiedlich aufdröseln, aber zwei große Themen hast du damit sicher abgedeckt. Ich würde meine o.g. Kommunikation/Wahrnehmung als c) dazu nehmen, das würden andere vielleicht nicht tun oder alles anders formulieren.

Was auf jeden Fall nicht gesund ist, für jedes nicht mit Begeisterung verfolgte Abenteuer sofort die komplette Schuld bei dir zu suchen - speziell wenn es mehrere Sachen gab, die von der Gruppe in bestimmten Situationen entschieden werden konnten. Es kann nicht alles immer zu 100% zünden, so funktionieren sowohl Menschen als auch unser Hobby nicht. Jeder, der eine längerfristige Runde leitet, wird das kennen. Manöverkritik und ein paar Gedanken sind immer gut, wenn es mal nicht so gelaufen ist wie gehofft, aber das muss im Rahmen bleiben. Wenn deine Spieler mal keinen guten Tag haben, kannst du noch so viel vorlegen.

Aber wenn ich das mal so aus Spielleiterperspektive betrachte, sieht das eher nach mehreren Notfallabenteuern aus, denn für mich gibt es eigentlich nur zwei Möglichkeiten, dass das nötig ist:

Da solltest du deine Betrachtungsweise überdenken. Es ist völlig OK wenn du lieber ein "großes" Abenteuer leitest, das dann auch alleiniges Thema ist, anstatt mehrere optionale Sachen die vielleicht oder vielleicht auch nicht angenommen werden. Dadurch werden letztere aber nicht per se zu Notfallabenteuern. Das können sie sein, wenn du sie gezielt einstreust, um eine Lücke zu stopfen die sich aufgetan hat, aber das ist nicht die alleine Verwendung. Wenn die Runde von vorneherein so aufgezogen ist, dass es eine Wundertüte voller Abenteuer gibt und sich erst im Spielgeschehen entscheidet, wo es hingehen soll, dann hat das ja nichts mit Not zu tun. Und das Mischkonzept mit einem Hauptabenteuer und mehreren Nebenschauplätzen gibt es ja auch, und da sind die Nebenschauplätze auch richtig und wichtig. Ein strenges Schwarz/Weiß-Denken macht dir hier glaube ich mehr Schwierigkeiten als dass es dir hilft.
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Offline Vasant

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #33 am: 1.02.2019 | 09:36 »
Was ist mit Plots die ein paar Tage "Pause" haben weil der Ritualist erst auf eine ganz bestimmte Konstellation warten muss ehe er loslegen/weitermachen kann?

Wenn er ansonsten alles schon hat waere er ja schoen bloed wenn er dann noch auf sich aufmerksam macht.

Einerseits hat die Gruppe so etwas "Luft" um sich um Dinge zu kuemmern fuer die sie bisher keine Zeit hatten, andererseits finden sie (wenn er wirklich auf Tauchstation geht) erstmal keine neuen Hinweise mehr um noch weiterzukommen.

Ist das jetzt ein Flaschenhals?

Es gibt Spielleiter die in solchen Faellen (wenn die Spieler ansonsten alles gemacht haben was sie koennen) auch mal "vorspulen" (also dann weitermachen wenn sich was neues tut das die SCs mitkriegen koennen), andere spielen jeden Tag (mehr oder minder) ausfuehlich aus...

Und bei solchen "ausspielern" kann es dann auch mal passieren, dass man sich um alten Kram kuemmert und so eine Plotline wieder anstoesst die erstmal auf Eis gelegt war...
Das meinte ich ja: Es ist hier keine freie Entscheidung der Spieler, den Handlungsstrang zu wechseln. Das ist die Entscheidung des Spielleiters, dass es hier grad nicht weitergeht und jetzt Zeit für andere Handlungsebenen ist.
Außerdem geht das andere Abenteuer ja gerade nicht gleichzeitig weiter, es macht Pause. Daher finde ich nicht, dass das auf diese Methode passt. (Sinnvoll ist die Vorgehensweise in deinem Beispiel natürlich trotzdem!)

Edit:
Nee also ein Faktor ist tatsächlich "Lebendigkeit".
Wenn der SL immer vorspult, bleibt keine Zeit für andere Dinge.
Diese sind: Extra Zeit mit seiner Figur.
(Man will sie ja kennen lernen und entwickeln)
Extra Zeit um mal die Gegend zu erkunden,
Leute kennenlernen sich frei bewegen.

Kurz es geht um Erkundung.
Unvorhergesehenes.
(Für den SL auch darum mal Extra Zeit zu haben um eine Stadt, Dorf, Burg whatever plausibel darzustellen.)

Und um freie Entscheidungen zu treffen.
Dem Zufall einen Raum zu geben.
Auch selbstbestimmt irgendwelche Dinge anzuleiern,  die nicht im Drehbuch standen.

Edit.
Es ergänzt einen spannenden Plot wunderbar.
Es soll ihn nicht ersetzen.

Es ist für manche Spieler auch doof, wenn sie nichts ohne die Gruppe machen und entscheiden können. Immer alles ausschließlich nur zusammen. Und immer nur dem einen Plot dienlich.
Das fühlt sich nicht unbedingt frei und lebendig an.
Das sind aber keine Handlungsstränge, das ist ja einfach freies Rollenspiel. Dagegen spricht natürlich nichts, und da ist auch Platz für Szenen, Begegnungen und sowas, aber "Issi erkundet eine Burg, kauft sich ne Tüte Shrimps und fängt einen Taschendieb" ist jetzt kein paralleler Handlungsstrang...

