Autor Thema: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf  (Gelesen 5768 mal)

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Offline K!aus

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[Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« am: 4.03.2019 | 21:24 »
Hallo ihr Lieben,

ich habe für GURPS meine ersten Würfel geworfen und einen Beispielkampf durchgezogen: Junge, Junge ... ich habe mit dem Space Marine mitgefiebert. 3 Runden habe ich simuliert, dann wäre es zum Nahkampf gekommen ... nächstes Mal.  ^-^

Vielleicht mögen die Experten gerade das Number-Crunching quer lesen, ob ich auch alles richtigtm gemacht habe.

Spielwerte des Blood Angels und der Hormaganten von hier und dort.

Ausgangslage: siehe angehängtes Bild

Runde 1
Annahme: Hormaganten sind mit ihrem vollen Move 8 auf den Space Marine zugegangen.
Space Marine beginnt (Basic Speed 8 > 6.25) und wählt All-out Attack (determined) - Spraying Fire
Entfernung: 20 Felder (yds), d.h. 8 yds/sec Bewegung + 20 yds Entfernung = 28 yds => 30 auf Speed/Range Table => -7 modifier
Modifier: +1 (determined) +1 (RoF 5) -7 (speed/range) = -5
Effective Skill = 18 - 5 = 13
Mit dem Spraying-Fire schwenkt der Space Marine einmal durch und verteilt je eine Kugel auf einen Hormaganten. Da sie so dicht beisammen stehen habe ich festgelegt,  dass es keine wasted bullets gibt.
=> Mich hat etwas gewundert, dass das Spraying-Fire nur den Recoil beeinflusst. Da ich aber auf jeden Hormaganten nur eine 1 Kugel abgebe ist das egal?  :think:

Auswertung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Die 2. Runde lief ähnlich



In der 3. Runde wollte ich den Kugel-output erhöhen, also hatte ich folgendes überlegt: Ist das Regelkonform?  :think:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was meint ihr? Insbesondere eure Meinung zum dual-weapon wield in der 3. Runde würde mich interessieren. :)

Tante Edit Ich glaube ich setze den Fernkampf-Skill sogar noch höher auf 20?  :think:

Besten Dank und Grüße
  K!aus

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« Letzte Änderung: 4.03.2019 | 21:39 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #1 am: 4.03.2019 | 22:00 »
Einen kleinen Fehler in Runde 1 hab ich gefunden, du bekommst kein +1 für RoF, die Angriffe werden einzeln gewertet und du machst effektiv 5 Angriffe mit RoF 1, das ist auch der nachteil von Spraying Fire, der Trefferbonus für viel Blei in Richtung Ziel geht flöten.

Wenn 3 von 5 Angreifern nach Runde 1 hinüber sind, würde ich ich in Runde 2 und 3 das Feuer auf jeweils einen Konzentrieren, dann weicht es sich schlechter aus und in der 3. Runde kein AOA, weil dann die Gegner dran sind bevor sich der Spacemarine wieder verteidigen kann.

Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #2 am: 4.03.2019 | 22:25 »
Einen kleinen Fehler in Runde 1 hab ich gefunden, du bekommst kein +1 für RoF, die Angriffe werden einzeln gewertet und du machst effektiv 5 Angriffe mit RoF 1, das ist auch der nachteil von Spraying Fire, der Trefferbonus für viel Blei in Richtung Ziel geht flöten.
Da haste mal recht. :)

