Autor Thema: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?  (Gelesen 9296 mal)

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Offline BBB

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Hallo zusammen,

wahrscheinlich gibt es diesen Thread schon irgendwo, und ich habe ihn nur nicht gefunden, dann bin ich für einen Hinweis dankbar.

Mir geht es um folgendes:
Rollenspiele unterscheiden sich in vielen vielen Details, größere und kleinere, selbst wenn ich mir nur auf jene konzentriere, die von ähnlichen Annahmen ausgehen. Dies wird vor allem dann deutlich, wenn ich mir die Skillisten ansehe.

Ein Spiel wie DSA(4.1) hat ziemlich viele Fertigkeiten, die ein Char erlernen kann. Einige davon sind sehr sehr breit einsetzbar (Körperbeherrschung) und haben wahrscheinlich zahlreiche Einsatzmöglichkeiten im Spiel, andere sind erstaunlich spezifisch (Ski fahren) und werden wahrscheinlich quasi niemals eingesetzt (Exotenabenteuer mal abgesehen).

Ein Spiel wie Vampire the Masquerade hat beispielsweise den Skill Heimlichkeit. Dieser ist erstaunlich breit. Bei DSA wären Talente wie Verkleiden, Schleichen, usw. alle Teil von Heimlichkeit.

Meine Frage(n) ist/sind nun:
Welche Überlegungen muss ich anstellen, um am Schluss zu einer (offenen oder geschlossenen) Skilliste für mein Spiel zu gelangen?
Welche Überlegungen haben dazu geführt, dass die Skills bei DSA so sind, wie sie sind, während sie bei Vampire anders sind?
Wie stelle ich sicher, dass ich keine (wichtigen Skills) vergesse?
Wie justiere ich die breite und tiefe der einzelnen Skills?

Ich hoffe ihr könnt mir ein bisschen weiterhelfen und freue mich auf die Diskussion.
BBB
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Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline Caranthir

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #1 am: 28.02.2019 | 08:30 »
Du solltest dich als erstes fragen, was für ein Spiel du haben möchtest. Soll es ein sehr crunchiges Spiel sein? Dann wäre wahrscheinlich eine detaillierte Skill-Liste wichtig. Soll es ein simulationistisches System sein? Dann wird die Skill-Liste wohl auch länger. Willst du ein eher actionbetontes, schnelles Spiel? Wenige und breit aufgestellte Skills würden hier eher passen.

Die Frage ist einfach, welches Designziel du verfolgst. Bei den Spielen, die eine kurze Skill-Liste haben, haben sich die Autoren was dabei gedacht. Das Spiel soll schnell sein. Bei Spielen mit vielen unterschiedlichen Fertigkeiten wollen die Autoren ein simulationnistisches Spielgefühl erzeugen. Keine Spielweise ist schlecht, aber man muss sich darüber klar sein, was die eigene Gruppe mag.
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Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #2 am: 28.02.2019 | 08:59 »
Was Carantir sagt, ist schon mal nicht verkehrt. Gerade bei DSA4 haben viele Talente mMn auch beschreibenden Charakter.

Überlege dir, was in eurer Geschichte die wesentlichen Fähigkeiten sind die a) Spielercharaktere tatsächlich oft genug einsetzen UND b) die Einfluss auf die Spielwelt und das Geschehen nehmen.

Pipi machen erfüllt a), aber nicht b), normalerweise. Ein Mexican Standoff mit den Oberschurken in einem klassischen Fantasysetting erfüllt b) aber nicht a). In einem Westernrollenspiel vielleicht schon eher. Legend of the Five Rings hat ja sogar eine separate Fertigkeit nur für Duelle nach dem Code der Samurai, und eine für kriegerischen Kampf.