Auf Antariuk gehe ich gern später ein, 'tschuldige
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 09:42 von Vasant »

Offline bobibob bobsen

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #34 am: 1.02.2019 | 09:43 »
Zitat
Könnte man zusammenfassend sagen, dass die einzelnen Handlungsstränge dann alle deutlich weniger dringend sein müssten als wenn es nur einen gibt?
Oder ist die Möglichkeit "Tja, also das Barbarenheer hättet ihr erledigt, dafür habt ihr jetzt ne Flüchtlingskrise und für das vergiftete Land kommt jede Hilfe zu spät, schade drum!" interessant?
(Ich habe noch Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie man so etwas zwar dramatisch gestaltet, aber es trotzdem kein Problem ist, wenn man sich nächsten Monat drum kümmert  :))

Im Konkreten Fall hat man sich ertsmal um Das barbarenheer gekümmert. Hat Truppen ausgehoben, einen guten Platz für den Kampof ausgekundschaftet, Dann den Nachschub gestört etc. Das hat einige Zeit gedauert. In der zwischenzeit hat der Strom an Flüchtlingen zugenommen und diese waren auch überwiegend krank. Also hat man sich nach dem krieg erst mal um die Versorgung der Flüchtlinge gekümmert. in der Zwischenzeit wuchs der Dämon und wurde immer mächtiger. Aus einem mittelschweren Kampf wurde ein Schwerer. Mit der Intriege /revolution war es genau Umgekehrt. grund war die aushebung von Truppen wärend der Erntezeit. Da der Kampf aber relativ schnell gewonnen wurde, war diese nur auf einige wenige Dörfer beschränkt.
Wer allerdings glaubt das man alles schaffen muss ist bei mir falsch aufgehoben. Drama welches aus schwierigen Entscheidungen entsteht empfinde ich als SL als sehr glaubwürdig.

Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #35 am: 1.02.2019 | 10:23 »
Das meinte ich ja: Es ist hier keine freie Entscheidung der Spieler, den Handlungsstrang zu wechseln. Das ist die Entscheidung des Spielleiters, dass es hier grad nicht weitergeht und jetzt Zeit für andere Handlungsebenen ist.
Außerdem geht das andere Abenteuer ja gerade nicht gleichzeitig weiter, es macht Pause. Daher finde ich nicht, dass das auf diese Methode passt. (Sinnvoll ist die Vorgehensweise in deinem Beispiel natürlich trotzdem!)

Edit:Das sind aber keine Handlungsstränge, das ist ja einfach freies Rollenspiel. Dagegen spricht natürlich nichts, und da ist auch Platz für Szenen, Begegnungen und sowas, aber "Issi erkundet eine Burg, kauft sich ne Tüte Shrimps und fängt einen Taschendieb" ist jetzt kein paralleler Handlungsstrang...
Moment, aber " Issi muss irgendwie an den Burgherren rankommen, und ihm sein Magisches Dings klauen"(Für ihren persönlichen Auftraggeber) , schon.
Dabei erkunde ich auch die Burg. Und vielleicht kaufe ich mir sogar Shrimps,  weil der Shrimps Verkäufer wichtige Informationen für mich haben könnte.

Edit.  Die Spieler können in vielen Fällen selbst entscheiden wann und wie sie die Handlungsstränge wechseln.
Einfach deshalb, weil der SL nicht immer hart vorspult, damit wieder was passieren kann was für nur einen Plot relevant ist.

Edit 2.
Diese ganzen Zusatz Plots spielen sich dann quasi in den Zwischenräumen des Hauptplots ab.
Ähnlich wie bei einer Serie. Da hat man teilweise auch verschiedene Handlungsstränge die parallel zueinander laufen.

Bildhafter hinkender Vergleich?  ~;D
Stell dir vor du flechtest einen Zopf.
Dafür hast du drei Fäden. (in verschiedenen Farben)
Einen dicken (Hauptplot) und zwei dünnere (Nebenplots)
Die werden dann quasi abwechselnd übereinander gelegt.


Nehmen wir mal die Issi,  die im ersten Hauptplot Zwischenraum zu ihrer Gruppe sagt:  Jungs, Mädels,  ich hab da noch was vor(Spezialauftrag und so). Wann treffen wir uns wieder?
Gruppe: Abends im Gasthaus. Aber wenn du schon unterwegs bist, könntest du dann auch noch bei der Bibliothek vorbei schauen? (Wir haben schließlich noch diesen doofen Mordfall an der Backe)
Isst:Geht klar. Bis denn!
Dann geht sie los. Zuerst zur Bibliothek.  Um dort ein Wort nachzuschlagen, das das Todesopfer vor seinem Ableben an die Wand gekritzelt hat.
Anschließend geht es weiter zur Burg.
Zum Glück ist die offen, und ich kann mich dort schon mal ein wenig umschauen. Da führe ich auch ein Gespräch mit dem Shrimpsverkäufer, der mir sagen kann,  wann und wo ich den Burgherren am besten antreffe. Und noch so andere Dinge. Vielleicht besuche ich auch schon mal die Ausstellung und schau mir dabei die Räumlichkeiten an.
Am Abend treffe ich dann meine Gruppe wieder. Ich erzähle ihnen, was ich in der Bibliothek rausgefunden habe. Und erfahre, was die anderen in der Zeit heraus gefunden haben.
Wir besprechen wie wir weiter im Mordfall vorgehen.
Ich sage Ihnen auch, dass ich morgen Abend aber schon was wichtiges vorhabe. Da ist dieses Burgfest.
Wo auch der Burgherr anwesend ist, dem ich den Ring vom Finger klauen soll.
Gruppe : Oh cool Party.  Wir kommen mit.  ~;D