Wenn 3 von 5 Angreifern nach Runde 1 hinüber sind, würde ich ich in Runde 2 und 3 das Feuer auf jeweils einen Konzentrieren, dann weicht es sich schlechter aus und in der 3. Runde kein AOA, weil dann die Gegner dran sind bevor sich der Spacemarine wieder verteidigen kann.
Ich frage mich dabei halt, wie sich der Nahkampf gestaltet, denn so ein Hormagant wird einen Space Marine durch seine Power Armour faktisch nicht verwunden können. Ich glaube selbst mit einem critical-Hit und tripple damage interessiert das die Power Armour nicht.
Da ich aber combat-as-wartm betreiben will, frage ich mich, was dann die Herausforderung ist?  :think: Es geht ja nicht darum alle Hormaganten zu töten, denn die sind bei so einem Tyraniden Ansturm sicherlich beliebig viele ... auch wenn sie dir nix können. Aber sie blockieren deinen Weg? Die Herausforderung ist von A nach B zu kommen?
Oder werden die Space Marines durch die vielen Hormaganten in Nahkämpfe verwickelt, s.d. die Space Marines effektiv nicht mehr auf die gefährlicheren, herannahenden Tyraniden feuern können, wie z.b. Genestealer?
Wie gestaltet sich so ein drown-in-enemy-numbers denn in GURPS?

Gruß, K!aus
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #3 am: 4.03.2019 | 22:57 »
Wenn man nicht durch die Panzerung kommt und man beliebig viele weitere Mooks hat -> Grappling dann kann sich der Marine irgendwann nicht mehr bewegen und irgendwer sucht Lücken in der Rüstung (Chinks in Armor) oder man wartet bis die Verstärkung da ist als Büchsenöffner. Zusätzlich gibt es irgendwo auch Hordenregeln, ich glaube in GURPS Zombies aber ich hab keinen Plan mehr wie das funktionierte, nur das es für die typischen Zombiehordenszenarios recht fies werden konnte. Ich muss mal gucken wie das genau lief und ob das bei Tyraniden VS Space Marines auch funktioniert.

Online Imion

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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #4 am: 4.03.2019 | 23:00 »
1) Die Bolt Pistol würde ebenfalls nach dem Angriff in Runde 3 unready sein, da sie bei ST10† normalerweise ebenfalls zweihändig zu führen wäre.
BTW: Gleicher Schaden wie die Boltgun, nur ein Drittel Gewicht aber *weniger* Recoil? Not convinced. Ausserdem fehlen 1/2D-Werte.

2) Grapple -> Pin -> Auf durchschlagskräftigere Gesellen/Critical Hits warten. GURPS Zombies hat schöne Horde-Attack Regeln diesbzgl (insb. Mob Attack, p. 115f). Ohne Armor Divisor mit anständigem Schaden dahinter braucht man bei DR 70/50, wenns kein Critical Head Blow ist, ja eh nicht würfeln.

EDIT: Woody war schneller ;).
« Letzte Änderung: 4.03.2019 | 23:03 von Imion »
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #5 am: 4.03.2019 | 23:13 »
1) Die Bolt Pistol würde ebenfalls nach dem Angriff in Runde 3 unready sein, da sie bei ST10† normalerweise ebenfalls zweihändig zu führen wäre.
BTW: Gleicher Schaden wie die Boltgun, nur ein Drittel Gewicht aber *weniger* Recoil? Not convinced. Ausserdem fehlen 1/2D-Werte.
Herr YY, was sagen Sie dazu?  ^-^
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #6 am: 4.03.2019 | 23:18 »
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #7 am: 5.03.2019 | 00:08 »
Oder werden die Space Marines durch die vielen Hormaganten in Nahkämpfe verwickelt, s.d. die Space Marines effektiv nicht mehr auf die gefährlicheren, herannahenden Tyraniden feuern können, wie z.b. Genestealer?

Genau. Die hängen sich dann z.B. an die Gliedmaßen, entreißen Waffen usw.
Ob man dann "nur" auf die Dickschiffe wartet oder ob man es sich antut, die ganze Masse auf einen kritischen Treffer hoffen zu lassen oder doch irgendwie mittels irgendeiner Gruppenbonus/Teamwork-Mechanik relativ einfach einen einzelnen Angriff durch die Rüstung zu bringen, kann man sich dann überlegen. Letzteres wäre eigentlich ganz schick.

