Umfrage

Welche Schadensermittlung sagt euch am meisten zu?

Waffe macht einen festen Wert Schaden
2 (3.2%)
Waffe macht einen variablen Würfelwert Schaden
14 (22.6%)
Waffe macht einen festen Wert + Erfolgsbonus Schaden
39 (62.9%)
anderes (bitte erklären)
7 (11.3%)

Stimmen insgesamt: 56

Autor Thema: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?  (Gelesen 9101 mal)

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Online Mithras

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #50 am: 21.02.2019 | 08:49 »
@Thaddeus: das der Würfelwurf nur ein narratives Element ist und zu sehr im Mittelpunkt steht ist denke ich mal historisch bedingt. Aber, diese Herangehensweise mit dem Erzählen im Kampf oder Fate als Spielsystem hätte bei einem meiner alten Spieler gar nicht funktioniert! D&D und Hârnmaster waren da einfach notwendig weil er ein Powergamer und Regelficker war, und zwar nur zu seinen Gunsten! Und wenn mal was nicht so lief wie er wollte, gab es eine Spielunterbrechung wegen Regeldiskussionen. Und ich habe bisher noch kein Fate gespielt, aber es liest sich für mich zu schwammig und ich weiss auch nicht ob dich den Absprung zu so einem System schaffen würde. Ich spiele schon aus einem Grund D&D und vor allem Hârnmaster. Vor allem letzteres: ich habe noch nie so präzise Schadensfolgen mit dramatischen Auswirkungen aus einem Würfelwurf gesehen im Kampf. Bei Fate liest sich das alles wischiwaschi und sehr zum Wohl der Spieler ohne echte Konsequenzen wie Hand abgetrennt usw. Aber so muss man natürlich spielen wollen.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Tegres

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #51 am: 21.02.2019 | 08:55 »
Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt. Wir würden das für absurd halten. Aber im Rollenspiel halten wir es auf einmal für eine gottgegebene Notwendigkeit und Wahrheit. Ich würde niemals sagen, dass man dem klassischen W6+4 Ansatz keinen Spaß haben kann. Das wäre falsch. Ich selbst spiele liebend gerne das gute alte Heroquest mit 3D Dungeon und allem möglichen... und das ist immer noch DER Knaller!
Aber Rollenspiele sind ja keine Literatur, sondern eine Mischung aus Literatur (im weiteren Sinne) und Spiel. Und zu einem Spiel gehören in der Regel auch Spielwerte.

Und um nochmal auf die Eingangsfrage zurückzukommen: anstatt ein Kurzschwert von einem Zweihänder danach zu unterscheiden, dass das eine 1W6+3 und das andere 2W6+3 "Schaden" macht, finde ich die Frage viel spannender: ja, was ist denn eigentlich der Vorteil (oder Nachteil?) an einem Zweihänder?
Ganz einfach: Der Zweihänder braucht zwei Hände und man kann daher kein Schild tragen, was beim Kurzschwert geht. Außerdem ist der Zweihänder länger und daher nachteilig für den Kampf auf sehr engem Raum.

Zum eigentlichen Thema: Auch hier liebe ich wieder die Call-of-Cthulhu-Regeln: Waffen machen bei einem normalen Erfolg variablen Schaden + einen Schadensbonus im Nahkampf, der von den Attributen des Charakters abhängt. Bei einem extremen oder kritischen Erfolg machen Waffen den Maximalschaden + nochmal den variablen Schaden, wenn es sich um spitze Waffen handelt. Bei einem normalen Erfolg bleibt der Schaden also ein Stück weit unberechenbar, was ich zuträglich für die Erzählung finde. Ein extremer oder kritischer Erfolg haut dafür richtig rein und ist sehr wahrscheinlich bei einem Humanoiden tödlich.
Ich habe daher die zweite Möglichkeit angekreuzt.

@Thaddeus: das der Würfelwurf nur ein narratives Element ist und zu sehr im Mittelpunkt steht ist denke ich mal historisch bedingt. Aber, diese Herangehensweise mit dem Erzählen im Kampf oder Fate als Spielsystem hätte bei einem meiner alten Spieler gar nicht funktioniert! D&D und Hârnmaster waren da einfach notwendig weil er ein Powergamer und Regelficker war, und zwar nur zu seinen Gunsten! Und wenn mal was nicht so lief wie er wollte, gab es eine Spielunterbrechung wegen Regeldiskussionen. Und ich habe bisher noch kein Fate gespielt, aber es liest sich für mich zu schwammig und ich weiss auch nicht ob dich den Absprung zu so einem System schaffen würde. Ich spiele schon aus einem Grund D&D und vor allem Hârnmaster. Vor allem letzteres: ich habe noch nie so präzise Schadensfolgen mit dramatischen Auswirkungen aus einem Würfelwurf gesehen im Kampf. Bei Fate liest sich das alles wischiwaschi und sehr zum Wohl der Spieler ohne echte Konsequenzen wie Hand abgetrennt usw. Aber so muss man natürlich spielen wollen.
Fate ist meines Erachtens nach zwar freier als klassische Rollenspiele, aber nicht weniger chrunchig. Regelfüchse könnten sich bei Fate theoretisch auch sehr wohl fühlen, werden aber vermutlich vom Rufs des Systems hinreichend "abgeschreckt". "Echte" Konsequenzen gibt es bei Fate im Kampf übrigens immer - denn der Schaden bei Fate heißt "Konsequenz"  ;D. Es gibt auch sogenannte extreme Konsequenzen. Das sind dann wirklich so was wie "Auf einem Auge blind", "Amputiertes Bein" oder "Paranoide Wahnvorstellungen".