Selbstverständlich haben die anderen Figuren auch mal ihre Treffen,  Termine und Aufträge (parallel zum Hauptplot)
Die sie dann alleine oder mit Hilfe der andere erledigen..
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 13:34 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #36 am: 1.02.2019 | 12:42 »
Ich bin mir nicht sicher ob es hilfreich ist von Haupt- und Nebensträngen zu reden. Für mich impliziert das eine Wertung die so im Spiel meist nicht erkennbar ist.
Die Stränge können natürlich grob was miteinender zu tun haben, müssen aber nicht. So als Beispiel: Der Nekromant kann natürlich auf eine Räuberbande zurückgreifen um sich Leichen zu besorgen, Die Räuberbande kann aber in der gleichen Stadt Kaufläute überfallen ohne auch nur eine Ahnung zu haben das es den Nekromanten überhaupt gibt.
Was zum Hauptstrang wird entscheiden die Spieler über ihr Interesse an der Geschichte. Das kann auch mal wechseln. Die SL kann natürlich auch darauf Einfluss nehmen.

Offline Vasant

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #37 am: 1.02.2019 | 12:44 »
Das geht finde ich zu weit bzw. stimmt so nicht für alle Spielstile. Normalerweise liefert die Gruppe durch die Art ihrer Entscheidung, Handlungsstrang X zu ignorieren, auch direkt die Antwort auf das Warum. Ganz häufig ist das eine Frage der Wahrnehmung/Kommunikation und die Gruppe schätzt Sachen anders ein als du meinst sie dargestellt zu haben, hat andere Schlüsse gezogen, vielleicht auch was verwechselt, und deshalb ein anderes Bild der Lage als du. Was an sich ja überhaupt kein Problem ist, weil oft kommen da ja ziemlich gute Ideen bei raus wo man als SL nur grinst und seine eigenen Notizen schnell korrigiert, weil man grade tolle Sachen frei Haus bekommen hat.
Na ja, ob das immer so positiv ist, möchte ich an der Stelle kurz bezweifeln. Dass die Spieler mit ihrer Wahrnehmung und ihren Schlüssen dem Spielleiter Ideen liefern, will ich gar nicht abstreiten – aber wenn man was aufzieht mit "wenn ihr das jetzt nicht tut, sterben da drei NSCs, die ihr mögt" und die Spieler die Konsequenz nicht raffen, dann sorgt das sicherlich für Unmut, wenn die NSCs dann "plötzlich" tot sind, nachdem die Spieler diese Gefahr ignoriert haben.

Und wie meinst du das mit "unabhängig von Zeit- und Ortswechseln"? Wie kann man davon unabhängig Handlungsstränge außer Acht lassen? Das geht mMn nach überhaupt nicht, weil die Entscheidungen dazu ja immer aus der aktuellen Situation getroffen werden. Das kann der Zeitdruck sein, in dem die Gruppe zu stehen glaubt, das kann aber auch eine unterschiedliche Vorstellung sein, was für eine Art Abenteuer gespielt wird und was die SCs idealerweise so für Motivationen haben.
Ja eben. :) Tut mir leid, wenn ich mich da kompliziert ausgedrückt habe, aber wenn wir jetzt in Tokio sind, weil uns die Spur der Schmuggler dahingeführt hat, kann ich halt nicht meine Oma in Düsseldorf besuchen. Da will ich aber nicht Rücksicht drauf nehmen müssen ("ah, da ist noch irgendeine Angelegenheit in Düsseldorf, die der Spieler noch irgendwann machen wollte, jetzt können wir halt nicht nach Tokio, auch wenn sich einige gewünscht hatten, dass wir mal Action in Japan haben").

Was auf jeden Fall nicht gesund ist, für jedes nicht mit Begeisterung verfolgte Abenteuer sofort die komplette Schuld bei dir zu suchen - speziell wenn es mehrere Sachen gab, die von der Gruppe in bestimmten Situationen entschieden werden konnten. Es kann nicht alles immer zu 100% zünden, so funktionieren sowohl Menschen als auch unser Hobby nicht. Jeder, der eine längerfristige Runde leitet, wird das kennen. Manöverkritik und ein paar Gedanken sind immer gut, wenn es mal nicht so gelaufen ist wie gehofft, aber das muss im Rahmen bleiben. Wenn deine Spieler mal keinen guten Tag haben, kannst du noch so viel vorlegen.
Also ich fahre seit ein paar Jahren recht gut damit, die Spieler einfach zu fragen, auf was für Sachen sie (generell) Lust haben. Seitdem hatte ich das nicht mehr, dass sich die Gruppe da gesperrt hat und in der Runde nichts lief.
Dass nicht alles zu 100 % für Begeisterung Konfetti sorgt, ist ja noch mal was anderes als wenn die Spieler sich geschlossen hinstellen und sagen "nö, interessiert uns einfach überhaupt nicht".

