Autor Thema: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?  (Gelesen 9295 mal)

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Spidey

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #25 am: 28.02.2019 | 20:40 »
Kenne leider das cypher System nicht. Kannst du das noch ein bisschen ausführlicher beschreiben, damit ich besser verstehe, was du meinst und wo der Unterschied zu einem "klassischen" System wie DSA oder D&D liegt?

In Cypher speziell gibt es keine vordefinierten Skills. Stattdessen können Charaktere in bestimmten Dingen geübt bis spezialisiert sein. Das kann von Fahrradfahren bis hin zu Mittleren Klingenwaffen, Botanik, Gruppentanz, Betrügen, Positive Soziale Interaktion und Hacken alles sein. Diese Skills werden nicht aus Listen entnommen, sondern entweder durch Fähigkeiten verliehen oder durch den Spieler einfach hinzugedacht. Bei einem Rangaufstieg kann er so zum Beispiel entscheiden, dass er möchte, dass der Charakter jetzt in "Klettern" geübt ist. Praktisch erhält der Charakter dadurch den Skill "Klettern", was entsprechende Proben erleichtert.

Das Prinzip gibt es so oder so ähnlich auch in anderen Systemen. Skills sind dann eben wie gesagt immer Merkmale, durch die die Charaktere hervorstechen. Auch weil sie Proben für den Charakter "nur" erleichtern und in der Regel nicht erst ermöglichen. Das heißt auch ein Charakter der den Skill nicht hat, kann die entsprechende Handlung vollziehen/versuchen.

Ein vermutete Vorteil dieses Systems ist eben der Wegfall von ausufernden Listen und die größere Offenheit in der Auslegung. Das geht aber oft auf Kosten der Greifbarkeit, meiner Meinung nach, was erklärt warum viele Spieler anfangs mit dem Gedanken straucheln, was denn jetzt eigentlich unter "Skill" zählt, eben weil der Rahmen fehlt.

Ich persönlich bin tatsächlich ein großer Fan von klaren Listen. Die Vorteile wurden ja schon genannt. Für mich sind solche (auch gerne ausufernde) Skill-Listen immer ein guter Gradmesser für die Zielrichtung und das Design des Spiels. Wenn es einen eigenen Skill dafür gibt, Hacker-Pogramme zu entwickeln, dann wird das (hoffentlich) ein Teil des Settings sein. Und wenn jeder Charakter über den Skill verfügt bzw. einen Wert darin hat, ist es leicht auf einen Blick den Grad der Meisterschaft abzulesen.

Offline Caranthir

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #26 am: 1.03.2019 | 09:44 »
Danke für die Antwort, aber da muss ich gleich noch ein bisschen tiefer nachhaken.
Zunächst zur Frage des Spielstils: Ich bin ein großer Freund davon, dass Regelwerke a) einen Minimalkonses abdecken und b) Optionen aufzeigen, in denen der Spieler denken/agieren kann, gleichzeitig aber c) so offen sind, dass sie auch out of the box thinking zulassen. Also kurz gesagt: Gern mit einem guten Schuss Simulation (b), der Narration ermöglicht und stützt (c) aber im wesentlichen irgendwo in der Mitte liegt. Vielleicht mit leichter tendenz zur Simulation.

Da hast du doch schon sehr schön definiert, welches Crunchlevel dir liegt!  :d Du willst also nicht alles über einen Kamm scheren. Im Anschluss könntest du an die Details gehen. Manche Rollenspiele geben Fertigkeiten wie Feuerwaffen, Kämpfen usw. vor. Jetzt fragst du dich, wie komplex es werden soll. Willst du Feuerwaffen weiter unterteilen in "Pistolen", "Gewehre" und "Maschinenpistolen"?

Vieles könntest du beispielsweise über spezialisierungen laufen lassen. Willst du nicht 100 Fertigkeiten haben, sag doch einfach, dass man sich bei Wissen und Handwerk spezialisieren muss und auf alles andere einen guten "Basiswert" hat.

Zitat
Actionreich braucht es nicht sein, schnell aber sehr gern.
Wenn man die Extreme mal außen vor lässt (bis man in 100 Skills den richtigen gefunden hat, kann es dauern), sehe ich aber noch nicht ganz, warum eine lange Skillliste das Spiel verlangsamt.
Würde mich freuen, wenn du das kurz erklären könntest.

