Autor Thema: Plotzerstörende Zauber&Rituale - Welche gibt es und was macht ihr dagegen?  (Gelesen 6801 mal)

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Tarendor

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Immer wieder liest man in den DSA-Abenteuern, dass bestimmte Zauber problematisch oder sogar verheerend für den Plot seien.
Und genauso häufig problematisieren Spielleiter gewisse Zauberfähigkeiten oder sehen sich extrem herausgefordert am Spieltisch.

Welche Zauber & Rituale, auf die obiges zutrifft, kennt ihr oder habt selbst erlebt?

Besonders interessant ist nun, wie ihr damit umgegangen seid. Welche inneraventurischen Optionen bieten sich, um diese Plotkiller auszumerzen?
Habt ihr Hausregeln für Zauberbeschränkungen?

Offline Lichtschwerttänzer

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Kompetent sein oder werden.
Keine Romane inkompetenter Autoren kaufen

Ich habe es nicht in Rifts, Rolemaster, AdnD, Midgard oder Gurps etc. gebraucht...
« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 15:32 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Morvale

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Nö es gibt bei mir keine Beschränkungen. Höchstens mal paar Hausregeln, wenn es sehr schwammige Regeln sind.
Egal bei welchen System.
Und wenn die DSA Autoren zu doof sind ihre Abenteuer zu schreiben Pech gehabt, muss mann eben improvisieren.
Für mich gibt es keine Gegenstände oder Zauber die zu stark sind 

Offline Nero

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Fliegen, Teleportation bzw. Portalzauber, Unsichtbarkeit

Vor allem für Wildnis/Reise Kampagnen oder Hexcrawl sind Flugzauber oder irgendwelche "Reisezauber" ziemliche Stimmungskiller bzw. hebeln die Kampagne aus.

Offline Lichtschwerttänzer

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Fliegen, Teleportation bzw. Portalzauber, Unsichtbarkeit


Inkompetente Kampagnen vielleicht, aber ehrlich was war nochmal das Problem an denen?

Ich hatte Chars die hatten  in 5 Minuten mit ihren Psi Fähigkeiten die Komplettkontrolle über die Computer des Todessternmutterschiffs s gehabt und hätten nebei einen Shruuf mit blossen Händen zerrissen(nur wenn der nicht vor Furcht geflohen wäre) andere wären einfach durch die Mauern der Festung, bei denen Fliegen eine natürliche Fähigkeit war usw

Wenn die SCs solche Fähigkeitenhaben dann ist es der Fehler der Kampagne das nicht einzukalkulieren.
Die Lösung ist nicht in bester Inkompetenter Munchkinerzähler Manier die Fähigkeiten der SCs zu entwerten
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Blick in die Vergangenheit wird immer mal wieder genannt, weil der potentiell Detektiv Abenteuer ziemlich aus hebeln kann.

Aber das ist tendenziell ein Zauber an den eh kaum ran kommt, und Detektiv Abenteuer sind mEn in der Praxis eh oft nicht so toll...

Je nach Edition können auch Beschwörungen von Elementaren und Dämonen, sowie Artefakt erschaffung ziemlich heftig werden, aber die Regeln dafür sind verdammt komplex, das sollte man als Meister eh überlegen ob man sich diesen Zusatzaufwand antun will.
« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 17:12 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Odium

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Inkompetente Kampagnen vielleicht, aber ehrlich was war nochmal das Problem an denen?

Ich hatte Chars die hatten  in 5 Minuten mit ihren Psi Fähigkeiten die Komplettkontrolle über die Computer des Todessternmutterschiffs s gehabt und hätten nebei einen Shruuf mit blossen Händen zerrissen(nur wenn der nicht vor Furcht geflohen wäre) andere wären einfach durch die Mauern der Festung, bei denen Fliegen eine natürliche Fähigkeit war usw

Wenn die SCs solche Fähigkeitenhaben dann ist es der Fehler der Kampagne das nicht einzukalkulieren.
Die Lösung ist nicht in bester Inkompetenter Munchkinerzähler Manier die Fähigkeiten der SCs zu entwerten

Wie wäre es denn wenn du statt zu pöbeln deine tollen kompetenten Kampagnienstrategien erklärst, die das Problem des Erstellers lösen?