Da solltest du deine Betrachtungsweise überdenken. Es ist völlig OK wenn du lieber ein "großes" Abenteuer leitest, das dann auch alleiniges Thema ist, anstatt mehrere optionale Sachen die vielleicht oder vielleicht auch nicht angenommen werden. Dadurch werden letztere aber nicht per se zu Notfallabenteuern. Das können sie sein, wenn du sie gezielt einstreust, um eine Lücke zu stopfen die sich aufgetan hat, aber das ist nicht die alleine Verwendung. Wenn die Runde von vorneherein so aufgezogen ist, dass es eine Wundertüte voller Abenteuer gibt und sich erst im Spielgeschehen entscheidet, wo es hingehen soll, dann hat das ja nichts mit Not zu tun. Und das Mischkonzept mit einem Hauptabenteuer und mehreren Nebenschauplätzen gibt es ja auch, und da sind die Nebenschauplätze auch richtig und wichtig. Ein strenges Schwarz/Weiß-Denken macht dir hier glaube ich mehr Schwierigkeiten als dass es dir hilft.
Tatsächlich habe ich oft einen ganzen Haufen von Handlungen und Zeug statt einem einzigen "Plot" oder sowas, und in vielen Runden bildet sich das große Thema teilweise auch erst nach einigen Spielterminen raus. Das finde ich auch super so. Ich überdenke das gerade deshalb, weil ich von einigen Spielern die Rückmeldung bekommen habe, dass ihnen "Nebenabenteuer" deshalb auf den Geist gehen, weil sie lieber an der großen Story weiterwerkeln möchten.

Moment, aber " Issi muss irgendwie an den Burgherren rankommen, und ihm sein Magisches Dings klauen"(Für ihren persönlichen Auftraggeber) , schon.
Dabei erkunde ich auch die Burg. Und vielleicht kaufe ich mir sogar Shrimps,  weil der Shrimps Verkäufer wichtige Informationen für mich haben könnte.

Edit.  Die Spieler können in vielen Fällen selbst entscheiden wann und wie sie die Handlungsstränge wechseln.
Einfach deshalb, weil der SL nicht immer hart vorspult, damit wieder was passieren kann was für nur einen Plot relevant ist.

Edit 2.
Diese ganzen Zusatz Plots spielen sich dann quasi in den Zwischenräumen des Hauptplots ab.
Ähnlich wie bei einer Serie. Da hat man teilweise auch verschiedene Handlungsstränge die parallel zueinander laufen.
Dann hast du mich ja ganz schön reingelegt, denn das ist für mich was anderes als "extra Zeit für seine Figur und die Gegend", was sich eher nach reinem Barbiespiel anhörte  :D
Wie Selganor erwähnst du hier aber auch Pausen und Zwischenräume. Vielleicht ist das ja genau der Punkt, an dem mein Verständnis von der Methode ausgesetzt hat. Wenn Spieler mitten im Abenteuer, also während irgendetwas drängt oder Aktionen von den SCs benötigt, einfach mal wechseln, gerate ich an den Punkt, wo es unangenehm wird. Wenn die Spieler nach einem Meilenstein, in einer Pause oder irgendwann, wenn gerade kein Zeitdruck oder sonstiger Notstand herrscht, sich um andere Sachen kümmern wollen oder einfach mal ein bisschen schnuppern möchten, wie's sonst so in der Welt aussieht, ist das ja gar kein Problem. Genauso ist es ja unproblematisch, wenn im Hintergrund irgendwelche Dinge passieren, ohne dass man die Spieler dann da irgendwie für bestrafen muss.
Kritisch sind für mich da eher Runden, wie sie auch bobibob bobsen beschreibt. Und da haben wir ja auch in den Erwartungen von Luxferre und bobibob bobsen direkt das Beispiel für einen möglichen Knackpunkt.  :)

Ich bin mir nicht sicher ob es hilfreich ist von Haupt- und Nebensträngen zu reden. Für mich impliziert das eine Wertung die so im Spiel meist nicht erkennbar ist.
Die Stränge können natürlich grob was miteinender zu tun haben, müssen aber nicht. So als Beispiel: Der Nekromant kann natürlich auf eine Räuberbande zurückgreifen um sich Leichen zu besorgen, Die Räuberbande kann aber in der gleichen Stadt Kaufläute überfallen ohne auch nur eine Ahnung zu haben das es den Nekromanten überhaupt gibt.
Was zum Hauptstrang wird entscheiden die Spieler über ihr Interesse an der Geschichte. Das kann auch mal wechseln. Die SL kann natürlich auch darauf Einfluss nehmen.
Volle Zustimmung von meiner Seite. Dass scheinbar "kleine" Themen plötzlich die ganz großen Abenteuer wurden, weil die Spieler da heiß drauf sind, habe ich ständig, und das ist auch sehr schön so  :)