Du hast recht, viele Fertigkeiten zur Auswahl zu haben, muss nicht zwangsläufig bedeuten, dass das Spiel verlangsamt wird. Wenn du es das aber mal von dem Blickwinkel siehst: Du hast ein Problem, das die Gruppe mit einer speziellen Fertigkeit lösen könnte. Das System sagt dir, dass Fertigkeiten sehr genau passen müssen. Was man nicht hat, hat man nicht. Das kann Problemlösungen schon sehr verlangsamen, denn dann können die Spieler nicht einfach auf eine andere Fertigkeit würfeln. In freieren Systemen ist hier die Wahrscheinlichkeit höher, dass eine Figur die eine passende Fertigkeit hat. Das Spiel geht schneller weiter, ein Wurf und gut ist.

Ein anderer Punkt ist der Rattenschwanz, der an Fertigkeitslisten eventuell noch dran hängt  ;). Gibt es Vorteile, die Fertigkeiten verbessern können? Wenn ja, hast du schon mal einen ganzen Batzen Regeln mehr, wenn es zu jeder Fertigkeit noch passende Sonderregeln gibt. Die muss man dann erstmal als SL im Kopf haben, sonst verlangsamt es das Spiel.

Generell lässt sich wohl sagen: Je mehr Werte da auf dem Charakterblatt stehen, desto komplexer wird ein System und dadurch potenziell auch langsamer. Die Stellschrauben müsste man sich aber im Detail anschauen und in der Praxis testen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #27 am: 1.03.2019 | 09:50 »
Du kannst natürlich hingehen und sehr grobe Unterteilungen machen,so dass immer jemand würfeln kann, und den Rest komplett über Spezialisierungen machen.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #28 am: 1.03.2019 | 10:22 »
Du willst also nicht alles über einen Kamm scheren. Im Anschluss könntest du an die Details gehen. Manche Rollenspiele geben Fertigkeiten wie Feuerwaffen, Kämpfen usw. vor. Jetzt fragst du dich, wie komplex es werden soll. Willst du Feuerwaffen weiter unterteilen in "Pistolen", "Gewehre" und "Maschinenpistolen"?

Also hier sind noch ein paar Dinge zu beachten:

- Wenn das Spiel einen Kampf/Rest-Split hat, ist es extrem ungünstig die Spielwerte für die beiden Bereiche in einen Topf zu kippen. Typische Kampfsysteme beinhalten, dass man jede Runde würfelt. Während der Rest dann so mit einmal würfeln abgehandelt wird. Deshalb bezahlt man die nicht mit den gleichen Punkten. Oder, tut nur so als täte man, wie DSA3 das gemacht hat: "Du hast n Steigerungen. Du darfst nur x davon für Kampffertigkeiten benutzen." - Vulgo: Du hast x Steigerungen für Kampffertigkeiten und n-x für den Rest. Dann kann man das auch gleich klar hinschreiben.

Wenn es kein solches rundenbasierendes Spiel im Gegensatz zu einem freien Rest-Spiel gibt, ist das natürlich egal.

- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:

a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.

A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.

B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #29 am: 1.03.2019 | 12:09 »
Guter Hinweis! Die eine Art von Fertigkeiten legitimiert sich also mehr durch Spielerinteresse, die andere durch das,was die SL hinstellt, oder?
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #30 am: 1.03.2019 | 12:36 »
- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:

a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.

A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.

B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.

Nur eine kleine Anmerkung: In sehr loot-intensiven Spielen, bei denen z.B. magische Gegenstände zufällig ausgegeben werden, mag es auch mal vorkommen, das man sich den Zugang zum gerade coolsten Gegenstand verbaut, wenn man sich zu sehr spezialisiert. Andererseits ist das vielleicht eher eine Videospiel- als eine Rollenspiel-Sache, da bei den sehr crunchig-lootigen Systemen wie D&D3 ja auch oft mit irgendeinem Wunschlisten-System gearbeitet wird (was ich persönlich aber auch nicht so ansprechend finde).

Kann auch anders aussehen, wenn das Kampfsystem vorsieht, dass man mit bestimmten Sachen nur manchen Gegnern beikommen kann (wenn Klingenwaffen nichts gegen Skelette tun, brauche ich neben dem Schwert vielleicht auch noch eine andere Alternative). Ähnlich nicht nur bei Offensiv-Fähigkeiten, sondern auch im Defensiv-Bereich (wenn Ausweichen und Parieren immer gleichwertig funktionieren, kann ich mich einfach für eins Entscheiden, wenn man manche Angriffe regelmäßig nicht parieren kann, sieht das schon wieder anders aus).