@Topic
Meine Strategie (als nicht DSAler ;)) für sowas ist aber dann einfach den Plot anzupassen.
Und wenn die Helden den Plot aufgrund ihrer guten VOrbereitung, Ideen, Fähigkeiten, usw. zerschreddern? Dann haben sie eben einen leichten Sieg davon getragen und der nächste Plot wird darauf vorbereitet :)

Aber in DSA gibt es doch bestimmt auch Möglichkeiten sich vor Geistesbeeinflussung zu schützen?
Gegen Erkundungszauber helfen doch bestimmt Illusionen, Massenvernichtungszauber rufen die anderen Mächte des Settings auf den Plan, usw...

Oder man klärt mit den Spielern, dass ihre Ideen echt toll sind, aber das Abenteuer zerstören würden. Dann kann man gemeinsam überlegen wie man weitermacht :)
« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 17:30 von Odium »
Odiums Regel #1 zur Lösung von Problemen beim Rollenspiel: Redet miteinander!

Offline Quaint

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Pöbeln hin oder her. Es ist ein bekanntes Phänomen, dass viele DSA Kaufabenteuer einen relativ festen Plot haben, eine feste Handlungsfolge, die aber oft nicht so richtig funktioniert, etwa weil eben SC die Möglichkeiten, die ihnen das System bietet, konsequent nutzen oder sie nicht auf die vorgeschriebene bzw. geplante Weise handeln und entscheiden.

Da dann hinzugehen und entsprechend problematische Zauber irgendwie nutzlos zu machen, am besten noch mit stimmiger inneraventurischer Erklärung, ist natürlich ein Lösungsansatz, aber meines Erachtens kein unbedingt optimaler. Denn der betreffende Spieler hat die ja wahrscheinlich mit Bedacht ausgewählt und mitunter auch wesentliche Ressourcen seines Charakters investiert, um diese Möglichkeiten dann auch zu haben. Wenn man das streicht weil *Plot* und keinerlei Entschädigung bietet, dann muss man auch nicht verwundert sein, wenn da mancher Spieler mit Unmut reagiert.
Ich persönlich würde vorschlagen, dass man dieses Metaproblem (Kaufabenteuer funktioniert nicht wie vorgesehen) auch auf der Metaebene angeht. Das könnte zum Beispiel heißen, die Problematik mit den Spielern zu besprechen und dann über gemeinsame Absprachen versucht die Sache zu lösen. Und so eine Absprache könnte etwa sein, dass man gewisse Kräfte identifiziert, die die Spieler dann garnicht für ihre SC wählen. Oder, wenn es welche gibt die nur manchmal ein Problem sind, dass der SL dann ansagt: "Du, hörmal, verzichte doch hier bitte auf Gedankenlesen. Danke."

Dabei ist gegebenenfalls aber auch wichtig abzuklären, ob die Spieler den gewünschten Spielstil überhaupt möchten. Denn das schlimmste, was so einem Railroadingabenteuer passieren kann, ist, wenn unwillige Spieler sich gegängelt fühlen und dann aktiv versuchen "auszubrechen" oder zumindest den Plot zu sabotieren.

Wobei ich auch gestehen muss, dass ich selbst diese festen Handlungfolgen und die damit zusammenhängende eingeschränkte oder nicht vorhandene Entscheidungsfreiheit nicht mag und selbst einen anderen Stil pflege.
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Offline Eismann

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Man kann auch anders herum fragen, beispielsweise: Wie kann man eine Detektiv-/Such-den-Täter-Geschichte spannend gestalten, wenn die Charaktere temporale Hellsichtmagie, Telepathie oder Wahrheitszauber beherrschen?

Das Gleiche gilt dann auch für die anderen, bisher angesprochenen Punkte.