Herr YY, was sagen Sie dazu?  ^-^

1. Formal korrekt. Wobei sich die Frage stellt, warum die überhaupt ST10† hat - die sollte doch als Pistole eine einhändige Waffe sein.
Ansonsten wären die "Lösungswege" 2 Punkte mehr ST oder ST9†; dann hätte der Marine nämlich doppelt so viel wie zweihändig nötig und wäre auch aus allem raus ;)

2. Ja, wenn das Ding die gleiche Munition schießt und weniger wiegt, müsste es eigentlich mehr Rückstoß haben. Man kann sich noch drauf einigen, der Einfachheit halber genau so viel zu nehmen und den Rest auf die niedrigere RoF zu schieben. Aber weniger Rcl ist tatsächlich seltsam. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #8 am: 5.03.2019 | 21:32 »
In the grimm dark future of Warhammer 40k realism is heresy  :muharhar:

 :d
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #9 am: 5.03.2019 | 21:51 »
Boltwaffen
http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Boltwaffen#Funktionsweise
Boltwaffen verschießen in der Regel selbstangetriebene, panzerbrechende, massereaktive Explosionsgeschosse. Diese Geschosse werden Bolts genannt. Ein Standardbolt wird abgefeuert und zündet kurz nach Verlassen des Laufs seinen Raketenantrieb. Der Bolt explodiert, nachdem er eine Massezunahme registriert hat, also erst, wenn er in das Ziel eingedrungen ist. Er zerstört es somit von innen heraus. Boltwaffen können mit einer Vielzahl verschiedener Boltvarianten geladen werden.
“Uh, hey Bob?”
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #10 am: 5.03.2019 | 21:59 »
Boltwaffen
http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Boltwaffen#Funktionsweise
Boltwaffen verschießen in der Regel selbstangetriebene, panzerbrechende, massereaktive Explosionsgeschosse. Diese Geschosse werden Bolts genannt. Ein Standardbolt wird abgefeuert und zündet kurz nach Verlassen des Laufs seinen Raketenantrieb. Der Bolt explodiert, nachdem er eine Massezunahme registriert hat, also erst, wenn er in das Ziel eingedrungen ist. Er zerstört es somit von innen heraus. Boltwaffen können mit einer Vielzahl verschiedener Boltvarianten geladen werden.
Ja. Deshalb habe ich in meiner Conversion auch geschrieben, dass ich standard Bolt Munition als APHEX einstufe.
Zitat
The Standard Bold Rounds are considered to be APHEX ammunition from UT p. 152.

GURPS Zombies hat schöne Horde-Attack Regeln diesbzgl (insb. Mob Attack, p. 115f).
Hab mir mal auf die Schnelle die pdf gegönnt.  :rtfm:
« Letzte Änderung: 5.03.2019 | 22:01 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #11 am: 5.03.2019 | 22:15 »
So wie ich den Text verstehe hat es eigentlich keinen Rückstoss
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #12 am: 5.03.2019 | 22:34 »
In GURPS heisst sowas Gyroc (siehe zB UT144f).
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #13 am: 5.03.2019 | 22:42 »
So wie ich den Text verstehe hat es eigentlich keinen Rückstoss

Das kommt drauf an, wie der Beschleunigungsverlauf ist und ob es eine Ausstoßladung gibt.
Der Fluff ist da wie immer widersprüchlich, aber es gibt genug "Belege" für eine hohe Initialbeschleunigung (wohl mit Ausstoßladung), also ist Rückstoß nicht ganz abwegig.
Zumal der Rcl-Wert nicht nur den "echten" physikalischen Rückstoßimpuls angibt, sondern generell die "Schießbarkeit" einer Waffe beschreibt.
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #14 am: 6.03.2019 | 21:41 »
Okay, also in dem GURPS Zombies steht auf Seite 115 zu Speedy Horde Combat sinngemäß folgendes
  • When a PC attacks, he simply rolls to hit. He has all the usual options: Rapid Strike to increase damage output, [..] automatic weapons get rapid-fire bonuses, [..], etc.
  • Once the number of hits is known, roll damage find injury, taking into account traits such DR, [..]. For lots identical hits – like machine-gun bullets – use damage (3.5 points/die), find injury, multiply the number of hits, and drop fractions at very end.
  • Each full multiple of the zombies’ [..]HP takes one zombie out of the fight [..]. Lesser injury has no effect. [..]This abstraction accounts for realistic overpenetration;