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #52 am: 21.02.2019 | 09:40 »
Das mit der Abnutzung verstehe ich, möchte das Argument aber einmal umdrehen. Ich möchte behaupten, dass wir in Aussage 1 ein viel höheres Maß an Abnutzung durch Wiederholung haben, als bei Aussage 2. Ich erinnere mich an hunderte Abende DnD, DSA oder SR über die Jahre, in denen immer und immer wieder die selben Zahlen hin und her geschoben worden sind. Kämpfe wurden damit im Rollenspiel zu einer rein kombinatorischen Aufgabe degradiert: Ich brauche diesen Feat, um mit Fähigkeit X dann und jenes zu machen und um mit 7 Felder weit zu bewegen, dass kann ich aber nur, wenn der Cleric mir vorher den Buff Y gibt und dann... aber am Ende ist es immer und immer wieder das gleiche. Dass Zahlen da "geduldiger" seien, halte ich für einen Irrtum, wenn auch für einen beliebten.

Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt.

Einspruch, euer Ehren: kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt, wenn sie mit so vielen sinnbefreiten Füller-Kampfszenen um sich geschmissen hätten wie die durchschnittliche Rollenspielkampagne. 8] Außerdem gibt's da (GRRM vielleicht mal außen vor gelassen, weil ich mich nie motiviert gefühlt habe, mich durch die ganzen Bände bzw. Serienfolgen durchzuwursten) ja auch noch ganz allgemein einen gewissen Längenunterschied -- eine Geschichte, die nach drei Büchern zu Ende ist, ist erst mal schon an sich kürzer und hat damit wesentlich weniger Wiederholungspotential als eine Spielrunde, die vielleicht drei Jahre lang hält und alle ein, zwei Wochen einmal stattfindet, und dann hat man sie obendrein auch als 'Teilnehmer' wesentlich schneller durch, weil Spielen sowieso mehr Zeit braucht als Lesen.

Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #53 am: 24.02.2019 | 18:20 »
Es gibt unendlich viele Ansätze für das Thema Rollenspiel und unendliche viele "Spielarten" dieses Hobbies, die alle gleichwertig sind.

Lass doch diese Universaldisclaimer weg.
Es bricht hier keinem ein Zacken aus der Krone, wenn du einfach deinen Standpunkt vertrittst und dabei meinetwegen auch ein bisschen polterst - das gehört dazu und das werden die anderen schon aushalten.

Zumal unendlich hier ein viel zu großes Wort ist: Es gibt eine Handvoll Strömungen (wer mehr als 5-6 nennen kann, möge das tun) und danach muss man schon arg in den Krümeln suchen, um feinere Differenzierungen zustande zu bringen.

Stellt Euch doch mal vor, Tolkien hätte Aussage 1 entsprechend geschrieben? Oder George R Martin? Oder Peter Jackson hätte LotR so verfilmt. Kein vernünftiger Mensch hätte die Bücher je gelesen oder die Filme je geguckt. Wir würden das für absurd halten. Aber im Rollenspiel halten wir es auf einmal für eine gottgegebene Notwendigkeit und Wahrheit.

Wie Tegres schrieb: Rollenspiel ist keine Literatur und keine andere festgelegte Erzählung, sondern hat Spielanteile und ist deswegen mindestens zum Teil verlaufs- und ergebnisoffen.
Der Blick zu anderen Medien hilft nichts mehr, wo es um diese grundsätzlichen Strukturen geht.

Selbst als "reines" Erzählspiel (was nicht die einzige Erscheinungsform des Rollenspiels ist) bekommt man keine 1:1-Nachbildung eines Filmes oder eines Buches zustande, weil die Produktions- und Rezeptionsumstände so anders sind.

Der Witz an Aussage 2 ist nämlich eigentlich weniger das Kopfkino.

Was ist denn der Vorteil? Und was ist die Lösung für die schnelle Abnutzung, so sie einen denn betrifft?

der Vorteil an "deskriptivem" Schaden besteht darin, dass er nicht nur in einer oder mehreren Zahlen reduzierte "Sachzwänge" kreieren kann. Ich finde gerade darin liegt der Reiz und die Möglichkeiten, die das Rollenspiel mit echten Menschen bietet. Es zwingt die Spieler immer wieder erfinderisch zu werden.

Was genau zwingt mich, erfinderisch zu werden, wenn nicht die Postulation eines dringenden Problems? Und ist es dabei nicht besser, wenn dieses Problem (ob jetzt mit oder ohne zugehöriger Zahl) klar(er) definiert ist?

Oder bezieht sich der Zwang zum Erfinden nur auf die zugehörigen Beschreibungen? Wie kommt da überhaupt ein Zwang zustande? Und wie viele Iterationen gibt es da bei Licht betrachtet wirklich?
Da ist der Reiz für mich gerade nicht die ständige Suche nach neuen Beschreibungen, Formulierungen oder - einen Schritt zurück - immer leicht anders gearteten Situationen, sondern tatsächlich nur das Kopfkino. Wenn ich daran keinen Spaß (mehr) habe, ist die ganze Methode verbrannt.

