Zumindest in meiner Hauskampagne habe ich das dann so geregelt:
- Probe nicht geschafft – in 6 Stunden findest du heraus, dass...
- Probe geschafft – in 3 Stunden findest du heraus, dass...
- schwere Probe geschafft – in nur 1 Stunde findest du heraus, dass …
- extreme Probe geschafft – „du kannst es kaum glauben. Du kommst in die Bibliothek, greifst dir ein Buch aus dem Regal und liest, dass …"
Alle vier Proben bringen die gleiche Erkenntnis. Bei der nicht geschafften Probe könnte es dann allerdings sein, dass man viel zu viel Zeit verloren hat.
Ersatzweise kann es auch sein, dass man bei der gescheiterten Probe nur den Verweis auf ein Buch findet, das nicht in der Bibliothek zu finden ist. Dann heißt es, die Antiquare des Ortes abklappern - oder Sammler, oder in der Universitätsbibliothek nachfragen... Alle drei Optionen lassen das Spiel trotz der misslungenen Probe und der Tatsache, dass man die notwendige Information nicht sofort gefunden hat, weitergehen.
Ähnliches mache ich auch, die Probe kann auch einfach wiederholt werden, was dann ein paar Stunden mehr kostet.
Mein Problem ist nicht, die Information auszugeben bzw zu erhalten. Mein Problem bei der Sache ist.
Es ist null immersiv, unterhaltsam oder spannend.
Dafür müsste mehr passieren und der gelesene Text aus dem Buch (imagniert) mit herausragend guten Beispiel Handouts versehen werden, die schöne oder erschreckende Details haben.
Wenn man es auf die Realität überträgt würde halt niemand ohne massiven Zwang 6 Stunden lang ein altes, antikes, staubiges Buch hochkonzenentriert lesen.
Im RPG simulieren wir halt in einem Satz 6 Stunden später.....was nicht wiederspiegelt wie anstrengend, langweilig und entnerfend die Situation eigentlich ist.
Klar kann man dies aufwerten mit Ereignissen und das Buch selbst einen Einfluss haben, was jedoch sehr schnell redundant wird.....
Ich spiele viele One-Shots und diese am liebsten in "Echtzeit" da ist ein Buch zu lesen antiklimatisch.