Wow, erstmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten!
Scheint ja doch ein Thema zu sein, mit dem sich der ein oder andere auseinandergesetzt hat. Ich werde mal versuchen die für mich zentralen Punkte zusammenzufassen, ohne auf jeden einzelnen Eintrag einzugehen.
Du solltest dich als erstes fragen, was für ein Spiel du haben möchtest. Soll es ein sehr crunchiges Spiel sein? Dann wäre wahrscheinlich eine detaillierte Skill-Liste wichtig. Soll es ein simulationistisches System sein? Dann wird die Skill-Liste wohl auch länger. Willst du ein eher actionbetontes, schnelles Spiel? Wenige und breit aufgestellte Skills würden hier eher passen.
Danke für die Antwort, aber da muss ich gleich noch ein bisschen tiefer nachhaken.
Zunächst zur Frage des Spielstils: Ich bin ein großer Freund davon, dass Regelwerke a) einen Minimalkonses abdecken und b) Optionen aufzeigen, in denen der Spieler denken/agieren kann, gleichzeitig aber c) so offen sind, dass sie auch out of the box thinking zulassen. Also kurz gesagt: Gern mit einem guten Schuss Simulation (b), der Narration ermöglicht und stützt (c) aber im wesentlichen irgendwo in der Mitte liegt. Vielleicht mit leichter tendenz zur Simulation.
Actionreich braucht es nicht sein, schnell aber sehr gern.
Wenn man die Extreme mal außen vor lässt (bis man in 100 Skills den richtigen gefunden hat, kann es dauern), sehe ich aber noch nicht ganz, warum eine lange Skillliste das Spiel verlangsamt.
Würde mich freuen, wenn du das kurz erklären könntest.
Überlege dir, was in eurer Geschichte die wesentlichen Fähigkeiten sind die a) Spielercharaktere tatsächlich oft genug einsetzen UND b) die Einfluss auf die Spielwelt und das Geschehen nehmen.
Das ist ein guter Ausgangspunkt, danke!
Den werde ich im Hinterkopf behalten.
a) Frage dich: was ist die Aufgabe/Tätigkeiten der SCs in deinem Spiel? Wenn sie oft in Dungeons kriechen, sind Skills wie Heimlichkeit, Fallen entdecken etc. wichtig; wenn sie eher mit NSCs intrigenhaft agieren, dann sind andere Skills wichtig.
Ich glaube, das ist so ein bisschen der Kern meines Problems. Ich bin ein großer Freund von Sandboxen, in denen die Spieler frei agieren können. Hat dann so ein bisschen das Problem, dass der eine auf Streit ist (kämpft), der andere sich Freunde macht (sozial) und der dritte auszieht um zu schauen, wo er etwas neues lernen und skillen kann :-)
Insofern würd ich gern quasi alles abdecken wollen :-)
Schlechte Ausgangslage, ich weiß...
c) Viele, viele Testspiele deines Spiels. Mit vielen verschiedenen Spielern.
Jep, das könnte helfen.
Nehm ich mit auf die to do Liste, vielen Dank!
Regel 1: Ein Spielwert, der nicht jede Sitzung von mindestens einem Charakter benutzt wird, hat keine Existenzberechtigung.
Regel 2: Ein Spielwert, den alle immer benutzen, ist kein individuell wählbarer Wert. Vielleicht ist es sowas eine Funktion von Klasse oder Level.
Regel 3: Ein Spielwert, den alle immer benutzen und in dem Leute nicht besser oder schlechter werden sollen, braucht keine Zahl.
Sehr gute Orientierungshilfe! Danke!
Die Fertigkeitenliste von DSA ist tatsächlich "historisch" gewachsen und obendrauf ist sich DSA selbst gar nicht so sicher, wo es mit seinen Fertigkeiten hin will. Man "muss" eben mit einem System eine möglichst breite Spanne bedienen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Zahl der Gruppen überschaubar ist, in denen signifikant öfter Ackerbau und Holzbearbeitung statt Schwerter, Spurenlesen und Heilkunde Wunden gebraucht wird...