Grundsätzlich natürlich aber Zustimmung, guter Punkt.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #31 am: 1.03.2019 | 12:43 »
Guter Hinweis! Die eine Art von Fertigkeiten legitimiert sich also mehr durch Spielerinteresse, die andere durch das,was die SL hinstellt, oder?

Ich würde sagen, je nachdem, wie weit die SL auf die Spieler einzugehen bereit ist, gehen die beiden Kategorien fließend ineinander über. ;) Aber grundsätzlich würde ich schon zustimmen -- "Fertigkeiten, von denen ich will, daß mein Charakter sie hat" und "Fertigkeiten, die mir persönlich eigentlich piepegal sind, von denen ich aber weiß, daß ich sie brauchen werde, egal, ob ich will oder nicht" werden schon schnell zu zwei verschiedenen Paaren Stiefel.

Ein anderer Punkt ist, daß "Fertigkeiten" je nach System eh schon in verschiedene Kontexte gesetzt und mehr oder weniger wichtig sein können. D&D beispielsweise hat mal ganz ohne Fertigkeiten angefangen und benutzt sie bis heute nur eher halbherzig -- auf die wirklich "wichtigen" Sachen, nämlich wie gut der Charakter kämpft und/oder zaubert, haben eventuelle Fertigkeiten wenig bis gar keinen Einfluß, weil das ja schon über Klasse, Stufe, Attribute und ggf. noch alles mögliche andere eben nichtfertigkeitsmäßige verregelt wird. Bei BRP-basierten Spielen wieder habe ich fast nur die Fertigkeiten, um meinen Charakter zu modellieren, und muß mir von Fall zu Fall aussuchen, ob ich deutlich inkompetent (bestenfalls einstelliger Prozentbereich), halbwegs brauchbar (sagen wir mal 50% +/-), oder soweit superkompetent sein will, wie mir das konkrete Spiel erlaubt (bei einigen geht halt oberhalb von 99% oder so nichts mehr, andere erlauben sowohl Spieler- als auch Nichtspielercharakteren das Sprengen dieser Grenze vergleichsweise locker). Und bei Fate wiederum sind die Fertigkeiten zwar auch recht zentral (weil sie für so ziemlich alles den Grundwürfelbonus angeben), aber praktisch nur die breiten "Grundkompetenzen", während für Spezialisierungen und sonstiges Detail mehr die Charakteraspekte und -stunts zuständig sind und das also idealerweise erst gar nicht auf der Regelebene für Fertigkeiten an sich abgehandelt werden muß...also, wie lang sollte meine vollständige Fertigkeitsliste jeweils am besten sein?

(Persönlich tendiere ich nebenbei ohnehin zu relativ wenigen, aber breiten Skills -- so wenige wie möglich und so viele wie unbedingt nötig. Mein Bauchgefühl sagt mir nämlich, daß spätestens ab einer Liste von so ca. paarundzwanzig Fertigkeitseinträgen -- für das gesamte System, nicht pro Charakter -- die Wahrscheinlichkeit, daß mindestens eine dieser Fertigkeiten einfach quasi vergessen wird und auch in mehreren Sitzungen hintereinander gar nicht zum Einsatz kommt, stark gegen Eins geht.)

Offline BBB

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #32 am: 1.03.2019 | 18:55 »
Also hier sind noch ein paar Dinge zu beachten:

- Wenn das Spiel einen Kampf/Rest-Split hat, ist es extrem ungünstig die Spielwerte für die beiden Bereiche in einen Topf zu kippen. Typische Kampfsysteme beinhalten, dass man jede Runde würfelt. Während der Rest dann so mit einmal würfeln abgehandelt wird. Deshalb bezahlt man die nicht mit den gleichen Punkten. Oder, tut nur so als täte man, wie DSA3 das gemacht hat: "Du hast n Steigerungen. Du darfst nur x davon für Kampffertigkeiten benutzen." - Vulgo: Du hast x Steigerungen für Kampffertigkeiten und n-x für den Rest. Dann kann man das auch gleich klar hinschreiben.