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #38 am: 1.02.2019 | 12:48 »
Es ist lange her, dass ich Handlungen von Kampagnen zielgerichtet in Paketen strukturiert habe, die sich sinnvoll als Abenteuer bezeichnen ließen. Ich nehme zwischen den Sitzungen die vergangene Handlung sowie die aus meiner Sicht interessantesten Handlungsoptionen der NSCs plus die Pläne der Spieler für die nächste Sitzung, woraus sich der Plot für die nächste Session ergibt. Dabei entstehen sicherlich auch abenteuermodultaugliche Sequenzen. Die sind aber nicht vorab als solche ausgelegt. Ich mache mir auch wenig Gedanken darüber, wieviele Handlungsstränge gleichzeitig am Laufen sind. Da in unterschiedlichen Sitzungen auch die Hintergründe unterschiedlicher Charaktere im Fokus stehen, springe ich aber zwangsläufig hin und her.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #39 am: 1.02.2019 | 13:10 »
Zitat
Dann hast du mich ja ganz schön reingelegt, denn das ist für mich was anderes als "extra Zeit für seine Figur und die Gegend", was sich eher nach reinem Barbiespiel anhörte  :D
Oh Sorry, das war keine Absicht.
Aber es wäre vermutlich gelogen, wenn ich behaupten würde: Das ist ganz sicher kein Barbiespiel.
Denn...es kann auch erstmal Barbiespiel sein. z.B. dann, wenn sich die Spieler ihre Aufgaben selbst suchen.

Beispiel: Der Barde will zwischendurch mal wieder ein Bisschen shoppen gehen, und mit Frauen flirten. Seine neuste Eroberung  nimmt ihn auch mit nach Hause. Da kommt ihr Ehemann leider etwas früher Heim. Und naja, der hat jetzt ein kleines Aggressions Problem und sperrt den Barden (Kopfüber an einem Seil hängend)in seinem Keller ein, bis ihm einfällt, was er mit ihm anstellen will.
Jetzt hat der Barde auch seinen Miniplot ("Ausbruch aus dem Keller") Und ist erst Mal eine Weile beschäftigt, bis er wieder zu den anderen stoßen kann.

Zitat
Wie Selganor erwähnst du hier aber auch Pausen und Zwischenräume. Vielleicht ist das ja genau der Punkt, an dem mein Verständnis von der Methode ausgesetzt hat. Wenn Spieler mitten im Abenteuer, also während irgendetwas drängt oder Aktionen von den SCs benötigt, einfach mal wechseln, gerate ich an den Punkt, wo es unangenehm wird.

Ja es kann auch sein, dass sich diese Stränge auf sehr skurile Art und Weise treffen.
Was zu witzigen Konflikten führen kann.
Beispiel: Meine Figur ist auf einem Fest. Zwei NSC sind dort. Einer hat mit Auftrag A zu tun, der andere mit dem persönlichen Auftrag B.
Welchem gehe ich nun nach? Und was, wenn die irgendwie zusammenhängen?
Vielleicht darf mich NSC A auch auf keinen Fall mit NSC B sehen, und umgekehrt.
Hatten wir alles schon... ~;D
Zitat
Wenn die Spieler nach einem Meilenstein, in einer Pause oder irgendwann, wenn gerade kein Zeitdruck oder sonstiger Notstand herrscht, sich um andere Sachen kümmern wollen oder einfach mal ein bisschen schnuppern möchten, wie's sonst so in der Welt aussieht, ist das ja gar kein Problem. Genauso ist es ja unproblematisch, wenn im Hintergrund irgendwelche Dinge passieren, ohne dass man die Spieler dann da irgendwie für bestrafen muss.
Oh Gott, nein. Um Bestrafung geht es sowieso nicht. Sondern um Spielspaß.
Das ist dann eher wie ein zusätzlicher Kick (Falls man sowas mag).
Es geht mEn. darum die Welt und die Optionen zu erweitern. Figuren spezieller herauszufordern.
(Und auch darum mit verschiedenen Handlungsfäden gleichzeitig zu spielen. )
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 14:06 von Issi »

Offline Shao-Mo

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #40 am: 1.02.2019 | 14:18 »
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?
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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #41 am: 1.02.2019 | 14:51 »
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?

Naja, wie Crimson King das andeutet, löst du damit den Begriff von Abenteuer in gewisser Weise auf. Also wenn du Abenteuer dann noch identifizieren kannst, dann nur als Sache, mit welcher die SCs irgendwie umgehen können. Du kannst dann eben mehrere solche Sachen auf einmal starten. Du kannst natürlich dann auch solche Sachen in solchen Sachen haben. Oder du hast, wie Crimson King das genannt hat, eben keine Abenteuer.

Warum man das macht? Also oftmals wird diese Technik Sandkiste/-kasten-/box genannt. Das muss nicht unbedingt mehr Aufwand sein, du nur immer ein wenig Zeug für den jeweils nächsten Abend haben. Oder schnell improvisieren. Das gibt für aus Sicht der Spieler ggf. mehr Handlungsmöglichkeiten; also keine gefühlte Verpflichtung, nun unbedingt diese eine Sache zu tun. Die Welt wirkt dadurch, das wurde hier im Thema schon angesprochen, auch organischer.

Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #42 am: 1.02.2019 | 15:21 »
Also ich sehe da nicht den Vorteil gegenüber die Abenteuer nacheinander zu spielen, außer doppelten Vorbereitungsaufwand für den SL.
Ist wohl ein Stilmittel, aber was soll damit erreicht werden (was im normalen Ablauf nicht möglich ist)?
Habt ihr ein Beispiel, um mir das "schmackhaft" zu machen?
Fragst du jetzt als  SL oder als Spieler?