Bei einem starren, klassischen Rollenspiel spielt es aber überhaupt gar keine Rolle, ob ich meinem Würfelwurf eine Beschreibung folgen lasse oder nicht.

Entschiedener Widerspruch.
Auch im klassischen Rollenspiel muss ich doch erst einmal die Situation etablieren und klar machen, worum es bei dem Wurf überhaupt geht - das geht in vielen Situationen relativ schnell, weil so vieles schon derart oft vorgekommen ist, dass man nicht viele Worte darum machen muss.
Dann wird es zwar nicht noch mal alles "öffentlich" durchgekaut, aber sowohl die Situation vor dem Wurf als auch dessen Bedeutung (und damit Folgen) sind gerade durch die Spielmechanik sozusagen mit einer impliziten Mindestbeschreibung versehen. Deswegen ist es da relativ egal, ob ich zusätzlich eine weitergehende Beschreibung folgen lasse, während ich ohne diese Spielmechanik die entstehende Lücke natürlich mit einer Beschreibung füllen muss - sonst bleibt ja nichts.


Kommen wir nun zu etwas völlig Anderem  ;D
Ganz einfach: Der Zweihänder braucht zwei Hände und man kann daher kein Schild tragen, was beim Kurzschwert geht. Außerdem ist der Zweihänder länger und daher nachteilig für den Kampf auf sehr engem Raum.

Hat der arme Zweihänder keine Vorteile gegenüber dem Kurzschwert?
Zum Beispiel ist er gegen (speziell leichte) Rüstungen und Ungerüstete wesentlich wirksamer, er ist vielseitig in der Handhabung ("half-sword" u.Ä.), er ist für eine Waffe mit seiner (höheren) Reichweite und Wirksamkeit immer noch enorm schnell und kann besser große Flächen abdecken/beherrschen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline BBB

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #54 am: 24.02.2019 | 18:57 »
Aus meiner persönlichen Erfahrung muss sowieso immer beides zusammen kommen, die Beschreibung und die Zahl, damit es funktioniert. Zumindest war das bei glaube ich allen Spielern, mit denen ich bisher gespielt habe, so.

Wurde nur der Schaden angesagt, war die natürliche Nachfrage immer sofort: Wo entsteht der Schaden und was für Auswirkungen hat er?
Wurde mal nur gesagt, dass ein Treffer, beispielsweise am Bein, erfolgte, kam die Nachfrage: Wie schwer ist der Treffer?

Ich persönlich finde es gut, wenn mir ein System sowohl einen Schaden ausgibt, als auch dabei unterstützt diesen inhaltlich zu interpretieren...

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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Chiarina

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #55 am: 24.02.2019 | 19:05 »
Ach, alles Geschmacksache. Ich finde das ohne Werte manchmal schon ´ne tolle Sache!

Ich werde nie vergessen, wie meine Gruppe bei Itras By nach zwei oder drei Stunden Charakterspiel, Erkundung und Vorbereitung den Eingang zur Hölle erreicht hatte und plötzlich von einem wahnsinnigen, geifernden Cerberus angefallen wurde. Da fiel plötzlich allen auf, dass wir ja gerade ein System ohne Kampfmechanik bespielen und die Auseinandersetzung jetzt irgendwie frei erzählen müssen... das war für mich ein echtes Highlight.
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Offline YY

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #56 am: 24.02.2019 | 19:11 »
Da fiel plötzlich allen auf, dass wir ja gerade ein System ohne Kampfmechanik bespielen und die Auseinandersetzung jetzt irgendwie frei erzählen müssen...

Ja, da muss man aus der Not eine Tugend machen. Wenn das klappt, ist alles in Ordnung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #57 am: 24.02.2019 | 23:48 »
Auch im klassischen Rollenspiel muss ich doch erst einmal die Situation etablieren und klar machen, worum es bei dem Wurf überhaupt geht
Was habe ich denn etabliert, wenn sich meine Beschreibung in den Worten "der Ork greift Dich an", Erschöpft? In dramaturgischer Hinsicht gar nichts, da wir uns rein auf der Metaebene bewegen. Die Regeln besagen, wir würfeln jetzt und wer am Ende besser Würfelt, hat gewonnen. Dann kann ich auch Kniffel spielen und habe den selben Tiefgang.
[Universaldisclaimer]Es gibt unendlich viele Möglichkeiten Kniffel, Yatzee, Mäxchen oder andere Würfelspiele zu spielen und alle sind gleich gut und schön![/Universaldisclaimer].

Natürlich sind Rollenspiele weder Filme noch Romane. Aber auch unter Einbindung eines Zufallselementes ist es möglich lebendige Geschichte zu erzählen, ohne langweilig auf Zahlen herumzukauen.

Zitat
- das geht in vielen Situationen relativ schnell, weil so vieles schon derart oft vorgekommen ist, dass man nicht viele Worte darum machen muss.
Dann ist es aber banal und ich kann den ganzen Quatsch auch gleich lassen und zu Kniffel zurückkehren.

