Dementsprechend suche ich ein Regelwerk welches auch für längere Abenteuer geeignet ist (gutes Level-System), in der die Spieler möglichst individuell sein können (Rassen/Klassenvielfalt) und alle möglichen Aktionen abdecken könne (Talentevielfalt).
An der Stelle ist die Frage, worauf ihr euch einlassen könnt/wollt:
Wenige Klassen und wenige vorgebastelte Rassen bedeuten nicht weniger, sondern mehr Freiheiten. Durch viele in Regeln gegossene Talente, Klassen und Rassen werden Vorgaben gemacht, aus denen man nicht so ohne Weiteres raus kann und die einfach Einschränkungen sind.
Da habe ich ganz schlimme Erfahrungen mit
DSA4 und
GURPS: "Denk die einen Charakter aus und bastel ihn dann mit den Regeln nach" hat da für mich überhaupt nicht funktioniert. Bei D&D 3/Pathfinder - was ich kaum gespielt habe - war das ähnlich.
Mit
Lamentations of the Flame Princess war das viel entspannter. Einfach, weil "Kämpfer" die Dorfschmiedin, den Soldaten, den Barbaren, die Amazone, ... abdecken kann. Wenn man spezielle Regeln braucht, können die beim Old School Spiel - im Prozess des Spielens - recht leicht als rulings oder Hausregeln entwickelt werden - ohne dass man befürchten muss, dass dadurch das Spiel arg durcheinander gerät.
Wenn man was dazwischen will, dann würde ich auch sagen, dass man mit D&D5 ganz gut klar kommen kann. Das hat einige Old School Freiheiten, aber auch einen gewissen Umfang an Festlegungen bzgl. Rassen, Klassen, Talente ... und das mit dem spürbaren Aufsteig ist auch drin. Es gibt auch schöne Sandbox-Hilfsmittel. Dazu gehören die Publikationen von Raging Swan Press.
Forbidden Lands oder ein moderneres und klassischeres Old-School-Spiel (wie es Adventurer Conquerer King oder Blood & Treasure sind) halte ich auch für gute Möglichkeiten. Bei Midgard würde ich meinen, dass es schon fast zu schwerfällig sein könnte.