Klar ist es für den SL etwas mehr Arbeit.
Aber für die Spieler ist das u.U. eben wirklich cool.
(Vor allem, wenn eine Figur da mal extra Spotlight,extra Spielzeit  bekommt, und extra Herausforderungen)
Das ist für mich als SL auch der Grund sich eben ein paar mehr Gedanken zu machen.
Und es macht auch Spaß, diese Fäden im Blick zu haben.

Das muss nicht jedem Spielleiter Spaß machen. Sehe ich ein.
Aber für Spieler ist es schon cool. Zumindest mEn.

Manche Plots haben tatsächlich auch einen Spannungsaufbau, der sich u.U. langsam aufbaut. Und erst mal Recherche verlangt.. Und viele SL sehen nur einen Weg nämlich "vorspulen. Damit es wieder spannend wird."
Und dazu noch ein "never split the Party" Dogma-Damit auch alle immer schön zusammen bleiben, und dem Hauptplot folgen.

(Mini Rant)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Allgem. Ich möchte das Haupt Abenteuer schon noch heraus schmecken. Denn das ist der rote Faden der alle anderen  zusammenhält.
(Besser kann ich das wohl nicht beschreiben)
Ansonsten hat man halt einen undefinierbaren Abenteuer Brei.

Edit.
Mal davon ab.
Man kann eigentlich jeden Plot (Wenn es nur einer ist) aufpeppen, in dem man nicht immer automatisch vorspult.
Und auch zulässt, dass sich dazwischen auch mal die Handlungen aufbauen können, auf die die Spieler gerade Lust haben.
(Auch wenn die nicht zum aktuellen Plot passen, so sind sie vielleicht ein Aufhänger für den nächsten)
So ergibt sich eigentlich fast automatisch eine Art Parallelhandlung.
Und Handlungen, die mal nur eine Figur im Speziellen betreffen.

« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 15:38 von Issi »

Offline Zed

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #43 am: 1.02.2019 | 19:39 »
Nochmal zu Haupt- und Nebenerzählsträngen: Ich kann mir einen freien Wechsel von einem zum anderen Strang nur innerhalb von Spielwelten vorstellen, die keine gute Kampagne sind.

Gute Kampagnen haben in meinen Augen ein starkes Momentum (wie der Drehbuchautor sagt), gute Kampagnen marschieren in gutem Tempo voran, das die Spieler mitgestalten. Sie gehen die nächsten Schritte (ja, manchmal auch durch Flaschenhälse) und nicht selten stehen sie an Kreuzungen, an denen sie sehr vieles und wichtiges entscheiden müssen. Die Wege und die Kreuzungen sind bei uns selten durch den SL weit im Voraus geplant. Ich empfinde es seit Jahren so, dass die Spieler und ich gemeinsam an einer sehr großen und epischen Geschichte schreiben.

Ja, ich weiß zwar mehr über die inneren Zusammenhänge der Welt als die Spieler. Ich als SL kenne Geheimpläne von fast unsichtbaren Gegenspielern und magische Mechanismen, die den allermeisten Figuren unserer Welt verborgen sind. Aber die Spieler sind sich völlig darüber bewusst, dass ihre Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen, die sie nicht immer abschätzen können. Nach über 20 Jahren, die wir diese Kampagne spielen, tauchen immer wieder Elemente auf, die sie früher in anderen Zusammenhängen vielleicht sogar mal bekämpft haben, und sie wissen, dass sie schon sehr häufig die Geschichte in neue Richtungen gelenkt haben.

Da gibt es keine Haupt- und Nebenhandlung mehr: Woran die Spieler gerade arbeiten - das ist ihre "Haupt"-Handlung.

Sicher: Wenn sie sich langweilen oder auch mal festfahren, dann lasse ich sie als SL nicht allein, sondern hole sie aus der Situation heraus, durch einen Vorfall größerer Bedeutung, um den sie sich am besten jetzt kümmern müssen. Irgendwann verliert das ungelöste - langweilige - Problem im Laufe der Geschichte an Bedeutung.

Zweimal hat meine Gruppe mein aktuelles Abenteuer hart ausgeschlagen:

- Einmal war der besondere NSC, den ich ihnen servierte, in den Augen der Spieler einfach zu arrogant - ein Konflikt eskalierte und sie töteten ihn. Ich hatte großes mit ihm vor - aber den Brocken musste ich schlucken. Weiter ging es mit was anderem.

- Wir haben in unserer Kampagnenzeit zweimal das System gewechselt: Wir fingen mit einem Microlite-artigen Homebrew an, das in nach frühen Stufen schnell an die Grenzen kam. Dann wechselten wir auf das sehr tödliche RuneQuest, ein Fehler, wie sich herausstellte. Nach einem RQ-Abenteuer, in dem die Gruppe sich fast ausschließlich versteckt hielt, weil sie Angst hatten, es nicht zu überleben, ließ ich einen Trupp Söldner vorbeikommen, die eine am Rand des Todes stehende Kreatur quälten. Meine sonst mitfühlende Gruppe zeigte mir deutlich: "Das Vieh ist uns scheißegal, wir haben selber Angst um unser Leben." Sie ließen die Söldner einfach ziehen, das Abenteuer nahmen sie nicht an. (Daraufhin wechselten wir zum heroischeren DnD 3.5. In dem System können SCs einfacher Helden sein.)

Also: In Spielgruppen, in denen es keine Kampagne gibt, sondern von Abenteuer zu Abenteuer geschaut wird, was die Gruppe so als nächstes machen kann, würde Layering für mich kein Störfaktor sein, sondern vielleicht sogar hilfreich. In guten Kampagnen gäbe es Layering für mich nicht.

