So, eine Nacht drüber geschlafen, gedanklich ein paar Zentimeter weiter :-)
Gleich mehr dazu...
Ich denke das hat auch damit zu tun das der einzelne ständig in Bewegung( wie überhaupt Kämpfer in der Regel ständig in Bewegung sind) so das es gar nicht so einfach diesen zu stellen oder komplett einzukreisen da er dies zu verhindern sucht.
Der zweite Punkt ist das die in Überzahl teilweise ihren Angriff gegen den Überlegenen Einzelkämpfer verzögern, was zwar schlecht für ihr Team ist aber den einzelnen aus der Schusslinie bringt.
Absolut, das sehe ich auch so.
Der Distanz und dem Aufbau/Überbrücken einer solchen kommt im Kampf mit mehreren Beteiligten entscheidende Bedeutung zu. Das erste, was ich beim Fechten gelernt habe, ist die Distanz zum Gegner zu meinen Gunsten zu manipulieren.
Wollte man einen solchen Kampf simulieren (was ja nicht unbedingt gefragt ist, aber vielleicht als Gedankenstütze dienen kann), müsste man das irgendwie wiederfinden, denke ich.
Übrigens einer der Gründe, warum ich ein so großer Freund von aktiver und passiver Parade bin. Die passive Parade ist nämlich erstmal nichts weiter, als meine Distanzregulation (oder besser ausgedrückt: Man kann sie so interpretieren).
Mal zwei reale kämpfe.
https://youtu.be/a5V6gdu5ih8
Löwe gegen Hyänen am Ende ist kein Tier ernsthaft verletzt
https://youtu.be/rUIoMreBQa0
Hema 2 gegen 1
Also zwischendrin ist der Stolz des Löwen heftig verletzt, wenn ich mir sein Gesicht so ansehe :-)
Tatsächlich auch wieder interessant.
Der Kampf des Löwen zeigt, dass es im realen Leben sehr selten darum geht, jemanden wirklich auszuschalten. Das ist meiner Meinung nach schlicht ein Kräftemessen - sobald der zweite Löwe auftaucht, ist klar, dass die Hyänen, die den Löwen ganz gut im Griff hatten, einen zu hohen Preis zahlen müssten, also trollen sie sich.
Bei den freien Gefechten sieht man finde ich sehr schön, dass das Gefecht letztlich in eine Serie von Duellen zerfällt. Klar, man sieht auch, dass die Distanz, wie schon erwähnt, eine herausragende Rolle spielt, aber es gibt mehrere Situatuationen, in denen ein Ausfallschritt gereicht hätte, um dem Einzelkämpfer einen Hieb zwischen die Beine oder in den Rücken zu setzen. Der zweite Kämpfer supportet allenfalls, indem er die Position des Einzelnen zu dessen Ungunsten verändert.
Der Tower of Joy-Kampf ist einer der Hauptgründe dafür, warum es mir wichtig ist, dass zwischen "1 Angreifer" und "Alle greifen an" alles möglich ist.
Da bin ich ganz bei dir.
Ich finde auch deinen Anspruch, die Dynamik eines solchen Gefechts abbilden zu wollen, genau richtig. Denn letzten Endes ist genau das das entscheidende Element: die Dynamik. Als Einzelkämpfer kann ich die Dynamik eine gewisse Zeit lang zu meinen Gunsten beeinflussen, aber wenn meine Gegenüber halbwegs fähig und mir ebenbürtig sind, geht das eben nur eiine gewisse Zeit lang.
Man sieht ja in dem Kampf zwischenzeitlich wie von 4 Seiten auf Dayne eingedroschen wird (und er trotzdem alles pariert - mach' das ma nach, wa?).
Stand ja im Skript, ist nicht so schwer :-D
Darüberhinaus, glaube ich, dass, wenn man in der Flanke des Gegners steht, das ungefähr so ist wie frei mit dem Ball vor dem Torwart zu stehen. Man will es bloß nicht versauen und manche fangen dann an zu denken.
Genau das glaube ich auch. Das dürfte auch der Hauptgrund sein, weshalb die meisten Gruppengefechte so viele Duell-Elemente enthalten.
Je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr glaube ich, dass im Kampf 1 gegen mehrere tatsächlich nochmal andere Skills gefragt sind, als im Duell. Die Übersicht wird wichtiger, die Bewegung findet mehr lateral statt und vor allem die Koordination mit meinem Fechtpartner (als der Gruppe, mit der ich angreife), wird entscheidend.
Das ist nochmal was ganz anderes, als koordinierter Kampf in einer Schlachtreihe, aber ich glaube eben auch etwas anderes als ein Duell.
Möglichkeit 1: Neuen Skill einführen.
Ist umständlich und unelegant, aber gefühlt am dichtesten an der Realität. Der Gruppenkampf zerfällt in ein Duell und Supporter, die alle erstmal das Recht erwerben müssen, selbst aktiv anzugreifen, statt nur Bystander zu sein/zu supporten. Hier könnte man noch unterscheiden zwischen passiv, unterstützend (Angreifer kriegt einen Bonus) und aktiv.
Möglichkeit 2: Das ganze über die Distanz regeln
Wenn die Kampfregeln einen Mechanismus vorsehen, der Distanzen berücksichtigt, könnte man auch damit spielen. Dann verlagert sich die Narration von "ich versuche einen Treffer zu setzen" zu "ich versuche die Distanz so zu beeinflussen, dass ich einen Treffer setzen kann". Wird dann allerdings u.U. sehr kleinteilig, das ist auch wieder nicht wirklich praktikabel, bzw. nur dann, wenn es einen guten Standard-mechanismus für die Distanz gibt.
Über passive Paraden könnte man da wie gesagt evtl. etwas machen.
Möglichkeit 3: Über die Initiative
Der große Unterschied im oben verlinkten Gruppenkampf ist ja offensichtlich, ob der Einzelkämpfer die Initiative ergreift oder sich in die Defensive drängen lässt. Vorrangig für Systeme interessant, die nur eine Aktion pro Runde erlauben und den angegriffenen (egal ob in der Gruppe oder als Einzelkämpfer) seine Attacke zugunsten der Parade aufzugeben.
Allerdings kriegt man damit nicht in den Griff, warum es Bystander gibt und die Dynamik geht auch ein bisschen flöten
Möglichkeit 4: Über den Kampfwert
Wenn man beispielsweise mit Überwürfeln spielt, wäre es auch möglich die Qualitätsstufen des Angriffs der Supporter als Bonus für den Hauptangreifer zu geben. Das Recht des Hauptangriffs kann man dann abhängig machen von der Initiative, die jede Runde neu vergeben wird.
Aber elegant ist anders.
Nein, eine richtig gute Lösung hab ich immernoch nicht.
Just my 2 cents...
BBB