Das ist tatsächlich so ein DSA Phänomen, das ich wenn möglich gern vermeiden würde. Aufgrund des Charakterhintergrunds fangen die Chars ganz unterschiedlich an, aber nach ein paar Kampagnen haben sie alle doch in den gleichen Talente hohe Werte...
Zumindest solange man Kaufabenteuer spielt :-)
Spaß machts trotzdem :-)
Ansonsten sollten in diesem Sinne noch festhalten: Es gibt keine offenen Skill-Listen. Denn dann fällt der Framing-Aspekt weg.
Das ist mir auch sehr wichtig. habe früher viel mit freien Skilllisten gearbeitet, bei denen die Spieler ihre Skills selbst benennen konnten. Das führte dann dazu, dass der eine Spieler auf "Schnitzen" würfeln durfte, der andere auf "Holzbearbeitung", beide aber das gleiche dafür ausgegeben haben.
Sehr unschön, will ich nicht wieder haben.
Was hältst du von fixen Listen mit frei wählbaren Spezialisierungen (Handwerk -> Schmiedekunst o.Ä.)? Was ist in diesem Kontext überhaupt von Spezialisierungen zu halten? Ich finde das irgendwie als Spieler immer attraktiv
Das ist tatsächlich jetzt so ein bisschen die Richtung, in die ich mittlerweile denke. Also breite Überkategorien (z.B. bewaffneter Nahkampf), die dann bei Bedarf spezialisiert werden können (Schwerter). Muss nur noch überlegen, welche Spielmechanischen Vorteile eine Spezialisierung beim von mir angedachten System bringen könnte.
Das löst, wenn ich nichts übersehen habe, auch weitgehend das folgende Problem:
Nehmen wir beispielsweise mal an, ich habe einen klassischen Fantasyhelden, der ein guter bis exzellenter Schwertkämpfer ist und auch tatsächlich so ziemlich immer mit seinem Schwert kämpft -- nützt es mir da wirklich was, auch noch separate Werte für Axt- und Speerkampf zu haben, die er entweder (a) eh nie benutzt oder (b) für den seltenen Fall, daß er doch mal mit einer dieser Waffen antreten muß, vorsichtshalber auf so ziemlich dem gleichen Niveau hält wie seine Schwertkünste auch? Oder ist das am Ende doch nur unnötiger Verwaltungsaufwand und reicht mir für diese Kampagne vielleicht doch schon ein allgemeiner Wert für beispielsweise "Nahkampf", mit dem dann jeder einfach seine jeweilige Lieblingswaffe führt?
weil die Wahl dann dem Spieler überlassen ist, ob er mit einem allgemeinen Waffenwert an die Sache geht, oder die Spezialisierungen mitnimmt.
Find ich gut.
Es gibt noch die Variante, in der Skills quasi erst existieren, wenn sie eine besondere Eigenschaft, Kenntnis, Fähigkeit oder das Training des Charakters symbolisieren. Cypher System/Numenera arbeitet ohne jede Skill-Liste. Dadurch wird es natürlich auch schwammiger.
Kenne leider das cypher System nicht. Kannst du das noch ein bisschen ausführlicher beschreiben, damit ich besser verstehe, was du meinst und wo der Unterschied zu einem "klassischen" System wie DSA oder D&D liegt?
Ich bin grad unterwegs, daher nur recht kurz. Rob Donoghue hat dem Thema gerade einen recht umfangreichen Twitterfeed gewidmet, znd viele Punkte aufgezwigt, über die man sich dabei Gedanken machen sollte.
https://threadreaderapp.com/thread/1100225210618396677.html
Uh, Goldgrube! Danke dafür!
Danke euch nochmal, ihr habt mir viel zum Grübeln gegeben (und viele Entscheidungen herbeigeführt!)
BBB