Natürlich hat das noch mehr Feinheiten, aber das sind die ersten Fragen, die ich bei einem konkreten Skill fragen würde. Man könnte auch fragen "Welche Fähigkeiten werden regelmäßig benötigt, um die Herausforderungen zu bestehen, die in unserer Kampagne vorkommen sollen" Muss man Berge erklettern? Feinde umholzen? Feuerbälle werfen? Händler bequatschen? Tränke kochen?
DSA sagt: Ja, WER WEIß?? Aber das muss alles nachvollziehbar sein, ohne Werte kann nichts machen
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Offline Sir Markfest

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #3 am: 28.02.2019 | 09:02 »
Meine Frage(n) ist/sind nun:
a) Welche Überlegungen muss ich anstellen, um am Schluss zu einer (offenen oder geschlossenen) Skilliste für mein Spiel zu gelangen?
b) Welche Überlegungen haben dazu geführt, dass die Skills bei DSA so sind, wie sie sind, während sie bei Vampire anders sind?
c) Wie stelle ich sicher, dass ich keine (wichtigen Skills) vergesse?
d) Wie justiere ich die breite und tiefe der einzelnen Skills?

a) Frage dich: was ist die Aufgabe/Tätigkeiten der SCs in deinem Spiel? Wenn sie oft in Dungeons kriechen, sind Skills wie Heimlichkeit, Fallen entdecken etc. wichtig; wenn sie eher mit NSCs intrigenhaft agieren, dann sind andere Skills wichtig.
b) Bei DSA sind sie gewachsen, das erste DSA hatte ja noch gar keine Skills. Skills haben ihre eigene Geschichte, das kommt (wie alles) von D&D, wo man plötzlich entdeckte, dass nicht nur der Dieb Skills haben sollte... aber das führt zu weit weg.
c) Viele, viele Testspiele deines Spiels. Mit vielen verschiedenen Spielern.
d) Ist schwierig (für mich, da ich kein Designer bin). Da gehört dann auch die Frage hin wie crunchig/fluffig.... wie breit/spezialisiert.... wie viele/wie wenige....

 

Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #4 am: 28.02.2019 | 09:04 »
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.

Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #5 am: 28.02.2019 | 09:11 »
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Finde ich etwas zu grobschlächtig (sorry  ;D  ), aber die Richtung ist gut: Es muss ja zum Spiel beitragen. Und, was ich oben vergaß, Spielerinteresse ist auch gut, wenn du schon maßschneiderst. Wollen die Spieler gerne ein detailliertes, taktischens Spiel aus Herumschleichen und Verstecken machen, so wie in den "Thief"-PC-Spielen? Dann brauchst du dafür vielleicht mehr als einen Skill. Oder auf das oben bezogen: Wenn am Abend 1x Kampf, 1xDiplomatie und 50xDiebeskunst gewürfelt wird, ist das vielleicht Gelegenheit, um verschiedene Diebe unterscheidbar zu machen.
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Offline Gunthar

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #6 am: 28.02.2019 | 09:12 »
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Würde ich jetzt nicht so sehen. Einige Fertigkeiten kommen in einem Abenteuer zum Einsatz, während andere Fertigkeiten in einem anderen Abenteuer zum Einsatz kommen.
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Offline YY

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #7 am: 28.02.2019 | 10:14 »
Spätestens wenn man die Formulierung ein bisschen abschwächt (auf 2 oder 3 Sitzungen), ist das eine ziemlich sinnvolle und praxisnahe Herangehensweise.
Und umgekehrt merkt man so auch, ob möglicherweise noch etwas fehlt.