Als Angriff wäre dann mit All-out-Attack und RoF 5 ein !Astartes Ranged Weapons + 1 (AoA) +1 (RoF 5) = 18 + 1 + 1 = 20 drin - oder?
Bei einem Rcl von 3, dann 18-20 1 Treffer, 15-17 2 Treffer, 12-14 3 Treffer, usw.

Also ein Horma- bzw. Termagaunt hat 15 HP und DR 5.
Eine Boltgun macht 8d6 (2) pi++ Schaden, d.h. im Schnitt 8 x 3.5 = 28 basic damage, d.h. (28 - (DR /2)) x 2 = 26 x 2 = 52 Schaden im Schnitt.
In 52 Schaden passen 3 Mal volle 15 HPs rein, d.h. pro Treffer sind 3 Horma- bzw. Termagaunten weg - oder? :think:



Man könnte das auch mit der Overpenetration mal ausrechnen.  >;D

Nach dem ersten Tyraniden hat der 2. Tyranid effektiv DR 5 + (HP + 2 x DR) = 5 + (15 + 2 x 5) = 30 durch seinen Vordermann. Durch den Armor Divisor 2 effektiv DR 15, d.h. im Schnitt (28 - 15) x 2 = 26 Schaden. Damit ist auch der 2. Tyranid weg.

Der 3. Tyranid hat effektiv DR 5 + 2 x (HP + 2 x DR) = 5 + 2 x 25 = 55 durch zwei Tyraniden vor ihm. Durch den Armor Divisor 2 effektiv DR 27, d.h. im Schnitt (28 - 27) x 2 = 2 Schaden. Immerhin ein Kratzer.  :P

Was meint ihr? Durch die Speedy Horde Combat Regelung kriegen die Spieler +1 zerschossenen Tyraniden geschenkt.  ^-^

Viele Grüße, Klaus.
« Letzte Änderung: 6.03.2019 | 22:06 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #15 am: 6.03.2019 | 22:29 »
Du schreibst das du die Mun als AHEX ansiehst, dann fehlt in deiner Berechnung noch der EX Anteil mit dem cr ex und den cut von den Schrapnell, nicht das dir gerade irgendwie Schadensoutput fehlen würde, aber es ist 40k, da gehört Overkill auch ein bisschen dazu.

Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #16 am: 6.03.2019 | 23:47 »
Bzgl. des Spraying Fire: Normalerweise wäre das hier nicht unbedingt der effektivste Weg, Woodman hat da ja schon gute Tipps gegeben, man riskiert eben einiges an Fehlschlägen, wo es oft besser ist erstmal sichere Treffer auf der Punktekarte zu haben.

Die Frage wäre was Deine Idee dabei war...? Hast Du das Wunschbild, dass die Marines mit mächtigen Feuerstößen pro Sekunde mehrere Gegner weghämmern? In dem Fall würde ich noch mehr Richtung cinematisch gehen und z. B. den Anzügen der Marines eine Reflexverstärkung mit "Extra Attack" einbauen, das wäre eine richtig separate Schussfolge in hoher Geschwindigkeit, die dann auch problemlos auf einen 2. Gegner gehen kann; ohne Abzüge.


Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #17 am: 6.03.2019 | 23:57 »
...und was die Mobangriffe im Nahkampf angeht: Ich würde es glaube ich einfach so regeln, dass die Horma-/Termagaunts im Nahkampf kleine Schäden an der Rüstung verursachen... Sowas ist meist ganz cool. Das richtige Maß ist natürlich erst zu finden, sowas wie alle x Punkte vollen Schadens auf die Rüstung geht der Rüstungsschutz in der Hit Location etwas runter...

Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #18 am: 7.03.2019 | 08:18 »
Bzgl. des Spraying Fire: Normalerweise wäre das hier nicht unbedingt der effektivste Weg, Woodman hat da ja schon gute Tipps gegeben, man riskiert eben einiges an Fehlschlägen, wo es oft besser ist erstmal sichere Treffer auf der Punktekarte zu haben.

Die Frage wäre was Deine Idee dabei war...? Hast Du das Wunschbild, dass die Marines mit mächtigen Feuerstößen pro Sekunde mehrere Gegner weghämmern?
Ich würde dieses Beispiel auch nicht überbewerten, immerhin wollte ich lediglich ein paar Würfel werfen, um in die Regeln reinzukommen.  :)

Im Nachgang bin ich tatsächlich recht zufrieden: Selbst unter Verwendung von Spraying Fire und der Verteilung eines Projektils pro Tyranid, macht der Space Marine ja einiges weg. Unter Berücksichtigung von overpenetration, hätte sich der kill count sogar verdoppelt, wie oben nachgerechnet.
Man muss bedenken, es ist nur ein Tactical Marine, der für Horden nicht unbedingt gedacht ist, dafür hat es ja den Devastator mit dem Heavy Bolter oder Flamer.

Gruß, Klaus.
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #19 am: 3.05.2019 | 22:30 »
Puh, ich habe mal wieder einen Probekampf gemacht, um weiter in die Regeln reinzukommen. Ich bin nach wie vor noch überfordert, weil ich mir jedes Mal denke bloß nicht den Kopf rausstrecken - das ist so tödlich!  >;D - Aber was dann tun?  wtf?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich habe mal als taktisches, vorsichtiges Vorrücken das All-out Defense (Increased Dodge) für mich entdeckt. Da kann man mit 1/2 Movement bis zur nächsten Ecke vorrücken und hat dann noch +2 auf Dodge, falls da plötzlich jemand schießt.

Verstehe ich das bei GURPS wieder richtig: An die Ecke laufen und Overwatch geht nicht mit einem Maneuver, denn Overwatch wird durch Opportunity Fire als Interpretation von Wait geregelt - und das erlaubt kein Movement. Also mit dem ersten Manöver bewegen und mit dem zweiten dann in Overwatch gehen Wait - und hoffen, dass dazwischen keiner schießt. ;)

Ich bin immer noch überrascht wie stark einen die Penalties runterziehen: z.B. -2 shock penalty, -4 auf nur 10 Meter Entfernung und Gegner hat sich selbst noch 8 Felder bewegt, da biste sofort bei -8.  :o

Diese Tau sind einfach Badass. Durch den Gyrostabilisator Move and Attack hinfortbewegt, kein Penalty durch Bulk und dann mit Rapid Fire auf den Space Marine geschossen und glücklich gewürfelt - drei Treffer.  :o Und 6d(5) gegen DR 70, also effektiv 6d gegen DR 14 sind einfach heftig:
6 x 3.5 - 14 = 21 - 14 = 7 Schaden im Schnitt

Umgekehrt hat der Bolter mit 8d(2) pi++ gegen DR 40 - also effektiv 8d gegen DR 20 - zu schwach gewirkt, obwohl er im Schnitt mehr Schaden macht und dieser durch das pi++ sogar noch verdoppelt wird:
(8 x 3.5 - 20) x 2 = (28 - 20) x 2 = 8 x 2 = 16
Habe ich mal schlecht gewürfelt.  :think: Streuung und Gesetz der großen Zahlen und so?  ^-^

