Pöbeln hin oder her. Es ist ein bekanntes Phänomen, dass viele DSA Kaufabenteuer einen relativ festen Plot haben, eine feste Handlungsfolge, die aber oft nicht so richtig funktioniert, etwa weil eben SC die Möglichkeiten, die ihnen das System bietet, konsequent nutzen oder sie nicht auf die vorgeschriebene bzw. geplante Weise handeln und entscheiden.
Da dann hinzugehen und entsprechend problematische Zauber irgendwie nutzlos zu machen, am besten noch mit stimmiger inneraventurischer Erklärung, ist natürlich ein Lösungsansatz, aber meines Erachtens kein unbedingt optimaler. Denn der betreffende Spieler hat die ja wahrscheinlich mit Bedacht ausgewählt und mitunter auch wesentliche Ressourcen seines Charakters investiert, um diese Möglichkeiten dann auch zu haben. Wenn man das streicht weil *Plot* und keinerlei Entschädigung bietet, dann muss man auch nicht verwundert sein, wenn da mancher Spieler mit Unmut reagiert.
Ich persönlich würde vorschlagen, dass man dieses Metaproblem (Kaufabenteuer funktioniert nicht wie vorgesehen) auch auf der Metaebene angeht. Das könnte zum Beispiel heißen, die Problematik mit den Spielern zu besprechen und dann über gemeinsame Absprachen versucht die Sache zu lösen. Und so eine Absprache könnte etwa sein, dass man gewisse Kräfte identifiziert, die die Spieler dann garnicht für ihre SC wählen. Oder, wenn es welche gibt die nur manchmal ein Problem sind, dass der SL dann ansagt: "Du, hörmal, verzichte doch hier bitte auf Gedankenlesen. Danke."
Dabei ist gegebenenfalls aber auch wichtig abzuklären, ob die Spieler den gewünschten Spielstil überhaupt möchten. Denn das schlimmste, was so einem Railroadingabenteuer passieren kann, ist, wenn unwillige Spieler sich gegängelt fühlen und dann aktiv versuchen "auszubrechen" oder zumindest den Plot zu sabotieren.
Wobei ich auch gestehen muss, dass ich selbst diese festen Handlungfolgen und die damit zusammenhängende eingeschränkte oder nicht vorhandene Entscheidungsfreiheit nicht mag und selbst einen anderen Stil pflege.