Ansonsten +1 zu Sir Markfest mit folgenden Ergänzungen:
Die Fertigkeitenliste von DSA ist tatsächlich "historisch" gewachsen und obendrauf ist sich DSA selbst gar nicht so sicher, wo es mit seinen Fertigkeiten hin will. Man "muss" eben mit einem System eine möglichst breite Spanne bedienen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Zahl der Gruppen überschaubar ist, in denen signifikant öfter Ackerbau und Holzbearbeitung statt Schwerter, Spurenlesen und Heilkunde Wunden gebraucht wird...
Ein GURPS bietet mir zwar eine ähnlich lange und diverse Fertigkeitenliste an, sagt mir aber auch gleich: Nimm daraus, was für dein konkretes Spielanliegen wichtig ist und lass den Rest um Himmels willen weg. Baukasten vs. kitchen sink ;)


Was Breite und Tiefe angeht, ist eine wichtige Grundsatzentscheidung, ob die Fertigkeiten alle gleich breit und tief sein sollen oder ob man da Unterschiede macht und ob man diesen Unterschieden ggf. mit unterschiedlichen Kosten Rechnung trägt.
Unterschiedliche Breite und Tiefe bei gleichen Kosten setzt voraus, dass man einen deutlichen Spielkern hat und die Randerscheinungen somit sehr grobkörnig abhandeln kann und will.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #8 am: 28.02.2019 | 11:09 »
Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

Offline YY

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #9 am: 28.02.2019 | 11:20 »
Zitat von: Rob Donoghue
There's an OSR joke that no one fell off a horse until the riding skill was introduced, and it's kind of depressingly true.

 ~;D ~;D
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Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #10 am: 28.02.2019 | 11:25 »
Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

Ist in der Tat ziemlich gut. Es zeigt auch schön:

Regel 2: Ein Spielwert, den alle immer benutzen, ist kein individuell wählbarer Wert. Vielleicht ist es sowas eine Funktion von Klasse oder Level.
Regel 3: Ein Spielwert, den alle immer benutzen und in dem Leute nicht besser oder schlechter werden sollen, braucht keine Zahl.

Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg. Wir können eine Skill-Liste vor Kampagnenstart festlegen. Das ist der Knüller an Fudge und frühen Fate-Versionen (weshalb Fate2 immer besser ist als Fate3). Aber sobald die Leute anfangen, ihre Spielwerte festzulegen, muss die Liste fix sein, sonst ist es keine Liste.

Man kann auch Richtung frei wählbare Tags oder Aspekte gehen. Die haben dann natürlich keine Liste, aber dann auch am besten keine Stufen oder dienen alternativ eher als Resource (wie Aspekte in Fate2).

Offline Suro

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #11 am: 28.02.2019 | 11:46 »
Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg. Wir können eine Skill-Liste vor Kampagnenstart festlegen. Das ist der Knüller an Fudge und frühen Fate-Versionen (weshalb Fate2 immer besser ist als Fate3). Aber sobald die Leute anfangen, ihre Spielwerte festzulegen, muss die Liste fix sein, sonst ist es keine Liste.

Was hältst du von fixen Listen mit frei wählbaren Spezialisierungen (Handwerk -> Schmiedekunst o.Ä.)? Was ist in diesem Kontext überhaupt von Spezialisierungen zu halten? Ich finde das irgendwie als Spieler immer attraktiv, bin aber was Game Design angeht völlig unschlüssig, was das bringt (oder auch schadet).
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Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #12 am: 28.02.2019 | 12:14 »
Wie gesagt: Wenn sie frei wählbar sind, ist das auch gut. Ob du das jetzt Spezialisierung oder Tag nennst, ist ja Banane.

Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #13 am: 28.02.2019 | 12:15 »
Unterscheidbarkeit?

@Skillisten: die legt man doch b i Fate Core auch vorher fest? Was ist denn der Unterschied?
Atomic Robo geht ja einen Mittelweg: es gibt Standardfertigkeiten, aber du kannst auch "weirde" erfinden. Die kosten beim Charakterbau dann entsprechend der Situationen/Aktionen, wo du sie definitiv einsetzen darfst.
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Spidey

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #14 am: 28.02.2019 | 12:27 »
Es gibt noch die Variante, in der Skills quasi erst existieren, wenn sie eine besondere Eigenschaft, Kenntnis, Fähigkeit oder das Training des Charakters symbolisieren. Cypher System/Numenera arbeitet ohne jede Skill-Liste. Dadurch wird es natürlich auch schwammiger.