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« Letzte Änderung: 5.05.2019 | 17:39 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #20 am: 4.05.2019 | 22:45 »
Ich habe mal wieder ein wenig geübt und will dabei z.B. folgende Situationen diskutieren

Erstkontakt
Der rote Space Marine steht an der Ecke mit dem Wait Manöver und überwacht den Gang vor ihm. Er möchte den vor ihm liegenden ersten Ganzg zur Linken als auch ganz am Ende zur Rechten abdecken:
ca. 10 Squares => -5 penalty

Anschließend sind die Skitarii am Zug und die erste blaue Figur möchte ebenfalls mit Wait den Gang hinunterschauen.
=> Dies trigggert beim roten Space Marine den Overwatch und er feuert (convert Wait to Attack): - 5 (overwatch 10 fields), -5 (distance), -2 (enemy only half exposed), +1 (5 bullets). Doch 19 - 11 = 8 ist zu schwer - MISS.
Der Skitarius kann seinen unterbrochen Zug fortsetzen und verwandelt Wait ebenfalls in Attack und schießt zurück mit ähnlichen Penalties: -5 (distance), -2 (enemy only half exposed). 14 - 7 = 7 MISS!
Der Skitarius verwendet vom Attack Manöver den verbliebenen Step und zieht sich wieder in die Deckung zurück.
Die zwei weiteren Skitarii (blaue Figuren) sind unsicher, ob der Schütze weiterfeuern würde. Wurf auf Tactics (default IQ-6 = 6 failure). Die Skitarii sind unschlüssig und verbringen die übrige Runde mit Do Nothing.


Granate!
Wieder am Zug will der rote Space Marine seinen Schlachtbrüdern das Vorrücken ermöglichen. Er wirft zur Ablenkung eine Granate (Fast Draw -> Space Marine! successful, d.h. Ready Weapon instantly):
+4 (target field), -5 (distance) HIT
Die (für die Space Marines nicht zu sehenden) Skitarii springen alle in Deckung (Dodge and Drop: dodge +3 and make a step). Dodge vs. 10+3 = 13 - alle drei Skitarii SUCCESS
Die High Explosive Concussion Grenade (UT) explodiert mit 8d+8x2 ex und macht 92 basis damage
Der Skiatrius in 2 Felder Entfernung erhält 92 / (2x3) = 15 dmg - puffert die Rüstung (DR 40)
Die beiden weiteren Skitarii erhalten sogar nur 92 / (3x3) = 10m dmg - puffert die Rüstung (DR 40)


Finish 'Em!

Jetzt fragt mich mal, warum die am Boden liegenden Skitarii nicht am Zuge waren - wahrscheinlich bin ich mit all den Figuren durcheinander gekommen.  ::)

Der gelbe Space Marine ist vorgerückt und greift mit All-Out Attack die am Boden liegenden Skitarii an, indem er 5 bullets verteilt:
-1 (distance), -2 (defender lying), -2 (torso only half exposed), +1 (determined)
Zur Erinnerung, Skitarii haben Injury Tolerance (Unliving), d.h. das pi++ der Bolter wirkt nicht
1. Skitarius: 19-4 = 15 ... two HITs ... dodge -3 (lying prone) : 10 - 3 = 7 ... failure ...
  bullet #1 35 base damage - 40/2 = 15 und bullet #2 36 base damage - 40/2 = 16 => Summe 31 - dead
2. Skitarius: 19-5 = 14 (one additonal field distance) ... two HITs ... dodge -3 (lying prone) : 10 - 3 = 7 failure
  bullet #1 29 base damage -40/2 = 9 und bullet #2 32 base damage - 40/2 = 12 => Summe 19 - (gerade so) dead
3. Skitarius: 19-5 = 14 ... one HIT ... dodge -3 (lying prone) : 10 - 3 = 7 failure
  remaining bullet 22 base damage - 40/2 = 2