Offline Maarzan

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Ein Verlagsschreiber sollte sein System gut genug kennen, um eben keine Plots zu schreiben, welche ihm das eigene System zerschießen kann.
Oder das wenigstens früh genug erkennen und dann außen auf das Cover entsprechende Ausschlusserklärungen anbringen.

Ansonsten ist es denke ich eine aufhellende Maßnahme die NSC-Taten mal aus einer SC-Perspektive also aus einer Incharakter-Perspektive mit deren Möglichkeiten, Informationen und Motivationen wenigstens objektiv mal zu durchdenken oder vielleicht sogar bespielen zu lassen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Es ist auch ein bisschen Editions abhängig, in in DSA4 hängt die Wirkung eines Zaubers oft davon ab wie gut du die probe geschafft hast, und du hast zudem noch Optionen wie Spontane Modifikationen und Zauber Varianten, da kann ein Magier schon recht heftige Effekte erreichen wenn er entsprechend gut in einem Zauber ist.
In den älteren Editionen ist die Wirkung von Zaubern ziemlich statisch und hängt in der Regeln nicht davon ab wie gut bei der Probe gewürfelt wurde, was es einfacher macht abzuschätzen was die Magier so können, und verhindert das die Effekte zu stark werden.

Reise Zauber sind z.B. mMn in den älteren Editionen ziemlich unproblematisch, weil die auf eine gesamte Gruppe über eine größere Distanz zu wirken in den meisten fällen zu AP intensiv wäre, und in vielen Fällen wirken sie nur auf den Magier selbst. Und er hat halt oft nicht viel davon ohne den Rest der Gruppe zu verlassen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Man kann auch anders herum fragen, beispielsweise: Wie kann man eine Detektiv-/Such-den-Täter-Geschichte spannend gestalten, wenn die Charaktere temporale Hellsichtmagie, Telepathie oder Wahrheitszauber beherrschen?
Wobei ich ehrlich gesagt bei solchen Geschichten froh bin wenn die Spieler Möglichkeiten haben, einfach und schnell an die Infos zu kommen um aufzuklären was passiert ist. Sonst haben solche Abenteuer die Tendenz extrem frustrierend zu werden.
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Offline Silent

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Sobald es einen Täter gibt, welcher sich dieser Zauber bewusst ist, kann man auch Gegenmaßnahmen ergreifen. Unsere heutige Welt ist schutzlos gegenüber jemanden der auch nur auf 20cm eine kleine telekinetische Kraft ausüben kann.

In einer Welt wo Magie jedoch einfach alltäglich ist, da wird es auch Gegenmaßnahmen geben. Anti-Hellsichtmagie in Kasinos zum Beispiel, damit man nicht einfach die Gedanken der anderen lesen kann. Doch genau solche Maßnahmen kann man auch wiederum missbrauchen.
Der Mord in der Spielhalle an jemanden dessen Religion es verbietet nach dem Tod zur Befragung beschworen zu werden, könnte sehr viel schwieriger aufzudecken sein, als man anfangs denkt.

Magie und Tabus sollten die größten Gegner von Magie sein.
>Werbefläche zu vermieten<

Offline Maarzan

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Magie und Tabus sollten die größten Gegner von Magie sein.

Wenn diese Tabus nicht entsprechend vorher ausgearbeitet und damit auch dem Spieler (so seine Figur diese Kultur kennen sollte) bekannt sind, dann würde das schon extrem stinken.
Dazu sollte man dann auch eine gute Idee haben, wo so ein Tabu dann herkommt.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Als ich gefragt wo an den Zaubern das Problem liegt?
Unsichtbarkeit - Hunde

Ich erwarte einfach das solche Zauber, Powers im entsprechenden Kontext vorhanden sind und genutzt werden und sollen.

Wie von Monte Cook geschrieben.



@Eismann


MWn sind das keine Gerichtsfesten Ergebnisse, Geweihte allerdings--- d Einer hat mit Heiligem Befehl Just Gorsam abgeschossen.