Ich würde sagen die hauptsächliche Designentscheidung liegt in der Frage, ob die Skills die verschiedenen Abstufungen und Grade jedes Charakters in vergleichbarer Art und Weise darstellen sollen - oder ob Skills hervorstechende oder sogar Alleinstellungsmerkmale sind. In letzterem Fall liegen sie mechanisch meist sehr nahe an üblichen Vorteil/Nachteil-Systemen. Fate-Aspekte und Tags wie bei City of Mist kommen mir da auch in den Sinn.

Ausführlichere Skill-Listen haben dann eben den Vorteil, ein möglichst feingliedriges und breites Feld abzustecken und eine Rückhand für möglichst jede erdenkliche Situation zu behalten, d. h. Charaktere im Setting-Kontext zu verorten. Das Verwenden von ausschließlich prägnanten Skills als charakteristische Merkmale fokussiert die Verortung der Charaktere viel stärker im Verhältnis zueinander, vor allem durch haben und nicht-haben einer bestimmten Fähigkeit (oder wie in Cypher "darin geübt sein").

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #15 am: 28.02.2019 | 12:54 »
Zum Teil kann Kleinteiligkeit auch zu weitgehend illusionärer "Beschreibung" eines Charakters führen. Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?

Offline Zarkov

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #16 am: 28.02.2019 | 12:58 »
Dieser Rob Donoghue ist so ein vernünftiger Mensch, und das auf Twitter. Erstaunlich.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #17 am: 28.02.2019 | 14:46 »
Zum Teil kann Kleinteiligkeit auch zu weitgehend illusionärer "Beschreibung" eines Charakters führen. Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?
Diese Frage hat man sich ja bei Systemen wie GURPS gestellt, und wurde glaube ich hier nur angerissen: Fertigkeiten, die realistisch aufeinander aufbauen, sind problematisch, oder man führt das beim Charakterbau auch so ein: Wenn du Schwertkampf lernst, weißt du gleich bei einer Liste anderer Fertigkeiten zumindest, wo man das Ding anfasst, weil es sich eigentlich nicht um separate Fähigkeiten handelt.
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Offline Gunthar

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #18 am: 28.02.2019 | 15:00 »
ERPS hatte so ein System eingeführt, dass ähnliche Fertigkeiten verlangsamt mitgesteigert werden.
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Offline Maarzan

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #19 am: 28.02.2019 | 15:19 »
Zum Teil kann Kleinteiligkeit auch zu weitgehend illusionärer "Beschreibung" eines Charakters führen.

Und genau das mag ich: (Charakter)Malen mit Zahlen.


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Online Faras Damion

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #20 am: 28.02.2019 | 15:22 »
Ich mag das Skillsystem von Shadowrun.

Es gibt Fähigkeiten, die wichtig für Runs sind. Die sind teuer zum steigern.

Und es gibt Hobbyfähigkeiten, die man am Anfang geschenkt bekommt und die den Barbiespieler befriedigen. Meine Troll-Sam kennt sich mit Koi-Zucht aus und das soll auch auf dem Charakterbogen stehen. :)

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #21 am: 28.02.2019 | 15:28 »
Kommt auch ein bischen darauf an ob alle Skills gleichwertig bzw, gleich teuer sind.

Bei DSA4 gibts Talente ja in 5 verschiedenen Preistufen, wobei es bei dem Systhem nicht wirklich gelungen ist die Nützlichkeit der Talente an den Preis zu koppeln.


Wichtig ist vorallem das die Charctere auch die möglichkeit ahben alle Skills die sie brauchen auf ein sinnvolles Niveau zu steigern.
« Letzte Änderung: 28.02.2019 | 15:33 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #22 am: 28.02.2019 | 15:32 »
Ich mag das Skillsystem von Shadowrun.