Offline Shao-Mo

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #44 am: 1.02.2019 | 20:17 »
Ich spiele auch eher Kampagnen und kann mir garnicht vorstellten inmitten des Fortschrittes zu schnippen und den Strang dann herumhängen zu lassen und einen anderen Abenteuerfaden in die Hand zu nehmen ... Ich habe auch noch keinen Mehrwert gefunden.
-
Ich würde sowas als Rückblick oder so verwenden ... aber DANN ist es ja wieder kein Layering ... oder?
...
Oder mehrere Rückblicke an der Spannenden Stelle Cutten und dann kurz vor dem Finale "zusammenführen" ?
...
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Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #45 am: 1.02.2019 | 21:08 »
Nochmal zu Haupt- und Nebenerzählsträngen: Ich kann mir einen freien Wechsel von einem zum anderen Strang nur innerhalb von Spielwelten vorstellen, die keine gute Kampagne sind.

Gute Kampagnen haben in meinen Augen ein starkes Momentum (wie der Drehbuchautor sagt), gute Kampagnen marschieren in gutem Tempo voran, das die Spieler mitgestalten. Sie gehen die nächsten Schritte (ja, manchmal auch durch Flaschenhälse) und nicht selten stehen sie an Kreuzungen, an denen sie sehr vieles und wichtiges entscheiden müssen. Die Wege und die Kreuzungen sind bei uns selten durch den SL weit im Voraus geplant. Ich empfinde es seit Jahren so, dass die Spieler und ich gemeinsam an einer sehr großen und epischen Geschichte schreiben.

Ja, ich weiß zwar mehr über die inneren Zusammenhänge der Welt als die Spieler. Ich als SL kenne Geheimpläne von fast unsichtbaren Gegenspielern und magische Mechanismen, die den allermeisten Figuren unserer Welt verborgen sind. Aber die Spieler sind sich völlig darüber bewusst, dass ihre Handlungen Konsequenzen nach sich ziehen, die sie nicht immer abschätzen können. Nach über 20 Jahren, die wir diese Kampagne spielen, tauchen immer wieder Elemente auf, die sie früher in anderen Zusammenhängen vielleicht sogar mal bekämpft haben, und sie wissen, dass sie schon sehr häufig die Geschichte in neue Richtungen gelenkt haben.

Da gibt es keine Haupt- und Nebenhandlung mehr: Woran die Spieler gerade arbeiten - das ist ihre "Haupt"-Handlung.

Sicher: Wenn sie sich langweilen oder auch mal festfahren, dann lasse ich sie als SL nicht allein, sondern hole sie aus der Situation heraus, durch einen Vorfall größerer Bedeutung, um den sie sich am besten jetzt kümmern müssen. Irgendwann verliert das ungelöste - langweilige - Problem im Laufe der Geschichte an Bedeutung.

Zweimal hat meine Gruppe mein aktuelles Abenteuer hart ausgeschlagen:

- Einmal war der besondere NSC, den ich ihnen servierte, in den Augen der Spieler einfach zu arrogant - ein Konflikt eskalierte und sie töteten ihn. Ich hatte großes mit ihm vor - aber den Brocken musste ich schlucken. Weiter ging es mit was anderem.

- Wir haben in unserer Kampagnenzeit zweimal das System gewechselt: Wir fingen mit einem Microlite-artigen Homebrew an, das in nach frühen Stufen schnell an die Grenzen kam. Dann wechselten wir auf das sehr tödliche RuneQuest, ein Fehler, wie sich herausstellte. Nach einem RQ-Abenteuer, in dem die Gruppe sich fast ausschließlich versteckt hielt, weil sie Angst hatten, es nicht zu überleben, ließ ich einen Trupp Söldner vorbeikommen, die eine am Rand des Todes stehende Kreatur quälten. Meine sonst mitfühlende Gruppe zeigte mir deutlich: "Das Vieh ist uns scheißegal, wir haben selber Angst um unser Leben." Sie ließen die Söldner einfach ziehen, das Abenteuer nahmen sie nicht an. (Daraufhin wechselten wir zum heroischeren DnD 3.5. In dem System können SCs einfacher Helden sein.)

Also: In Spielgruppen, in denen es keine Kampagne gibt, sondern von Abenteuer zu Abenteuer geschaut wird, was die Gruppe so als nächstes machen kann, würde Layering für mich kein Störfaktor sein, sondern vielleicht sogar hilfreich. In guten Kampagnen gäbe es Layering für mich nicht.
Lustig, wir spielen jetzt nur Kampagnen.
Mit mittlerweile hochgradigen Figuren die darin gewachsen sind und sich weiterentwickelt haben.

Nebenplots sind mEn. eher eine coole Bereicherung, keine Notwendigkeit. (Weil die Kampagne sonst nicht spannend wäre).
Ich würde sogar soweit gehen,  um zu sagen,  dass sich sowas zumindest mEn. für Kampagnen besonders gut eignet.

So ein dicker roter Kampagnen Faden trägt Nebenplots idR. besonders gut. Die Orientierung ist dadurch klar und kann nicht so schnell verloren gehen.
Zudem bieten solche Nebenplots für die Figuren die Möglichkeit zusätzlich (zur Entwicklung als Gruppe innerhalb der Kampagne) auch nochmal eine eigene persönliche Entwicklungen durchzumachen.