Eigentlich möchte ich solche Splits vermeiden, aber ganz vermeiden lassen wird es sich nicht, fürchte ich.
Am liebsten würde ich alles auf der gleichen Mechanik mit den gleichen Grundprinzipien aufbauen und dann maximal leicht variieren... allerdings mochte ich es auch, wenn sich andere Themenbereiche (z.B. Magie) mechanisch auch anders anfühlen...

Hm, schwierig. Da hab ich noch keine gute Lösung für.

- Es ist aber noch ein anderer Punkt. Vergleicht die Umformung eines hypothetischen Spiels:

a) Fernkampf wird in Armbrüste und Bögen gesplittet.
b) Athletik wird in Klettern und Schwimmen gesplittet.

A ist egal. Entweder ich schieße immer mit Bögen oder immer mit Armbrüsten. Außer in den extrem seltenen Fällen, wo ich mein Zeug nicht dabei habe, aber dann habe ich wahrscheinlich weder nen Bogen noch ne Armbrust. Womit ich schieße, ist zu 99% meine Entscheidung.

B ist anders. Ich kann nur klettern oder schwimmen, wenn es was zum Klettern bzw. Schwimmen gibt, also wenn z.B. die SL da nen Berg oder Fluss hinsetzt. Hier ist es nicht meine Entscheidung. Ich brauche potentiell beides.

Sehr wichtiger Punkt, an den ich noch gar nicht gedacht habe.
Damit im Zusammenhang steht auch: Sind Talente wie KLettern etwas, auf das ich überhaupt würfeln lassen möchte? Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?

Auch noch so eine schwierige Frage...

Persönlich tendiere ich nebenbei ohnehin zu relativ wenigen, aber breiten Skills -- so wenige wie möglich und so viele wie unbedingt nötig

Ich glaube da stimmen wir überein. Nur den Weg dahin möglichst effektiv und effizient zu gestalten ist die Herkulesaufgabe :-)
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Offline IceHand

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #33 am: 1.03.2019 | 20:05 »
Ich bin inzwischen kein großer Freund mehr von Skilllisten. Wie das bei Barbarians of Lemuria gelöst ist, finde ich z. B. eine ziemlich coole Idee: https://barbariansoflemuria.de/regeln

Diese Analyse welche möglichen Wege man bei Proben gehen kann, finde ich auch sehr lesenswert (runterscrollen zu "The Question", ab da wird es allgemeingültiger): http://www.deadlyfredly.com/2015/09/fae-q-approach-alts/

Wenn ein Spiel Fertigkeiten verwendet, favorisiere ich kurze Listen. Die Beispiel-Fertigkeiten bei Fate Core sind z. B. ganz in Ordnung: http://srd.faterpg.de/fate-core/fertigkeiten-und-stunts/grundfertigkeiten/

Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #34 am: 1.03.2019 | 20:36 »
Ich bin inzwischen kein großer Freund mehr von Skilllisten. Wie das bei Barbarians of Lemuria gelöst ist, finde ich z. B. eine ziemlich coole Idee: https://barbariansoflemuria.de/regeln

Versteh nicht genau, was du meinst. Ich hab nur mal einen Abend BoL gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es da eine Skillliste gab. Ich war irgendwie Priester und noch zwei, drei andere Sachen.
« Letzte Änderung: 1.03.2019 | 21:14 von 1of3 »

Offline IceHand

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #35 am: 1.03.2019 | 20:44 »
Versteh nicht genau, was du meinst. Ich hab nur mal einen Abend BoL gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es da eine Skillliste gab. Ich war irgendwie Priester und mich zwei andere Sachen.

Na ja, wenn du "Priester" als Skill definierst, dann hat es eine Skillliste, ja. Statt Fertigkeiten wie "Athletik" verwendet es Laufbahnen wie "Jäger". Das hat eine ähnliche Funktion, spielt sich aber anders, weil die Laufbahnen viel breiter angelegt sind und gleichzeitig etwas über den Hintergrund des Charakters aussagen. Jeder wählt 4 Laufbahnen aus einer längeren Liste aus. Es hat also kein Charakter dieselben Laufbahnen. Auf der verlinkten Website ist das näher erklärt.
« Letzte Änderung: 1.03.2019 | 20:46 von IceHand »

Offline YY

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #36 am: 1.03.2019 | 22:06 »
Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?

