Kampf in Rollenspielen fühlt sich oft nicht filmreif an. Eine Situation, in der dies in vielen Rollenspielsystemen offensichtlich wird, sind 'Einer gegen Viele'-Kampfsituationen. Die typische Lösung von Rollenspielen bei der reihum in Initiativreihenfolge angegriffen wird, ist brettspielartig und entspricht nicht der üblichen Kampfdynamik in Filmen und TV-Serien (s.u.). Im schlimmsten Fall wird es gar unheroisch - wenn nämlich der letzte gegnerische Bandit, von allen Seiten angegriffen, unter einem Hagel von Schlägen schließlich zusammenbricht.
Wie ist es denn nun im Film?
Falls sich einer der Helden nicht bemüßigt den Feind in einem ehrenhaften 'Eins gegen Eins'-Duell zu besiegen und es zu einer 'Einer gegen Viele'-Situation kommt, so greifen mitnichten alle Charaktere beständig ein: üblicherweise zögern stattdessen die meisten von ihnen oder werden gar von Verbündeten beim Angriff gestört.
Ein Beispiel dafür ist die folgende Szene aus Game of Thrones:
https://www.youtube.com/watch?v=1gCgeMDj8RwAuch in dieser Szene aus dem Herrn der Ringe greifen die Nazgul eher nicht gleichzeitig oder reihum an:
https://www.youtube.com/watch?v=Sk47qO8rW4YUnd auch in dieser Szene aus Conan der Barbar bleiben gleichzeitige Angriffe/koordiniertes 'in die Mangel nehmen' die Ausnahme:
https://www.youtube.com/watch?v=Z3kBWP231hI(Mal ganz zu schweigen davon wie em Ende zwei Wächter tatenlos danebenstehen, während Valeria zwei ihrer Verbündeten ausschaltet.)
Die Auflösung dieser Diskrepanz besteht darin, dass in so einer Kampfsituation nicht jedes Mitglied der zahlenmäßig stärkeren Seite jede Runde angreifen darf (mindestens 1 Mitglied aber schon). Dabei gibt es weitere Aspekte zu beachten (wer wie oft angreifen und verteidigen kann, wie es mit Flucht steht, etc), aber die Grundlage für kinoreife Gefechte in so einer Situation bleibt das Verwehren von Angriffen für alle in jeder Runde.
Kann man dies alles nicht stattdessen durch Modifikatoren auf Angriffswürfe simulieren?
Eher nicht, auch wenn's vielleicht schneller gehen mag. Die Erfahrung zeigt, dass viele Spielleiter und Spieler gescheiterte Angriffsversuche nicht als zögern oder Behinderung durch Verbündete interpretieren, sondern als danebenschlagen - womit es wieder zur brettspielartigen Kampfdynamik wird. Das Problem ist also, dass modifzierte Angriffswürfe in so einer Kampfsituation keine "evokative" (vom Englischen "evocative") Mechanik sind - sie beschwören nicht von sich aus die richtigen Bilder herauf.