Der am Boden liegenden Skitarius antwortet mit drei Schüssen aus seiner Plasma Pistol: -3 (distance + movement), +1 (determined)
Roll 14 - 2 = 12 SUCCESS ... 3 HITs!!
Gelber Space Marine hatte All-Out Attack => no defense
  bullet #1 41 base damage - 70/2 = 6 ... und bullet #2 36 base damage - 70/2 = 1 ... und bullet #3 36 base damage - 70/2 = 1 => Summe 8 damage .... es wehrt sich!  >;D


Was haben wir u.A. gelernt? Die High Explosive Concussion Grenade ist zu schwach für das WH40k Universum.  >;D
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #21 am: 5.05.2019 | 14:39 »
Was haben wir u.A. gelernt? Die High Explosive Concussion Grenade ist zu schwach für das WH40k Universum.  >;D

Ja, gegen flächendeckend DR 40 :P

Aber das ist ja auch das unterste Ende der Nahrungskette - wer Granaten auf derart gepanzerte Ziele wirft, nimmt ja mindestens Krak oder Plasma und ggf. noch exotischere Sachen.
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #22 am: 5.05.2019 | 16:52 »
Also ich glaube mit der Verwendung von Acc werde ich bei GURPS so schnell nicht warm, zumindest wenn ich den Eindruck habe, dass es Schusswechsel in derartigen engen Gängen wie oben aufgezeigt sind. Das kommt ja schon fast an Space Hulk ran.

Tatsächlich habe ich ein konkretes Problem - was aber tatsächlich nur eine Frage des Timings sein kann: Für das effektive zielen (wie im Buch beschrieben) musst du mit derselben Waffe (machbar) die ganze Zeit auf dasselbe Ziel halten. Und den letzten Punkt sehe ich bei solch beengten Gängen kaum machbar: Wenn ein Gegner Move 6 bis 7 hat, dann ist es ihm nahezu immer möglich von Kreuzung zu Kreuzung, also von (full) Cover zu (full) Cover zu gelagen.

Wenn ich das bisher richtig sehe, dann gibt es laut RAW genau eine Möglichkeit den Gegner in seiner Runde mit einem Schuss inkl. Acc Bonus zu unterbrechen: Opportunity Fire (Wait) mit Watch (f**ing) single Hex. D.h. im Umkehrschluß aber auch, dass du sehr genau darauf baust, dass ein Gegner z.B. um genau die Ecke kommt, die du anvisierst - und das Wissen (oder die Vermutung) musst du erstmal haben.
Klar, wenn man so von oben auf die Battlemap schaut ist das trivial, aber etwas realistisch betrachtet....  :think:

Ich finde z.B. diesen Ausschnitt sehr vielsagend: Da ist nicht viel mit zielen - der Schusswechsel findet auch auch auf sehr wenigen Metern statt. Ebenso was YY mal verlinkt hatte - da ist auch nichts mit zielen. Wenn auch zugegeben manche Ziele etwas kleiner sind ... aber auch nicht wieder hinter Cover oder sich bewegen.

Zusammengefasst habe ich den Eindruck, dass die Verwendung von Zielen ein paar Randbedingungen mit sich bringt, wie z.B.
* der Gegner hat einen noch nicht bemerkt (Schleichen, Umgehen)
* der Gegner erscheint unprofesionell derart, dass er sich z.B. selbst bewegt und schießt, ein gezielter Treffer seinerseits unwahrscheinlich ist (Einschätzen? Tactics oder Soldier roll?)
* man selbst gut positioniert ist z.B. kneeling (-2 vs. ranged attack) sowie behind cover (z.B. torso only half exposed, wieder -2), d.h. der Gegner schonmal -4 bekommt