Letzteres vielleicht nicht, aber die anderen Alternativen sind doch etwas, was man ohne Weiteres in die Hände der Gruppe (und der Würfel) legen kann.
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Offline Skeeve

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #37 am: 2.03.2019 | 01:11 »
Damit im Zusammenhang steht auch: Sind Talente wie KLettern etwas, auf das ich überhaupt würfeln lassen möchte? Wenn mein Gegner in die Berge entkommt und die Party klettern muss, die Hälfte der Gruppe aber gar nicht klettern kann... was ist dann die KOnsequenz? Nur die eine Hälfte kann die Verfolgung aufnehmen? Sie verlieren den Gegner, weil die Kletter-Hilfe zu lange braucht? Die Gruppenteile, die nicht klettern können, kommen nur schwer verwundet an?

Letzteres vielleicht nicht, aber die anderen Alternativen sind doch etwas, was man ohne Weiteres in die Hände der Gruppe (und der Würfel) legen kann.

Ich stimme YY zu und hier kann es ja dann interessant werden: die eine Hälfte der Gruppe kann dem Gegner direkt in/durch die Berge folgen (jedenfalls es versuchen) und ihn im Auge behalten, die andere Hälfte könnte zwar auch versuchen zu klettern (würde wohl deutlich länger brauchen weil die Proben öfters scheitern), aber könnte auch einfach dem Wanderweg rund um den Berg folgen.... sind damit vielleicht auch schneller als die Kletterer (inkl. dem Gegner) um den Berg rum und können auf der anderen Seite schon mal den Hinterhalt vorbereiten. Falls der Gegner unerwarteterweise nicht in die Stadt hinter dem Berg will, sondern rechts abbiegt, in die Wüste flüchtet und damit den Hinterhalt um einige Kilometer verpasst, sollten sich die beiden Gruppenteile vorher etwas für die Fernkommunikation überlegt haben.

Vielleicht organisiert sich der eine Teil der Gruppe ja auch vor dem Berg einen Heißluftballon oder einen Hubschrauber ode ruft ein paar Riesenadler.

Und auf Klettern möchte man würfeln lassen (oder sonst irgendwie den Zufall bemühen): man will ja wissen ob die Verfolger sich genauso geschickt anstellen wie der Gegner bzw. schneller/langsamer/gleich schnell vorankommen....
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #38 am: 2.03.2019 | 08:11 »
Okay, überzeugt, da hab ich zu kurz gedacht.
Das geschilderte Problem ist keines des Skillsets, sondern wenn, dann des Abenteuers.

Vielleicht organisiert sich der eine Teil der Gruppe ja auch vor dem Berg einen Heißluftballon oder einen Hubschrauber ode ruft ein paar Riesenadler.

Yeah, Riesenadler! :-)

Und auf Klettern möchte man würfeln lassen (oder sonst irgendwie den Zufall bemühen): man will ja wissen ob die Verfolger sich genauso geschickt anstellen wie der Gegner bzw. schneller/langsamer/gleich schnell vorankommen....

Schön zu sehen, dass manche Spieler wirklich Spaß an solchen Vergleichen haben.
Für mich war das immer eines der unwichtigen Talente... bis ich es dann brauchte :-)

Frage: Da DSA irgendwann angefangen hat unterschiedliche Arten der Jagd zu unterscheiden, gibt es wirklich Spieler, die Jagen oder Klettern so spannend finden, dass es sich lohnt da tiefer reinzuschauen (unter der Annahme dass ich kein Spiel übers Klettern mache)? Gefühlt reicht es das einfach abzuwickeln, oder?
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #39 am: 2.03.2019 | 11:27 »
Gefühlt reicht es das einfach abzuwickeln, oder?

Auf jeden Fall.

Wenn man über umfangreichere Beschreibungen hinaus auch spielmechanisch "genauer hinschaut", sprich mehrere Proben abzulegen sind oder mehrere Fertigkeiten benötigt werden, wird es ja erst mal schwerer. Wenn man das mit aus der Luft gegriffenen Boni ausgleicht, kann man sich die zusätzlichen Proben auch sparen und wenn man Sonderfertigkeiten u.Ä. verfügbar macht, bläht sich die mechanische Bedeutung recht schnell auf:
die Punkte dafür fehlen dann woanders* und es wird für jene schwerer, die diese Sonderfertigkeiten nicht haben - und/oder man verzerrt den Wert der Fertigkeitswerte untereinander, weil ein auf den ersten Blick identischer Fertigkeitswert in so einem Fokusbereich ohne weiterführende Talente u.Ä. weniger bringt als der gleiche Wert in einem unfokussierten Bereich.