Zitat
Dann wird es zwar nicht noch mal alles "öffentlich" durchgekaut, aber sowohl die Situation vor dem Wurf als auch dessen Bedeutung (und damit Folgen) sind gerade durch die Spielmechanik sozusagen mit einer impliziten Mindestbeschreibung versehen. Deswegen ist es da relativ egal, ob ich zusätzlich eine weitergehende Beschreibung folgen lasse, während ich ohne diese Spielmechanik die entstehende Lücke natürlich mit einer Beschreibung füllen muss - sonst bleibt ja nichts.
Eine Regelmechanik als Minus zur Narrative oder als dramaturgisches Substrat dieser zu begreifen halte ich für fragwürdig.

Spiele ich "Mensch ärgere Dich nicht", versuche ich zugegebenermaßen auch nicht, meinen Würfelwurf und meinen daraus resultierenden Zug mit einer Beschreibung zu unterfüttern. Auch bei Talisman oder ähnlichem würde ich das nicht ansinnen. Bei vorgenannten Spielen habe ich aber einen vorher festgesteckten Rahmen, der vom Gruppenkonsens getragen wird und nicht durchbrochen werden kann. Überraschungen bleiben dann relativ selten, so lange sich alle innerhalb dieses Rahmens bewegen. Bricht jemand aus diesem Rahmen aus, nennen wir das "Schummeln" und verurteilen dies, meist mit der unmißverständlichen Aufforderung an den regelbrechenden Spieler, in den konsensual gebildeten Rahmen zurückzukehren.

Soweit wir Rollenspiel als Erzählspiel begreifen, bietet sich die Möglichkeit, den Rahmen immer wieder spontan neu zu setzen und auszuloten. Aus meiner Sicht ist es dies, was Rollenspiel so spannend macht. Ich bin eben nicht festgelegt darauf, meinen Spielzug in "ich attackiere den Ork" zu erschöpfen, wie ich das bei Heroquest wohl tun würde. Das was von Dir, YY, als Sicherheit gedeutet wird, ist am Ende aus meiner Sicht dramaturgischer Stillstand, auch wenn der sich über mehrere Abende ziehen kann. Ich halte es für falsch anzunehmen, eine Zahl sorge hier für mehr Klarheit. Ich bleibe damit auf der Metaebene gefangen und das ganze wird weniger lebendig.

Ich kann meine Spielfigur unter Vermeidung von threatareas um eine andere Figur geschickt herumbewegen und dann sagen: "ich mache eine sneakattack" und dann einfach würfeln. Oder ich kann mir überlegen, wie ich innerhalb der Narrative plausibel darstellen kann, die Verteidigung meines Gegners zu unterlaufen, um ihm in den Rücken zu fallen. Beides kann interessant sein. Lebendiger ist die zweite Variante.

Zitat
Was genau zwingt mich, erfinderisch zu werden, wenn nicht die Postulation eines dringenden Problems? Und ist es dabei nicht besser, wenn dieses Problem (ob jetzt mit oder ohne zugehöriger Zahl) klar(er) definiert ist?
Oder bezieht sich der Zwang zum Erfinden nur auf die zugehörigen Beschreibungen? Wie kommt da überhaupt ein Zwang zustande? Und wie viele Iterationen gibt es da bei Licht betrachtet wirklich?
Da ist der Reiz für mich gerade nicht die ständige Suche nach neuen Beschreibungen, Formulierungen oder - einen Schritt zurück - immer leicht anders gearteten Situationen, sondern tatsächlich nur das Kopfkino. Wenn ich daran keinen Spaß (mehr) habe, ist die ganze Methode verbrannt.
Wie weit ein Problem definiert ist, hängt doch nur von der SL ab? An welcher Stelle fehlt Klarheit, wenn ich beschreibe: Dir steckt jetzt ein Pfeil im Bein? Auch hier könnte ich behaupten, es gäbe jetzt eine implizierte Mindestbeschreibung. Du hast (wahrscheinlich) Schmerzen, wirst wohl humpeln und vielleicht auch bluten. Und gerne lege ich mich als SL in der konkreten Situation auch konkret fest.

Wenn Du aber an der ganzen Methode ohnehin keinen Spaß hast, solltest Du etwas anderes spielen und das finde ich völlig in Ordnung #Universaldisclaimer

Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können. Natürlich ist Rollenspiel weder ein Film (vom Kopfkino mal abgesehen) noch ein Roman. Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind. Auch erinnere ich mich nicht mehr daran, wie viele Monster ich in den vergangenen 30 Jahren gekillt habe oder wie oft meine Charaktere selbst zu Boden gegangen sind. Aber ich erinnere mich gut an hunderte schöne Szenen und coole Geschichten und dreiste Aktionen, die meinen Mitspielern oder mir eingefallen sind und wie wir gelacht haben. Das ist der Witz. Das ist der Spaß, warum ich Rollenspiele spiele. #AlleRollenspieleSindGut #EsGibtMindestens6oder7ArtenRollenspielezuspielen

Zitat
Ja, da muss man aus der Not eine Tugend machen. Wenn das klappt, ist alles in Ordnung.
Wo siehst Du hier die Not? Regeln brauche ich doch nur dann, wenn die Narrative ins Stocken gerät. Das war hier offensichtlich nicht der Fall.
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Offline AlucartDante

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #58 am: 25.02.2019 | 02:10 »
Aus Simulationsgründen soll die Art des Angriffs als auch die Waffe eine Rolle spielen.

