Vergleich Kampfszenen im Film mit Rollenspiel-Regeln, Teil 3 von 3!
Nachdem wir in den beiden ersten Teilen die Kampfdynamik im Film betrachtet haben (
hier und
hier), schauen wir uns im letzten Teil an, was im Kampf noch so passiert außer dem Kling-Kling von Schwertern!
Als Diskussiongrundlage zitiere ich mal beispielhaft folgende Gefechte:
Conan:
https://www.youtube.com/watch?v=a4cCvj0G3zURobin Hood:
https://www.youtube.com/watch?v=qdeikSfar9oRed Viper:
https://www.youtube.com/watch?v=ZchRZ-HX19UAragorn:
https://www.youtube.com/watch?v=L8ec3SRTN8UEinige immer wieder auftauchende Kampfereignisse in Filmkämpfen sind offensichtlich:
- Ein Kämpfer bringt einen anderen in schwere Bedrängnis (Advantage!),
- ein Kämpfer geht zu Boden,
- ein Kämpfer verliert die Waffe,
- ein Kämpfer ist leicht benommen (kann mit kurzfristigen Abzügen noch agieren),
- ein Kämpfer ist schwer benommen (kann kurzfristig nur torkeln),
- Verwundungen eines Kämpfers (sehr leicht bis sehr schwer),
- das Brechen von Waffen.
Zu Verwundungen:
Kämpfer sterben praktisch nur an schweren Wunden - der Tod durch 1.000 Schnitte bleibt eine absolute Ausnahme. Damit sind herkömmliche Hitpoints als Modell vom Tisch. Was ist aber mit leichten Wunden? Die haben in der Regel außer einem sehr kurzfristigen Schmerz keine weiteren nicht-kosmetischen Auswirkungen (und ähneln damit der leichten Benommenheit). Leichte Wunden sind häufig Wunden, die nicht plausiblerweise zum Tod führen. Schwere Wunden hingegen sind Wunden, die für den Rest des Kampfes (und idR darüberhinaus!)
sichtbar behindern.
Wenn man also filmreife Kämpfe will, dann gilt es in abstrakteren Systemen diese Elemente immer wieder per Narration einzubauen - es sind DIE Standardereignisse. In detailierten, traditionellen Systemen generiert das System idealerweise diese Ereignisse prozedural - und der SL strickt dann eine Geschichte darum. Damit hat man dann einen Großteil der Kampfereignisse abgehandelt und ein stabiles Rahmenwerk für die Generation von typischen filmreifen Kämpfen und Kampfsituationen.
Neben diese Standardereignissen gibt es aber eben auch immer einzigartige, nicht-standardisierbare Situationen - diese Unberechenbarkeit ist ja gerade das Salz in der Suppe! Man vergleiche zB oben wie Lurtz Aragorn mit einen geworfenen Schild am Baum fixiert. Oder wohlmöglich auch die Gelegenheit leere Fässer gegen den Gegner zu treten um ihn kurz abzulenken - wie Sandor Clegane hier (das brennende Schild ist ein möglicher anderer Kandidat):
https://www.youtube.com/watch?v=uwyvjgs40OoEs gibt im Wesentlichen zwei Wege wie man diese einzigartigen Kampfereignisse in die zweite Art der obigen System einbauen kann: entweder per Zufall (Kritische Treffertabellen in Rolemaster) oder eine Seite löst so ein Ereignis bewußt aus (Spezialangriff eines Charakters oder auch Szenenaspekte in FATE). Insbesondere im zweiten Fall agieren diese Spezialereignisse wie
flexible Plug-Ins in das obige Grundgerüst an Standardereignissen. Und bei eher abstrakteren Systemen (mit mehr Narrationsspielraum) ist der Fall ja eigentlich klar: die Grenzen liegen hier vor allem die Phantasie des SLs.
Das wär's! Damit hat man Kämpfe in Filmen weitgehend abgedeckt. Es bleiben zwar noch eine Reihe von Fragen offen (Wie geht man mit Drachen um? Oder: Was ist mit Magie?), aber dies sind alles Fragen, die den hier betrachteten Kern lediglich weiter ausbauen und entwickeln.