*und es käme letztlich wohl auf das Gleiche heraus, den Fertigkeitswert direkt zu erhöhen, wenn man verlässlich jagen/klettern/etc. können will.


Wenn die ganze Gruppe solche Bereiche näher an den Spielkern gerückt haben will, kann man das natürlich beliebig aufblasen - aber nur dann.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #40 am: 2.03.2019 | 11:57 »
mimimi, bitte kein Klettern, wenn es in die Berge geht.

Was soll denn dann bitteschön überhaupt noch abgedeckt werden?
Nur Killstuff, der Rest ist ja soo uncool?

Ok, es gibt Systeme, wo das Balancing zwischen den Fertigkeiten nicht stimmt oder wo so wenige Ressourcen zur Verfügung stehen, dass zwischen eigentlich der Rolle logisch zuzuschreibenden, alle notwendigen Fertigkeiten binär gewählt werden muss.

Aber ansonsten war dann eben nicht klettern zu können eine spielerische Entscheidung, welche dafür diese Ressourcen für andere Dinge freigemacht hat.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #41 am: 2.03.2019 | 12:26 »
mimimi, bitte kein Klettern, wenn es in die Berge geht.

Sagt wer?

Die Aussage war sinngemäß, dass man nicht zwischen z.B. Knotenkunde, Abseilen, Routen lesen und Vorstiegsklettern unterscheiden muss, wenn ab und zu mal geklettert wird.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #42 am: 2.03.2019 | 12:30 »
Sagt wer?

Die Aussage war sinngemäß, dass man nicht zwischen z.B. Knotenkunde, Abseilen, Routen lesen und Vorstiegsklettern unterscheiden muss, wenn ab und zu mal geklettert wird.

Den Eindruck hatte ich nicht. Meiner war: Aber jetzt dürfen wir doch die Leute (und damit ggf die gesamte Gruppe) nicht "bestrafen", wenn sie auf Sachen wie Klettern verzichtet haben, um anderen (cooleren) Kram zu steigern.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #43 am: 2.03.2019 | 12:51 »
Den Eindruck hatte ich nicht. Meiner war: Aber jetzt dürfen wir doch die Leute (und damit ggf die gesamte Gruppe) nicht "bestrafen", wenn sie auf Sachen wie Klettern verzichtet haben, um anderen (cooleren) Kram zu steigern.

Kommt halt drauf an, was man in dem Zusammenhang unter "Bestrafen" versteht. Mögliche Komplikationen für die "Nichtkletterer" sind ja schon angesprochen worden, was fehlt also noch? "Wer unter euch so doof war, nicht Klettern zu lernen, sitzt den Rest des Abenteuers jetzt halt aus?" Doch wohl eher nicht, denke ich -- oder zumindest wäre das für mich keine ansprechende Option.

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #44 am: 2.03.2019 | 13:09 »
Kommt halt drauf an, was man in dem Zusammenhang unter "Bestrafen" versteht. Mögliche Komplikationen für die "Nichtkletterer" sind ja schon angesprochen worden, was fehlt also noch? "Wer unter euch so doof war, nicht Klettern zu lernen, sitzt den Rest des Abenteuers jetzt halt aus?" Doch wohl eher nicht, denke ich -- oder zumindest wäre das für mich keine ansprechende Option.

Das ist dann halt die Herausforderung für den so skillenden Spieler bzw. seine Gruppe.
Ist ja (hoffentlich) nicht so, dass der SL die Charaktere aus der angekündigten baumlosen Tundra plötzlich ins Gebirge versetzt hätte.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #45 am: 2.03.2019 | 13:32 »
Das ist dann halt die Herausforderung für den so skillenden Spieler bzw. seine Gruppe.
Ist ja (hoffentlich) nicht so, dass der SL die Charaktere aus der angekündigten baumlosen Tundra plötzlich ins Gebirge versetzt hätte.

Weiß man's? "Die Spielwelt ist nun mal so!" ist ja letztendlich auch nur das "Mein Charakter ist halt so!" der SL...aber ich denke, wir kommen etwas vom Thema ab.

Offline Skeeve

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #46 am: 3.03.2019 | 13:24 »
aber ich denke, wir kommen etwas vom Thema ab.