Aus Spannungsgründen muss ein Würfelwurf dabei sein. Ich will als Spielleiter nicht festlegen ob ein SC stirbt oder nicht. Gleichzeitig will ich, dass alle wissen, dass Kämpfe gefährlich sind und deswegen bedeutend. Das geht, wenn klar ist, dass ein kritischer Treffer mit Maximalschaden schnell den Tod bedeuten kann. Wenn alle Gegner immer den Durchschnittsschaden machen, bedeutet es, dass der Spielleiter festlegt, ob SCs sterben oder nicht. Ich finde zwar autoritäre SLs grundsätzlich gut, aber das gefällt mir weder als SL noch als Spieler.

Ich finde es gut, Schadenspunkte zu haben. Verletzungs- bzw. Gesundheitsstufen zählen da für mich auch mit rein. Eventuell merken die SCs den tatsächlichen Schaden auch mal nicht, aber in der Regel gebe ich den offen an. Es garantiert mir, dass ich nicht missverstanden werde. Erst beschreibe ich die Wunde narrativ, dann leiser und Thema wechselnd sage ich noch kurz die Schadenspunkte. Das verhindert einfach, dass meine blumige Sprache zu Missverständnissen führt. Gerade Leute mit wenig medizinischen Erfahrungen können so besser einschätzen was geht. Wobei ich eigentlich da auch nicht so realistisch und genau bin, wie ich gerne wäre.

Offline pharyon

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #59 am: 25.02.2019 | 06:03 »
Moin allerseits,  :)

Was habe ich denn etabliert, wenn sich meine Beschreibung in den Worten "der Ork greift Dich an", Erschöpft? In dramaturgischer Hinsicht gar nichts, da wir uns rein auf der Metaebene bewegen. Die Regeln besagen, wir würfeln jetzt und wer am Ende besser Würfelt, hat gewonnen. Dann kann ich auch Kniffel spielen und habe den selben Tiefgang.
Da widerspreche ich. Mein "Kopfkino" ist bei einem angreifenden Ork ein anderes as bei Kniffel. Und Tiefgang ist nicht das Ziel aller Ziele beim Rollenspiel. Es kann ein Ziel sein, und ich persönlich finde es attraktiv, aber es gibt auch andere. Einige davon stehen Tiefgang entgegen und sind nichtsdestotrotz legitim.

Zitat
Natürlich sind Rollenspiele weder Filme noch Romane. Aber auch unter Einbindung eines Zufallselementes ist es möglich lebendige Geschichte zu erzählen, ohne langweilig auf Zahlen herumzukauen.
Zahlen ermöglichen etwas im Spiel, was ein SL oder Mitspieler sonst nur schwer umsetzen kann: sie erzeugen Transparenz. Soweit ich mit dem regelgesetzten Rahmen vertraut bin also z.B. auch den Wrten auf dem Charakterblatt), sagt mir ein Schadensergebnis sehr klar, was ein Treffer für die Figur bedeutet. 6 von 8 bedeutet etwas ganz anderes als 6 von 42. In beiden Fällen könnte der SL aber sich zur Beschreibung verleiten lassen, die du oben schon einmal gebracht hast. Einmal bedeutet dann das Messer im Bein, dass der SC kurz vor der Kampf-(und vielleicht auch Lebens-)Unfähigkeit steht, ein anderes Mal, dass der SC eine harte Socke ist und sogar mit einem Messer im Bein erstmal unbesorgt weiterkämpfen kann. Zahlen, oder zumindest klare Zustandsdefinitionen, helfen mir als Spieler weiter, für den SC Entscheidungen zu treffen - und zwar auf der Ebene, auf der ich entscheiden will und die wir in der Gruppe als zulässig vereinbart haben.

Zitat
Soweit wir Rollenspiel als Erzählspiel begreifen, bietet sich die Möglichkeit, den Rahmen immer wieder spontan neu zu setzen und auszuloten. Aus meiner Sicht ist es dies, was Rollenspiel so spannend macht. Ich bin eben nicht festgelegt darauf, meinen Spielzug in "ich attackiere den Ork" zu erschöpfen, wie ich das bei Heroquest wohl tun würde. Das was von Dir, YY, als Sicherheit gedeutet wird, ist am Ende aus meiner Sicht dramaturgischer Stillstand, auch wenn der sich über mehrere Abende ziehen kann. Ich halte es für falsch anzunehmen, eine Zahl sorge hier für mehr Klarheit. Ich bleibe damit auf der Metaebene gefangen und das ganze wird weniger lebendig.
Du verstehst Rollenspiel als Erzählspiel. Fein. Allerdings halte ich es für falsch, anzunehmen, dass eine Zahl nicht für Klarheit sorgt. Ohne klare Begriffe verläuft Kommunikation, die für dieses Hobby immens wichtig ist, unglaublich schnell schief. Daher benötigen wir für den Spiel-Anteil klare Bezugsgrößen. Es geht auch ohne Zahlen, aber nicht ohne feste Begriffe. Sonst verlieren wir schnell die Konstanz und Verlässlichkeit, auf der wir Entscheidungen fällen. Das heißt nicht, dass es nicht auch ohne geht. Aber es bedeutet, dass der Wunsch nach Bezugsgrößen dem Wunsch nach Tiefgang nicht nachsteht.