Reise Zauber sind z.B. mMn in den älteren Editionen ziemlich unproblematisch, weil die auf eine gesamte Gruppe über eine größere Distanz zu wirken in den meisten fällen zu AP intensiv wäre, und in vielen Fällen wirken sie nur auf den Magier selbst. Und er hat halt oft nicht viel davon ohne den Rest der Gruppe zu verlassen.
und das trifft in anderen Systemen etc nicht immer zu

@Silent

Lass dich vom Opfer nicht sehen
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Samael

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Das Problem sind "Plots", nicht die Fähigkeiten der SCs. Das hat DSA nur nie verstanden.

Offline Derjayger

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Als ich gefragt wo an den Zaubern das Problem liegt?
Unsichtbarkeit - Hunde

Ich erwarte einfach das solche Zauber, Powers im entsprechenden Kontext vorhanden sind und genutzt werden und sollen.

Ich lasse auch alles zu und mich gerne von den Spielern überraschen, verstehe aber das Problem, weil es in meinen Gruppen gerade erstmalig aufkommt. Das Problem ist, dass bestimmte Abenteuertypen nicht mehr funktionieren, weil sie sofort und ohne Unterhaltungswert vorbei sind.

Wir können ja mal bei dem Beispiel "Unsichtbarkeit - Hunde" bleiben. Mich würde interessieren, wie du die Hunde konkret einsetzt, ohne dass es wirkt wie spontanes "oh shit was mach ich jetzt... Ah hier habt ihr Hunde, ätsch!" und ohne vorher alle drölftausend (-> hochstufige Gruppe) Fähigkeiten/Items aller Chars im Detail zu kennen.
« Letzte Änderung: 23.02.2019 | 20:09 von Derjayger »
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Lichtschwerttänzer

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Mich würde interessieren, wie du die Hunde konkret einsetzt, ohne dass es wirkt wie spontane "oh shit was mach ich jetzt... Ah hier habt ihr Hunde, ätsch!"
Mir fallen jetzt nicht viele Ecken in Aventurien außer den Salamandersteinen ein, wo Hof und Wachhunde nicht zum Inventar gehören sollten und die haben gute Nasen Invincible Man.


Ich mach da einfach Wahrnehmungsprobe für den Hund und der agiert dann entsprechend erst mal indem er oder sie verbellen,
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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und das trifft in anderen Systemen etc nicht immer zu
Ja aber es geht hier um DSA, und da Tarendor den Thread hier aufgemacht hat, geht es ihm vermutlich um seine DSA3-Hausregelversion.
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In den meisten anderen Systemen, bietet Magie selbst wenn sie weniger mächtig ist, viel mehr Möglichkeiten und da fällt mir bei DSA3 echt nix ein, was problematisch wäre
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Tarendor

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Ja aber es geht hier um DSA, und da Tarendor den Thread hier aufgemacht hat, geht es ihm vermutlich um seine DSA3-Hausregelversion.

Nein, es geht hier um DSA im Allgemeinen, weswegen ich den Thread auch ins allgemeine DSA-Board gestellt habe.
Hier können alle DSA-Versionen diskutiert werden.

Offline Ruinenbaumeister

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Ein Plot sollte niemals so starr sein, dass er gesprengt werden kann. Die Spieler kommen auf seltsame Ideen und man müsste teils massives Railroading und Illusionismus betreiben, um sie wieder auf den alten Pfad zu zwingen. Mein Tipp: Mach das nicht! Gönne es den Spielern, dass sie die zündende Idee hatten, denn wenn sie schlauer sind als der Autor des Abenteuers, dann haben sie diesen Triumph verdient.

Ein Beispiel aus Die Quelle des Nagrach:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein solches ergebnisoffenes Leiten verlangt zwar Improvisationstalent vom Spielleiter, aber das kann man lernen. Ebenso lernt man klassische Fehltritte der Spieler kennen und nimmt sie irgendwann vorweg. Falls es einmal nicht klappt - du kannst es immer noch mit Illusionismus versuchen, aber irgendwann durchschauen das deine Spieler.