Kurz es kann mEn. nochmal  gut eine Kampagne für die jeweiligen Spieler Figuren personalisieren.
Sie quasi Maßschneidern.
Auch eine super spannende Kampagne kann davon profitieren.

Edit.
Aber mehr ist auch nicht unbedingt mehr.
Nicht jeder Nebenplot passt in jede Sitzung.  Und es können auch mal zuviele werden.
Hin und wieder mit Augenmaß kann das aber eine Bereicherung sein.
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 21:32 von Issi »

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #46 am: 1.02.2019 | 21:17 »
Vasant, kannst du noch mal raussuche, wo du das gelesen hattest? Mir scheint als reden hier alle über gänzlich verschiedene Sachen.

Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #47 am: 1.02.2019 | 21:42 »
Ich spiele auch eher Kampagnen und kann mir garnicht vorstellten inmitten des Fortschrittes zu schnippen und den Strang dann herumhängen zu lassen und einen anderen Abenteuerfaden in die Hand zu nehmen ... Ich habe auch noch keinen Mehrwert gefunden.
-
Ich würde sowas als Rückblick oder so verwenden ... aber DANN ist es ja wieder kein Layering ... oder?
...
Oder mehrere Rückblicke an der Spannenden Stelle Cutten und dann kurz vor dem Finale "zusammenführen" ?
...
Moment, da wurde wohl etwas missverstanden. (Falls du dich auf meine Beiträge beziehen solltest)
Das Cutten und Szenewechseln macht man nicht mit dem Ziel einen Faden hängen zu lassen,  sondern wendet man eher dann an, wenn die Szene zu lange dauert,  und man deshalb mal kurz rüber zu anderen Spielern schaltet .
So bald wie möglich kommt man dann wieder zu dem hängenden Faden zurück und spielt ihn fertig.

Beispiel:
Der Dieb will im Haus des Bürgermeisters
einbrechen. Weil das zu lange dauert, macht man mal zwischendurch einen Schnitt und schaltet rüber zum Magier, der gerade in einer Höhle ein magisches Schloss knacken will. Ist es geknackt, dann schaltet man wieder rüber zum Dieb und spielt den Einbruch zuende.

Das Ende jeder Sitzung ist schon ein Schnitt(Geht ja beim nächsten mal wieder weiter)
Auch wenn man nur einen Plot hat.
Aber so kleinere Sequenzen spielt man idR. schon auch fertig.
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 21:51 von Issi »

Offline Vasant

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #48 am: 1.02.2019 | 22:39 »
Vasant, kannst du noch mal raussuche, wo du das gelesen hattest? Mir scheint als reden hier alle über gänzlich verschiedene Sachen.
Kein Problem. Gelesen habe ich es in Brian Jamison's Gamemastering, S. 104f.
Anmerkung dazu: Ich habe es absichtlich nicht zitiert, weil ich den bestimmten Fall im Eingangspost diskutieren wollte. Ich halte es nicht für unwahrscheinlich, dass Brian tatsächlich etwas anderes meinte als ich dargestellt habe, daher wollte ich einerseits einen Interpretationswettbewerb vermeiden und – viel wichtiger – sein Buch nicht doof dastehen lassen, nur weil irgendein doofer Vasant in irgendeinem großen Forum nicht verstanden hat, was er eigentlich meinte.
Bitte nehmt es mir nicht allzu übel  :)

Offline Issi

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Re: Layering - Mehrere Abenteuer gleichzeitig
« Antwort #49 am: 2.02.2019 | 09:59 »
Beim Fall im Eingangsbeitrag stellt sich die Frage eigentlich nicht.  Denn seine eigene Tochter zu finden und zu befreien, würde vermutlich für jeden normalen Menschen an erster Stelle stehen.
Alles andre ist nachrangig.
Was Brian da aber zeigt,  ist eine Personalisierte Aufgabe.. Also etwas, was der Figur durch Mark und Bein geht.
Neben einer Aufgabe,  die vermutlich sein Job ist.

Jetzt geht es im Rollenspiel normalerweise immer um eine Gruppe die etwas erledigt. Und das ist in vielen Fällen nicht Personalisiert,  sondern einfach ihr Job.
Durch Zusatz Plots die auch mal einzelne Figuren direkt betreffen lässt sich das Spiel aber gut personalisieren.
Da wird mal der Geliebte von Figur A entführt.  Oder der Vater von Figur B sitzt im Kerker und soll verurteilt werden.
Oder oder

1.Personalisierte Aufgaben rücken für die betreffende Figur eigentlich immer in der Vordergrund, und wollen vor allen anderen erledigt werden.
2.Reine Zusatzjobs (personalisiert) lassen sich idR.  mit weniger Druck und nebenbei erledigen.
Wenn Assi der Assassine mal nebenbei einen Brief von seiner Gilde bekommt,  wo der Name eines neuen "Kunden" draufsteht, hat er idR. genug Zeit seinen Mord gut zu planen und durchzuführen.

Beides ist cool, beides hat seinen Reiz. Man sollte sich als SL nur klar machen,  dass von den Spielern dabei unterschiedliche Prioritäten gesetzt werden. Und,  dass,  wenn es um Angehörige,  Geliebte und ähnliches geht,  die idR. immer an erster Stelle stehen.
« Letzte Änderung: 2.02.2019 | 14:37 von Issi »