Zitat
Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können. Natürlich ist Rollenspiel weder ein Film (vom Kopfkino mal abgesehen) noch ein Roman. Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind. Auch erinnere ich mich nicht mehr daran, wie viele Monster ich in den vergangenen 30 Jahren gekillt habe oder wie oft meine Charaktere selbst zu Boden gegangen sind. Aber ich erinnere mich gut an hunderte schöne Szenen und coole Geschichten und dreiste Aktionen, die meinen Mitspielern oder mir eingefallen sind und wie wir gelacht haben. Das ist der Witz. Das ist der Spaß, warum ich Rollenspiele spiele.
Es gibt Szenen, die in Erninnerung bleiben, wegen der Werte und Würfelergebnisse / wegen der Zahlen, die auf dem Tisch lagen. Und es gibt Szenen, die ohne Ergebnisse erinnerungswürdig waren. Das Argument ist rein persönlich, hilft daher vielleicht allenfalls anekdotisch, aber doch nicht, um einen Stil über einen anderen z erheben. Es scheint mir aber gerade so, als wolltest du deine Interpretation entweder rechtfertigen oder propagieren. Dazu besteht kein Anlass. Man kann so spielen, wie du es vorschlägst, und viel Spaß haben. Spaß haben kann man beim Rollenspiel aber auch auf andere Art. Ist doch schön.  :D

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Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #60 am: 25.02.2019 | 08:20 »
[snip] Das Argument ist rein persönlich, hilft daher vielleicht allenfalls anekdotisch, aber doch nicht, um einen Stil über einen anderen z erheben. Es scheint mir aber gerade so, als wolltest du deine Interpretation entweder rechtfertigen oder propagieren. Dazu besteht kein Anlass. Man kann so spielen, wie du es vorschlägst, und viel Spaß haben. Spaß haben kann man beim Rollenspiel aber auch auf andere Art. Ist doch schön.  :D
Volle Zustimmung! Und nichts läge mir ferner, einen bestimmten Spielstil zu propagieren oder gar über einen anderen allgemein zu erheben #AlleRollenspielesindSchön #Universaldisclaimer

Es könnte sich der Verdacht aufdrängen, ich bevorzuge eine bestimmte Spielweise. Das heisst aber nicht, dass ich persönlich nicht auch bei einem Abend numbercrunching à la WFRP, Rolemaster, Hârnmaster o.ä. Spaß haben kann.

Wenn ich irgend etwas propagieren möchte, dann den Mut zu wagen, neue Spielarten des Rollenspiels auszuprobieren. Ich erlebe aber immer wieder - und fühle mich durch diese Diskussion bestätigt - dass es viele Spieler gibt, die bestimmte Dinge im Rollenspiel dogmatisch verteidigen, wie bsp. die Notwendigkeit, Schaden auszuwürfeln.

Interessanterweise tauchen entsprechende Probleme stets nur auf, wenn ich mit "erfahrenen" Rollenspielern am Tisch sitze. Spiele ich mit totalen Anfängern, die keinen Plan von Rollenspiel haben und noch nie gespielt haben, erlebe ich diese Schwierigkeiten und Vorbehalte nicht.

Wie oft höre ich aber von "erfahrenen" Rollenspielern Sätze wie: PbtA/Fate/etc.? Igittibäh! Das ist ja viele zu ...xyz
« Letzte Änderung: 25.02.2019 | 08:22 von Thaddeus »
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Offline pharyon

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #61 am: 25.02.2019 | 10:31 »
Naja. Ich verstehe die Antworten hier eher als "Hab ich schon probiert, holt mich nicht ab.".

An dem Ansatz, den du bevorzugst, sehe ich vor allem ein höheres Risiko von Missverständnissen als bei der Vermittlung von Zahlen. Wenn man da mit SL und Gruppe gut harmoniert, kann das auch gut funktionieren. Ohne die Harmonie gibt es aber meiner Erfahrung nach schneller Dissonanz und Meta-Gesprächs-Diskussionen als, wenn Zahlen/Werte benannt werden.

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #62 am: 25.02.2019 | 19:17 »
Was habe ich denn etabliert, wenn sich meine Beschreibung in den Worten "der Ork greift Dich an", Erschöpft? In dramaturgischer Hinsicht gar nichts, da wir uns rein auf der Metaebene bewegen. Die Regeln besagen, wir würfeln jetzt und wer am Ende besser Würfelt, hat gewonnen. Dann kann ich auch Kniffel spielen und habe den selben Tiefgang.

Gegenfrage: Was habe ich in dramaturgischer Hinsicht gewonnen, wenn ich an der Stelle blumige Beschreibungen liefere?
Das bringt mich nur voran, wenn ich damit Fakten setze, die nicht ohne Weiteres wieder umgeworfen werden können - sprich, die mit irgendeiner Form von Spielmechanik interagieren.
Ausufernde Beschreibung ist kein Tiefgang.

Bei vorgenannten Spielen habe ich aber einen vorher festgesteckten Rahmen, der vom Gruppenkonsens getragen wird und nicht durchbrochen werden kann. Überraschungen bleiben dann relativ selten, so lange sich alle innerhalb dieses Rahmens bewegen.

Diesen Rahmen habe ich bei Rollenspielen auch - nämlich die zugehörigen Regeln. Und meiner Erfahrung nach sind es gerade die eher schwammigen Erzählspiele, wo es genau an dieser Stelle öfter mal zu Konflikten kommt, die nur "von außen" mit einem Zufallselement aufgelöst werden können.

Ich kann meine Spielfigur unter Vermeidung von threatareas um eine andere Figur geschickt herumbewegen und dann sagen: "ich mache eine sneakattack" und dann einfach würfeln. Oder ich kann mir überlegen, wie ich innerhalb der Narrative plausibel darstellen kann, die Verteidigung meines Gegners zu unterlaufen, um ihm in den Rücken zu fallen. Beides kann interessant sein. Lebendiger ist die zweite Variante.

Was verstehst du hier unter "lebendiger"?
Hat diese zugehörige Erzählung greifbare Auswirkungen oder ist sie nur "Farbe"?

An welcher Stelle fehlt Klarheit, wenn ich beschreibe: Dir steckt jetzt ein Pfeil im Bein? Auch hier könnte ich behaupten, es gäbe jetzt eine implizierte Mindestbeschreibung. Du hast (wahrscheinlich) Schmerzen, wirst wohl humpeln und vielleicht auch bluten. Und gerne lege ich mich als SL in der konkreten Situation auch konkret fest.

Das könntest du behaupten, aber "dir steckt ein Pfeil im Bein" transportiert recht offensichtlich viel weniger Information als eine Zahlenangabe (siehe pharyons Beiträge), an der i.d.R. auch gleich noch diverse Folgeregeln hängen (Wundabzüge, Blutungsregeln, Heilungsdauer und -schwierigkeit etc. pp.).
Letztlich muss man dem SL diese Informationen (so man sie denn überhaupt haben soll und kann) in schwammigen Worten aus der Nase ziehen, wo "Regelsprech" wesentlich zielführender wäre. Eine Beschreibung kann man ja trotzdem parallel liefern, aber mit offener Information sollte diese auch knapp und klar vermittelt werden.

Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können.

Dass man Dinge erfinden kann, ist mir klar.
Du hast von einem Zwang gesprochen, erfinderisch zu sein. Genau deswegen habe ich ja gefragt, worauf sich dieser Zwang gründet und auf was sich der Erfindungsreichtum bezieht.

Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind.

Hängen bleiben immer die herausragenden Ereignisse. Das kann ein wichtiger Wurf sein (just am Samstag wieder gehabt...), eine schwere Entscheidung, ein toller Twist, ein großes Gefecht, eine Beschreibung, die den richtigen Ton trifft...

"Verpflichtendes" ausuferndes Beschreiben in entsprechend ausgerichteten Systemen gehört da für mich genau so wenig dazu wie der hundertste Aufwärmkampf gegen (SC+2) Räuber.

Wo siehst Du hier die Not? Regeln brauche ich doch nur dann, wenn die Narrative ins Stocken gerät. Das war hier offensichtlich nicht der Fall.

An der Formulierung: Man hat zuerst einmal nach einem (vertrauten) Werkzeug gesucht. Dass man dann gemerkt und gelernt hat, dass es in der Situation auch ohne geht, ist schön. Nur kann man daraus nicht folgern, dass es immer ohne geht.
Freies Erzählen ist in seiner Anwendung genau so beschränkt wie andere Ansätze.


Wenn alle Gegner immer den Durchschnittsschaden machen, bedeutet es, dass der Spielleiter festlegt, ob SCs sterben oder nicht.

Warum das?
Man hat doch noch andere Zufallseinflüsse wie z.B. Angriffs- und ggf. Verteidigungswürfe.
Und andersrum hat der SL noch ganz andere Stellrädchen wie die Zielauswahl und Ähnliches.

Gerade Leute mit wenig medizinischen Erfahrungen können so besser einschätzen was geht. Wobei ich eigentlich da auch nicht so realistisch und genau bin, wie ich gerne wäre.

Da reißt "realistisch" und genau aber auch schnell ab - manches kann man z.B. auf die Schnelle nicht erkennen und für vieles in dem Zusammenhang gibt es keine wirklich verlässliche Datenbasis (u.A., weil Rettungsdienstpersonal und (andere) Mediziner ihre Patienten ungerne weiterkämpfen lassen ;)).
Das ist also eine klassische Stelle, an der man sich gerne Pseudorealismus und -authentizität zusammenfabuliert und sich ziemlich schnell verrennen kann. Also lieber nicht zu sehr reinsteigern, das ist meist sinnvoller  ;)
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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #63 am: 25.02.2019 | 20:18 »
Es geht doch gar nicht darum, ständig neue Dinge erfinden zu müssen, sondern erfinden zu können. Natürlich ist Rollenspiel weder ein Film (vom Kopfkino mal abgesehen) noch ein Roman. Aber persönlich frage mich immer: was bleibt am Ende in der Erinnerung hängen? Ich erinnere mich praktisch gar nicht daran, was ich wann wie gewürfelt habe oder wie meine LP rauf oder runter gegangen sind. Auch erinnere ich mich nicht mehr daran, wie viele Monster ich in den vergangenen 30 Jahren gekillt habe oder wie oft meine Charaktere selbst zu Boden gegangen sind. Aber ich erinnere mich gut an hunderte schöne Szenen und coole Geschichten und dreiste Aktionen, die meinen Mitspielern oder mir eingefallen sind und wie wir gelacht haben. Das ist der Witz. Das ist der Spaß, warum ich Rollenspiele spiele.

