Autor Thema: [Dungeon World] Erster Spielabend - Wieviel den Spielern erklären?  (Gelesen 1357 mal)

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Offline NorskRidder

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Hallo,

ganz frisch in diesem Forum, möchte ich mit einer Kurzvorstellung beginnen: Nach fast 25 Jahren Abwesenheit von diesem tollen Hobby und einem Leben im Ausland, bin ich jetzt mit meiner Rückkehr nach Deutschland, auch wieder zum Rollenspiel zurückgekehrt. Hätte nie gedacht, dass ich hier im südlichen, ländlichen Brandenburg eine Gruppe zusammenbekommen, aber meine Freude ist groß, hier ein paar Gleichgesinnte gefunden zu haben. Ich werde wohl in erster Zeit immer den Spielleiter machen, aber das liegt mir auch. Da die Freizeit neben Hausausbau, Familienleben und Arbeit sehr knapp ist, interessieren mich besonders schlanke Systeme und das Improvisieren. Die erste Runde vor zwei Wochen haben wir trotzdem mit Cthulhu bestritten, da mir das Setting sehr gefällt (als alter Lovecraft-Fan). Aber jetzt soll es in drei Wochen eine zweite Testrunde mit Dungeon World geben, was mir auf den ersten Blick sofort gefallen hat. Old School Fantasy mit viel Improvisieren und Erzählen, dabei wenig Vorbereitung....einfach klasse!

Ich denke ich hab eine sehr gute Vorstellung darüber, wie Dungeon World funktioniert. Allerdings stellt sich mir die Frage, wie ich am besten meine Spieler darin einführe. Unsere Gruppe besteht zum größten Teil aus Leuten die erst vor zwei Wochen das erste Mal Rollenspiel gespielt haben. Zwei aus der Gruppe haben schon etwas Erfahrung mit P&P Rollenspiel. Alle Spieler sind irgendwie Fans von Fantasy, Sci-Fi oder zumindest Mittelalter.

Meine Frage ist nun in welcher Reihenfolge ich am ersten Spieleabend vorgehen soll. Sollte man zuerst die Regel und Konzepte von DW erklären? Oder sollte man direkt mit der Charaktererstellung und somit auch mit dem Worldbuilding anfangen und dann direkt ins Spiel einsteigen? Regelerklärungen folgend dann, wenn die Situation sich ergibt.

Da es sich ja um ein Erzählspiel handelt und der Grundsatz "Fiktion zuerst" besteht, gefällt mir eigentlich die Variante, dass man Charakter erstellt und dann direkt in die Handlung einsteigt. Spielzüge allgemein, weiche und harte Spielzüge usw. kommen dann später.

Wie sind hier Eure Erfahrungen? Habt Ihr Tips für mich?
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Offline skorn

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Ich würde Sie direkt einsteigen lassen.
Lass Sie Ihre Welt bauen und mach dir Notizen. Der Würfelmechanismus ist ja nun wirklich schnell erklärt.
Am Anfang musst du halt etwas im Auge behalten welchen Move deine Spieler gerade triggern.

Sollte mit Anfängern sogar besser klappen wie mit alten Hasen ;)

Offline nördler

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Denke ich genauso.
Gerade, wenn die Spieler noch nicht so durch konventionelle Systeme "verdorben" sind, klappt das mit DW besser.
Bei "meinen" Spielern muss ich noch oft zwischendurch bremsen, wenn irgendwer plötzlich sagt, er würfelt mal auf xy...

Ich würde schon vorher kurz erklären, daß man bei DW gemeinsam den Hintergrund der Welt erschafft, es also kein (oder nur ein kleines) fertiges Setting gibt. Wenn die Spieler bei der Beantwortung der Gragen am ANfang natürlich gleich richtig loslegen, ist das evtl auch nicht nötig. Kommt auf die Spieler an... hm, toller Tip...


Offline Marask

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Ich denke es ist schon sinnvoll zuerst die Charaktererschaffung gemeinsam durchzuführen. Das Worldbuilding beginnt ja bereits in diesem Schritt und wird anschließend durch die Spieler gemacht. Wie man 2d6 + x würfelt geht schon schnell zu erklären :)

Spielzüge werden ja nur durch die Fiktion ausgelöst. Harte, weiche Spielzüge habe ich meinen Spielern nie erläutert. Warum auch? Ist ja nur für den SL interessant.
« Letzte Änderung: 1.02.2019 | 13:38 von Marask »
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Offline NorskRidder

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Vielen Dank für Eure Rückmeldungen bisher. Entspricht dann auch meinem Bauchgefühl, dass man direkt mit der Charaktererschaffung einsteigen sollte. Regelerklärungen bergen ja auch die Gefahr die Redefreiheit zu beschränken, indem sie im Kopf schon Handlungen in Spielzüge kategorisieren.