Ich verstehe immer mehr, warum man z.B. Nebel-, Reiz- oder Blendgranaten einsetzt. In GURPS heißt das, dass du den Gegner die wenigen Runden außer Gefecht setzt, die du brauchst um zu ihm Aufzuschließen, um z.B. mit All-Out Attack oder einfach Attack angreifen zu können und auch was (durch die geringe Entfernung) triffst. ;)

Gruß, Klaus.
« Letzte Änderung: 5.05.2019 | 16:58 von K!aus »
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Offline YY

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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #23 am: 5.05.2019 | 17:22 »
Wenn ich das bisher richtig sehe, dann gibt es laut RAW genau eine Möglichkeit den Gegner in seiner Runde mit einem Schuss inkl. Acc Bonus zu unterbrechen: Opportunity Fire (Wait) mit Watch (f**ing) single Hex.

Schau mal auf S. 390 - man kann auch gerade Linien überwachen, das hilft in engen Gängen enorm und erlaubt es einem auch, eine Ecke unabhängig davon zu überwachen, ob der Gegner da nur auftaucht und schießt oder volle Suppe rausgewetzt kommt.

Zusammengefasst habe ich den Eindruck, dass die Verwendung von Zielen ein paar Randbedingungen mit sich bringt, wie z.B.
* der Gegner hat einen noch nicht bemerkt (Schleichen, Umgehen)
* der Gegner erscheint unprofesionell derart, dass er sich z.B. selbst bewegt und schießt, ein gezielter Treffer seinerseits unwahrscheinlich ist (Einschätzen? Tactics oder Soldier roll?)
* man selbst gut positioniert ist z.B. kneeling (-2 vs. ranged attack) sowie behind cover (z.B. torso only half exposed, wieder -2), d.h. der Gegner schonmal -4 bekommt

Grundsätzlich: Es bietet sich an, wenn andere den Gegner beschäftigen und seinerseits am Zielen hindern und man in der Zeit Manövrieren oder Zielen kann. Feuer und Bewegung eben, die zwei Grundbausteine aller Taktik, wenn man nicht alleine ist.

In einer Duellsituation ist es eher ein Pokerspiel, wer sich wie viel Zeit lässt - wie es Wyatt Earp so schön zugeschrieben wird: "Take your time in a hurry."
Und ja, wenn man keine Deckung hat oder sonstwie schlecht positioniert ist, muss man sich hinter den eigenen Kugeln verstecken, da ist erst mal nichts mit Zielen  ;)

Was der Gegner macht, sieht man. Dafür braucht man nicht würfeln.
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Re: [Deathwatch] Beispiel Fernkampf
« Antwort #24 am: 5.05.2019 | 17:44 »
Schau mal auf S. 390 - man kann auch gerade Linien überwachen, das hilft in engen Gängen enorm und erlaubt es einem auch, eine Ecke unabhängig davon zu überwachen, ob der Gegner da nur auftaucht und schießt oder volle Suppe rausgewetzt kommt.
Ja. :)

Ich hoffe man kann es im folgenden erkennen: Ich hatte auch überlegt, ob der rote Space Marine nicht geradeaus den Gang hinunter zielt (rote Linie) und damit die Ecke einschließt, hinter welcher die blaue Figur hervorkam. Dann würde sich der gelbe Space Marine zuerst mit Deckung in den gegenüberliegenden Seitengang bewegen (Move bedeutet Defense) (gelbe gestrichelte Linie 1) und in der zweiten Runde z.B. mit All-Out Attack vorrücken (gelbe gestrichelte Linie 2).

Allerdings kreuzt der gelbe Space Marine dabei den Overwatch des roten Space Marine ... müsste man würfeln, dass der nicht abdrückt, wenn man pedantisch ist. ;)

Dabei
* hoffen wir, dass aus dem Gang nichts kommt, wo der gelbe Space Marine zunächst in Deckung gehen will
* ist die Frage was die Gegner in der Zwischenzeit machen  :think:


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