Mit anderen Worten: wichtig am Rollenspiel sind dir ohnehin gar nicht mal so sehr die Details der Kämpfe an sich (womit ich aus Gründen, die mit "Entscheide dich zwischen Zahlen und Beschreibung und sieh zu, daß du auch die richtige Wahl triffst!" nicht das Geringste zu tun haben, eigentlich durchaus konform gehe)...worum geht's also in diesem Streit gleich noch mal? ;)

Offline Thaddeus

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #64 am: 6.03.2019 | 10:43 »
Ausufernde Beschreibung ist kein Tiefgang.
Volle Zustimmung!

Hat diese zugehörige Erzählung greifbare Auswirkungen oder ist sie nur "Farbe"?
Genau das ist der Punkt! Geht es nur um Farbe, kann man sich die Beschreibung meiner Meinung nach auch sparen. Ganz ehrlich finde ich es sogar nervig, wenn ein SL mir ausufernd und blumig erzählt was der Würfelwurf bedeutet, da ich es ja eh schon weiss, nämlich -23 LP, 3 Blutungsstufen und Wundabzug von -4 auf meine weiteren Aktionen. Das ganze Blabla um den Pfeil im Bein herum kann ich mir dann auch sparen...

Die Erzählung muss also mE. zwangsläufig greifbare Auswirkungen haben. Aus der Narrative ergeben sich die Einsätze (stakes im Englischen etwas präzieser) der Spieler in künftigen Handlungen, an denen ich als Spielleiter anknüpfe. Fate führt hierzu eine Regelmechanik ein in Form der Aspekte. "Pfeil im Bein" könnte also ein Aspekt sein, den ich entsprechend reizen kann. In PbtA knüpfe ich an den Pfeil im Bein an, wenn der Spieler < 6 oder 7 - 9 würfelt.

Das könntest du behaupten, aber "dir steckt ein Pfeil im Bein" transportiert recht offensichtlich viel weniger Information als eine Zahlenangabe (siehe pharyons Beiträge), an der i.d.R. auch gleich noch diverse Folgeregeln hängen (Wundabzüge, Blutungsregeln, Heilungsdauer und -schwierigkeit etc. pp.).
Nein, denn die Beschreibung ist dann komplett austauschbar. Die Zahlen prägen das Spiel und nicht die Beschreibung.

worum geht's also in diesem Streit gleich noch mal? ;)
Es ist kein Streit, sondern eine Diskussion um verschiedene Ansätze im Rollenspiel. Unterschiedliche Meinungen sind doch gut :)
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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #65 am: 6.03.2019 | 13:25 »
Die Erzählung muss also mE. zwangsläufig greifbare Auswirkungen haben. Aus der Narrative ergeben sich die Einsätze (stakes im Englischen etwas präzieser) der Spieler in künftigen Handlungen, an denen ich als Spielleiter anknüpfe. Fate führt hierzu eine Regelmechanik ein in Form der Aspekte. "Pfeil im Bein" könnte also ein Aspekt sein, den ich entsprechend reizen kann. In PbtA knüpfe ich an den Pfeil im Bein an, wenn der Spieler < 6 oder 7 - 9 würfelt.

Das ist die Stelle, an der mich Fate oder pbtA nicht überzeugen - da kommt mir letztlich zu viel aus dem Schwammigen (oder aus dem Nichts) und geht nach der Verwurstung im immer gleichen spielmechanischen Trichter wieder ins Schwammige über.
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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #66 am: 6.03.2019 | 13:57 »
Das ist die Stelle, an der mich Fate oder pbtA nicht überzeugen - da kommt mir letztlich zu viel aus dem Schwammigen (oder aus dem Nichts) und geht nach der Verwurstung im immer gleichen spielmechanischen Trichter wieder ins Schwammige über.

Kann man so natürlich über jedes beliebige Schaden-in-Zahlen-System sagen. "Ich hab' siebenundzwanzig Trefferpunkte verloren, keine Ahnung, was das nun eigentlich bedeutet, aber ruft doch mal den Kleriker..." ist ja beispielsweise an Schwammigkeit auch kaum zu überbieten. ::)

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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #67 am: 6.03.2019 | 14:06 »
HP-Berge, die ohne jeden weiteren Effekt abgetragen werden, sind für mich in der Tat auch nicht das Gelbe vom Ei.
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Re: Schaden: Fester Wert, Würfelwurf oder Mischung?
« Antwort #68 am: 6.03.2019 | 17:02 »
Kann man so natürlich über jedes beliebige Schaden-in-Zahlen-System sagen. "Ich hab' siebenundzwanzig Trefferpunkte verloren, keine Ahnung, was das nun eigentlich bedeutet, aber ruft doch mal den Kleriker..." ist ja beispielsweise an Schwammigkeit auch kaum zu überbieten. ::)
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