Harte, weiche Spielzüge habe ich meinen Spielern nie erläutert. Warum auch? Ist ja nur für den SL interessant.
Da stellt sich mir die Frage, ob man die Spielleiterseite des Spiels überhaupt nicht erwähnen sollte oder ob es auch Vorteile hat einen Einblick in die Spielleiterregeln (Agenda, Prinzipien, SL-Spielzüge) zu geben. Wenn man gar nichts erzählt, erschafft man doch den Eindruck des völlig freien, allmächtigen Spielleiters (DER MEISTER). Wenn man den Spielern einen Einblick in die Regelmechanismen des Spielleiters gibt, dann kann es ihnen auch Sicherheit bieten, oder? Manche SL-Spielzüge geben ja auch die Möglichkeit etwas an einer anderen Stelle der Spielwelt geschehen zu lassen. Kann es da nicht für Verwirrung bei den Spieler sorgen, wenn sie z.B. eine 6- werfen und dann nichts direkt passiert und sie diesen Mechanismus nicht kennen?
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Offline Marask

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Ich habe natürlich meinen Spielern gesagt, dass der SL auch seine Spielzüge hat. Welche genau habe ich nicht erwähnt. Hat die Jungs auch nicht interessiert :)
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Offline Ninkasi

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Kann es da nicht für Verwirrung bei den Spieler sorgen, wenn sie z.B. eine 6- werfen und dann nichts direkt passiert und sie diesen Mechanismus nicht kennen?
Sicherlich. Ich habe klar angesagt: Jeder Wurf hat Konsequenzen! Egal, ob positive, neutrale oder negative, auch wenn diese vielleicht nicht direkt spürbar sind. Du kannst deine Spieler ja auch um Mithilfe der Wurfinterpretation bitten, wenn du selber gerade nichts gutes findest.
Die Grundzüge des Spieles, bzw. die Art wie du das Spiel leitest, würde ich mitteilen und die Mechanik soweit wie nötig bei der Charaktererschaffung ansprechen. Die Spieler sollen ja ashcon wissen, was und warum sie da auf ihrem Blatt auswählen.

Pyromancer

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Vielen Dank für Eure Rückmeldungen bisher. Entspricht dann auch meinem Bauchgefühl, dass man direkt mit der Charaktererschaffung einsteigen sollte. Regelerklärungen bergen ja auch die Gefahr die Redefreiheit zu beschränken, indem sie im Kopf schon Handlungen in Spielzüge kategorisieren.
Da stellt sich mir die Frage, ob man die Spielleiterseite des Spiels überhaupt nicht erwähnen sollte oder ob es auch Vorteile hat einen Einblick in die Spielleiterregeln (Agenda, Prinzipien, SL-Spielzüge) zu geben. Wenn man gar nichts erzählt, erschafft man doch den Eindruck des völlig freien, allmächtigen Spielleiters (DER MEISTER). Wenn man den Spielern einen Einblick in die Regelmechanismen des Spielleiters gibt, dann kann es ihnen auch Sicherheit bieten, oder? Manche SL-Spielzüge geben ja auch die Möglichkeit etwas an einer anderen Stelle der Spielwelt geschehen zu lassen. Kann es da nicht für Verwirrung bei den Spieler sorgen, wenn sie z.B. eine 6- werfen und dann nichts direkt passiert und sie diesen Mechanismus nicht kennen?

In Apocalypse World, dem großen Stammvater, gilt die Prämisse, dass die Spieler von der SL-Regelseite GAR NICHTS mitkriegen sollen, und die SL niemals nie nicht einen Move mit "ich mach jetzt Move XY" ansagen darf, sondern alles über Erzählung und in-game-Ereignisse vermitteln muss.

Offline 1of3

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Manche SL-Spielzüge geben ja auch die Möglichkeit etwas an einer anderen Stelle der Spielwelt geschehen zu lassen. Kann es da nicht für Verwirrung bei den Spieler sorgen, wenn sie z.B. eine 6- werfen und dann nichts direkt passiert und sie diesen Mechanismus nicht kennen?

Da bieten sich Cut Scenes an, also einfach erzählen, was anderenorts passiert.

Ansonsten kann der Druide auch Visionen kriegen oder so.