Es gibt Fähigkeiten, die wichtig für Runs sind. Die sind teuer zum steigern.

Und es gibt Hobbyfähigkeiten, die man am Anfang geschenkt bekommt und die den Barbiespieler befriedigen. Meine Troll-Sam kennt sich mit Koi-Zucht aus und das soll auch auf dem Charakterbogen stehen. :)
Wobei SR in eingen Editionen auch arg klein teilig war.
In SR3 brauchtest du iirc zum Reparieren jeden Typs von Fahrzeug und Feuerwaffe einen eigenen B/R Skill (Ok du konntest ersatzweise einen verwandten B/R Skill benutzen aber die Probenaufschläge waren schon recht heftig).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Maarzan

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #23 am: 28.02.2019 | 15:33 »
Kommt auch ein bischen darauf an ob alle Skills gleichwertig bzw, gleich teuer sind.

Bei DSA4 gibts Talente ja in 5 verschiedenen Preistufen, wobei es bei dem Systhem nicht wirklich gelungen ist die Nützlichkeit der Talente an den Preis zu koppeln.

je nach Spielstil ist das auch gar nicht Priorität.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #24 am: 28.02.2019 | 19:31 »
Wow, erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten!
Scheint ja doch ein Thema zu sein, mit dem sich der ein oder andere auseinandergesetzt hat. Ich werde mal versuchen die für mich zentralen Punkte zusammenzufassen, ohne auf jeden einzelnen Eintrag einzugehen.

Du solltest dich als erstes fragen, was für ein Spiel du haben möchtest. Soll es ein sehr crunchiges Spiel sein? Dann wäre wahrscheinlich eine detaillierte Skill-Liste wichtig. Soll es ein simulationistisches System sein? Dann wird die Skill-Liste wohl auch länger. Willst du ein eher actionbetontes, schnelles Spiel? Wenige und breit aufgestellte Skills würden hier eher passen.

Danke für die Antwort, aber da muss ich gleich noch ein bisschen tiefer nachhaken.
Zunächst zur Frage des Spielstils: Ich bin ein großer Freund davon, dass Regelwerke a) einen Minimalkonses abdecken und b) Optionen aufzeigen, in denen der Spieler denken/agieren kann, gleichzeitig aber c) so offen sind, dass sie auch out of the box thinking zulassen. Also kurz gesagt: Gern mit einem guten Schuss Simulation (b), der Narration ermöglicht und stützt (c) aber im wesentlichen irgendwo in der Mitte liegt. Vielleicht mit leichter tendenz zur Simulation.

Actionreich braucht es nicht sein, schnell aber sehr gern.
Wenn man die Extreme mal außen vor lässt (bis man in 100 Skills den richtigen gefunden hat, kann es dauern), sehe ich aber noch nicht ganz, warum eine lange Skillliste das Spiel verlangsamt.
Würde mich freuen, wenn du das kurz erklären könntest.

Überlege dir, was in eurer Geschichte die wesentlichen Fähigkeiten sind die a) Spielercharaktere tatsächlich oft genug einsetzen UND b) die Einfluss auf die Spielwelt und das Geschehen nehmen.

Das ist ein guter Ausgangspunkt, danke!
Den werde ich im Hinterkopf behalten.

a) Frage dich: was ist die Aufgabe/Tätigkeiten der SCs in deinem Spiel? Wenn sie oft in Dungeons kriechen, sind Skills wie Heimlichkeit, Fallen entdecken etc. wichtig; wenn sie eher mit NSCs intrigenhaft agieren, dann sind andere Skills wichtig.

Ich glaube, das ist so ein bisschen der Kern meines Problems. Ich bin ein großer Freund von Sandboxen, in denen die Spieler frei agieren können. Hat dann so ein bisschen das Problem, dass der eine auf Streit ist (kämpft), der andere sich Freunde macht (sozial) und der dritte auszieht um zu schauen, wo er etwas neues lernen und skillen kann :-)
Insofern würd ich gern quasi alles abdecken wollen :-)
Schlechte Ausgangslage, ich weiß...

c) Viele, viele Testspiele deines Spiels. Mit vielen verschiedenen Spielern.