Yep, den Eindruck habe ich auch.  ;)
Zur ursprünglichen Frage kann ich eigentlich wenig beitragen (als Spieler kenne ich D&D (bis inkl. D&D3.5) und ein wenig Midgard, als Spielleiter Savage Worlds (da nehme ich die vorgegebene Liste der Fertgikeiten und streiche noch ein paar Fertigkeiten, die beim jeweiligen Setting/Kampagne nicht gebracht werden), aber gestern ist mir endlich wieder der Name von dem System eingefallen das ich noch als Extrem-Beispiel nennen wollte. Kenne ich nur vom hören, nie gespielt oder sonst wie mit beschäftigt.

 3:16 Carnage Amongst the Stars
[das 3:16 steht wohl sinngemäß für "3. Trupp der 16. Kompanie" oder so ähnlich]
Von der Skillliste hatte ich eben vor einigen Jahren nur gehört, konnte sie mir aber gerade noch merken (und werde sie wohl nie vergessen):

  • Aliens töten
  • alles andere

Yep, das wars.... 2 Skills können offenbar auch ausreichen...

Wie man zu der Erkenntnis kommt, dass die Skills völlig ausreichend sind, müssen andere beantworten. Mir ist das irgendwie zu wenig.
« Letzte Änderung: 3.03.2019 | 13:25 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Online schneeland

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #47 am: 3.03.2019 | 13:42 »
...
Yep, das wars.... 2 Skills können offenbar auch ausreichen...

Wie man zu der Erkenntnis kommt, dass die Skills völlig ausreichend sind, müssen andere beantworten. Mir ist das irgendwie zu wenig.

In der Richtung gäbe es noch ein paar mehr Kandidaten - Grant Howitt's Honey Heist wäre so ein Beispiel (es gibt zwei Skills/Stats: Criminal und Bear, außerdem noch einen Special Skills pro Klasse). Für ein längerfristigeres Spiel wäre mir das auch zu wenig - für einen One Shot kann das aber m.E. ganz gut funktioniert (es gibt auch ein paar Streams von den Critical Role-Leuten dazu).

Letztlich stellt sich da die schon in dem verlinkten Twitter-Thread erwähnte Frage: wie viel Differenzierung wünscht man sich? Bereits mit OSRigem "Wir würfeln auf 6 Attribute" kommt man ja relativ weit.
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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #48 am: 4.03.2019 | 06:43 »
  • Aliens töten
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Yep, das wars.... 2 Skills können offenbar auch ausreichen...

Oh, das wäre mir auch zu wenig.
Aber wer weiß, für einen schnellen OneSHot mit einem Spielgefühl von Munchkin genu das richtige :-)

In diesem Zusammenhang fällt mir noch eine Frage ein:
Bei DSA (und anderen Systemen) ist es mittlerweile ja so, dass es zwar einen vordefinierten, mehr oder weniger vollständigen Skilltree gibt, die Charaktere per Default aber nur einige dieser Skills ihr eigen nennen und sich andere, darunter auch Spezialisierung bestehender Talente, erst erwerben müssen.

Die Mechanik, dass nicht jeder gleich alles kann, finde ich sehr gut und werde ich wohl auch übernehmen.
Für mich stellt sich eher die Frage nach optionalen Spezialisierungen. Wer viel Fluff mag, kann sich hier natürlich super austoben, aber zum einen finde ich es mechanisch schwierig noch eine Ebene der Spezialisierung reinzubringen, die dann auch Spielmechanisch über reinen Fluss hinaus geht, zum anderen frage ich mich, wie viel Relevanz das tatsächlich fürs Spiel hat.

Nutzt ihr solche Spezilisierungen? Würfelt ihr da mal drauf? Hat das Einfluss auf euer Spiel?
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline 1of3

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Re: Skilllisten definieren - Wie geht man am besten vor?
« Antwort #49 am: 4.03.2019 | 08:34 »
Ich weiß nicht ganz, was du mit Spezialisierung meinst. Ich kenne Spiele, die etwas namens Spezialisierungen haben. Die erschöpfen sich dann in einem Bonuswürfel (oder vergleichbarem), wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Das scheint nicht das zu sein, was du meinst, denn das, was mir unter dem Begriff in den Sinn kommt, muss ein Charakter eben halt niemals haben.