Ich lasse mir übrigens stets vorher die Heldenbögen zeigen, damit ich eventuelle Schlupflöcher (wie Hellsichtzauber) erkenne und mir überlegen kann, ob und wie ich den Spielern diesen Weg verbauen sollte. Wenn ein Abenteuer durch eine Heldenfähigkeit komplett seinen Reiz verlieren würde, bitte ich den Spieler, einen anderen Helden zu spielen.
« Letzte Änderung: 24.02.2019 | 09:01 von Ruinenbaumeister »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Swafnir

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Ein Plot sollte niemals so starr sein, dass er gesprengt werden kann. Die Spieler kommen auf seltsame Ideen und man müsste teils massives Railroading und Illusionismus betreiben, um sie wieder auf den alten Pfad zu zwingen. Mein Tipp: Mach das nicht! Gönne es den Spielern, dass sie die zündende Idee hatten, denn wenn sie schlauer sind als der Autor des Abenteuers, dann haben sie diesen Triumph verdient.

Ein Beispiel aus Die Quelle des Nagrach:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ein solches ergebnisoffenes Leiten verlangt zwar Improvisationstalent vom Spielleiter, aber das kann man lernen. Ebenso lernt man klassische Fehltritte der Spieler kennen und nimmt sie irgendwann vorweg. Falls es einmal nicht klappt - du kannst es immer noch mit Illusionismus versuchen, aber irgendwann durchschauen das deine Spieler.

Ich lasse mir übrigens stets vorher die Heldenbögen zeigen, damit ich eventuelle Schlupflöcher (wie Hellsichtzauber) erkenne und mir überlegen kann, ob und wie ich den Spielern diesen Weg verbauen sollte. Wenn ein Abenteuer durch eine Heldenfähigkeit komplett seinen Reiz verlieren würden, bitte ich den Spieler, einen anderen Helden zu spielen.


Liest sich ziemlich optimal  :d

Offline Thaddeus

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Wie schon ettliche meiner Vorredner halte ich es für einen Fehler, Zauber oder allgemein Fähigkeiten  der Spieler zu "verhausregeln", um einen Plotbruch zu verhindern. Sollte den Spielern ein "Plotbruch" gelingen, dann ist das immer ein Fehler der SL und nicht des Systems oder der Spieler, die mal wieder die Regeln geminmaxt haben.

Lesenswert ist in diesem Zusammenhang Dungeonworld oder Apocalypse world, welche recht interessante thereoretische Ansätze zur Gestaltung von Abenteuern liefern. Dafür muss man nicht die Regeln von DW oder AW übernehmen. Aber die Gestaltung der Abenteuer kann davon profitieren, das geht auch mit vanilla DSA 4 oder 5 oder jedem anderen System.

Ich bin der Meinung, dass jedes Abenteuer oder jede Kampagne schon an einem Fehler leidet, wenn es heisst: "die Spieler müssen... ,um... damit... ", das führt meiner Erfahrung entweder zu Frust oder zu Railroading oder meist beidem. Lass doch die Spieler entscheiden, in welche Richtung die Reise geht!
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Offline Eismann

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Das ist mir zu mechanisch gedacht. Die Fähigkeiten der Charaktere einfach durch Regelmechanismen aufzuheben stelle ich mir frustrierend vor.
Wenn, um beim Beispiel zu bleiben, ein Mörder durchaus über die potentiellen Möglichkeiten von Magiern, Geweihten etc. bescheid weiß, kann er ja ähnlich wie bei Minority Report die Möglichkeiten auch ohne Gegenmagie und ähnliche Mechanismen manipulieren. Keine Leiche und kein bekannter Tatort, und schon ist es mit Nekromantie und "Was ist hier vor zwei Stunden geschehen"-Zauberei Essig. Wenn jemand ernsthaft glaubt, das Opfer umgebracht zu haben, obwohl er es gar nicht war, dürfte das bei Wahrheitszaubern ziemliche Verwirrung stiften etc. pp.