Jep, das könnte helfen.
Nehm ich mit auf die to do Liste, vielen Dank!

Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Regel 2: Ein Spielwert, den alle immer benutzen, ist kein individuell wählbarer Wert. Vielleicht ist es sowas eine Funktion von Klasse oder Level.
Regel 3: Ein Spielwert, den alle immer benutzen und in dem Leute nicht besser oder schlechter werden sollen, braucht keine Zahl.

Sehr gute Orientierungshilfe! Danke!

Die Fertigkeitenliste von DSA ist tatsächlich "historisch" gewachsen und obendrauf ist sich DSA selbst gar nicht so sicher, wo es mit seinen Fertigkeiten hin will. Man "muss" eben mit einem System eine möglichst breite Spanne bedienen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Zahl der Gruppen überschaubar ist, in denen signifikant öfter Ackerbau und Holzbearbeitung statt Schwerter, Spurenlesen und Heilkunde Wunden gebraucht wird...

Das ist tatsächlich so ein DSA Phänomen, das ich wenn möglich gern vermeiden würde. Aufgrund des Charakterhintergrunds fangen die Chars ganz unterschiedlich an, aber nach ein paar Kampagnen haben sie alle doch in den gleichen Talente hohe Werte...
Zumindest solange man Kaufabenteuer spielt :-)

Spaß machts trotzdem :-)

Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg.

Das ist mir auch sehr wichtig. habe früher viel mit freien Skilllisten gearbeitet, bei denen die Spieler ihre Skills selbst benennen konnten. Das führte dann dazu, dass der eine Spieler auf "Schnitzen" würfeln durfte, der andere auf "Holzbearbeitung", beide aber das gleiche dafür ausgegeben haben.
Sehr unschön, will ich nicht wieder haben.

Was hältst du von fixen Listen mit frei wählbaren Spezialisierungen (Handwerk -> Schmiedekunst o.Ä.)? Was ist in diesem Kontext überhaupt von Spezialisierungen zu halten? Ich finde das irgendwie als Spieler immer attraktiv

Das ist tatsächlich jetzt so ein bisschen die Richtung, in die ich mittlerweile denke. Also breite Überkategorien (z.B. bewaffneter Nahkampf), die dann bei Bedarf spezialisiert werden können (Schwerter). Muss nur noch überlegen, welche Spielmechanischen Vorteile eine Spezialisierung beim von mir angedachten System bringen könnte.
Das löst, wenn ich nichts übersehen habe, auch weitgehend das folgende Problem:

Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?

weil die Wahl dann dem Spieler überlassen ist, ob er mit einem allgemeinen Waffenwert an die Sache geht, oder die Spezialisierungen mitnimmt.
Find ich gut.

Es gibt noch die Variante, in der Skills quasi erst existieren, wenn sie eine besondere Eigenschaft, Kenntnis, Fähigkeit oder das Training des Charakters symbolisieren. Cypher System/Numenera arbeitet ohne jede Skill-Liste. Dadurch wird es natürlich auch schwammiger.

Kenne leider das cypher System nicht. Kannst du das noch ein bisschen ausführlicher beschreiben, damit ich besser verstehe, was du meinst und wo der Unterschied zu einem "klassischen" System wie DSA oder D&D liegt?

Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.

https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html

Uh, Goldgrube! Danke dafür!

Danke euch nochmal, ihr habt mir viel zum Grübeln gegeben (und viele Entscheidungen herbeigeführt!)
BBB
Power Gamer: 33% Butt-Kicker: 21% Tactician: 67% Specialist: 42% Method Actor: 88% Storyteller: 75% Casual Gamer: 42%

Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas