Autor Thema: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?  (Gelesen 6815 mal)

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Offline BBB

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Hallo zusammen,

von den meisten neuerscheinenden Rollenspielen wird mittlerweile gefordert, dass sie konsistent und regelleicht sein sollen. Das ergibt auch Sinn, wenn man versuchen will den Einstieg ins System zu erleichtern und Anfänger anzusprechen. Ich erinnere mich noch gut daran, wie lange ich das Shadowrun GRW mit mir rumgeschleppt habe, ehe ich es endlich durch hatte... good old times...

Kürzer ist besser könnte die (etwas vereinfachte) Maxime lauten.

Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Spieler, denen es große Freude bereitet sich in Regelschwergewichte einzufuchsen und die Feinheiten zu verstehen. Ihnen kann es scheinbar gar nicht realistisch genug sein.

Zwei sich diametral entgegenstehende Interessen, wie es scheint.

Soweit ich es mitbekommen habe, scheint es mittlerweile Standard zu sein, dieses Dilemma dadurch aufzulösen, dass Regelwerke zunächst mehr oder weniger leicht veröffentlicht werden, um Einsteiger nicht zu vergraulen, und dann werden optionale Vertiefungs- oder Fokusregeln eingeführt, die auf den bestehenden Regeln aufbauen, diese aber mit mehr Details anfüttern.
Nun gehöre ich selbst zu der Kategorie Spieler, die das Wort "optional" anscheinend nie verstanden haben. Wenn es eine Regel ist, ist es eine Regel, und solange sie Sinn ergbibt und zum Spiel beiträgt, wird sie entweder genutzt, oder soweit angepasts, dass sie funktioniert. Deswegen ist der Gedanke, dass DSA mittlerweile mehrere Ebenen an Fokusregeln eingeführt hat, für mich auch ein Graus. Ich sehe den riesigen Berg an Zusatzmaterial, den ich mir zulegen müsste, um wirklich das komplette Regelwerk zu haben - vollkommen irrational, ich weiß!

Deswegen meine Frage: Funktioniert das Konzept optionale Vertiefungsregeln für euch? Pickt ihr euch raus, was ihr braucht, macht ihr einen Bogen drum, intergriert ihr alles, ohne es weiter zu hinterfragen?
Ich würde gern verstehen, ob die Grundidee, die hinter optionalen Zusatzregeln liegt, funktioniert, oder das Konzept als ganzes eigentlich nichts taugt...

Danke für den Input,
BBB
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Würde gern spielen: Altered Carbon, Shadowrun, Cyberpunk, irgendetwas aus diesem Genre... außerdem The Witcher, Nesciamus, Vampire, ... irgendwas

Offline KhornedBeef

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Optionale Regeln sind für mich optional. Wenn ich den Eindruck habe, sie könnten dem Spiel einen Mehrwert geben, dann schlage ich sie vor und gucke was die Spieler sagen. Klar könnte man das theoretisch mit jeder Regel so machen, tue ich aber nicht.
Rollenspiele mit umfangreichen Experten-Regeln habe ich aber auch nicht, und die sind auch stark in der Minderheit.
Was anderes sind Schnellstarter. Da gehe ich schon davon aus, dass man die vollen Regeln noch dazunimmt. Die sind aber auch oft sehr unvollständig.
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Offline YY

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Auf der anderen Seite gibt es aber auch zahlreiche Spieler, denen es große Freude bereitet sich in Regelschwergewichte einzufuchsen und die Feinheiten zu verstehen. Ihnen kann es scheinbar gar nicht realistisch genug sein.

Dass man sich mit einem System befassen will, an dem man Spaß hat, ist erst mal nachvollziehbar.
Aber das über immer neues "Futter" für das Streben nach System Mastery bedienen zu wollen, ist mMn kein guter Weg. Mittel- und langfristig führt das zu einem aufgeblähten System, bei dem keiner mehr richtig durchblickt und bei dem man in der Spielpraxis große Teile weglassen muss, um überhaupt sinnvoll zum Spielen zu kommen (als Paradebeispiele: SR3, D&D 3.5, DSA4/4.1).

Realismus/Simulationismus sind davon erst mal nicht berührt - viel Material zum Wühlen kann es auch völlig unabhängig davon geben. Aber wo das Zielsetzung ist, unterliegen Autoren und Spieler regelmäßig dem Fehleindruck, dass mehr Details und mehr Spielmechanik automatisch zu irgendwie "besseren" Ergebnissen führt, was erfahrungsgemäß sehr selten wirklich der Fall ist.


Deswegen meine Frage: Funktioniert das Konzept optionale Vertiefungsregeln für euch? Pickt ihr euch raus, was ihr braucht, macht ihr einen Bogen drum, intergriert ihr alles, ohne es weiter zu hinterfragen?
Ich würde gern verstehen, ob die Grundidee, die hinter optionalen Zusatzregeln liegt, funktioniert, oder das Konzept als ganzes eigentlich nichts taugt...

Optionale Vertiefungsregeln haben das Riesenproblem, dass das Spiel hinterher immer noch rund laufen muss. Wenn man sogar etwas anstrebt wie DSA5, dass einzelne Spieler Vertiefungsregeln nutzen und andere Spieler in der selben Runde sie weglassen können, tritt genau das ein, was man bei DSA5 beobachten kann: Gefühlt unendlich viel Text für den kleinstmöglichen spielmechanischen Effekt (sonst würde ja das Spiel für jene verzerrt, die das Zeug nicht nutzen).

Meiner Erfahrung nach funktioniert das nur andersrum. Zuerst muss das System komplett mit allen Details stehen und dann kann ich mir überlegen, was ich weglasse. GURPS4 macht das z.B. so und es funktioniert mit einer Einschränkung wunderbar: Der SL hat keinen leichten Einstieg - der muss das System erst komplett erfasst haben und entscheiden, was wie genutzt wird und was nicht.
Interessant wird es dann bei den (zahllosen) Erweiterungen. Die bieten nämlich zum Einen Informationen abseits der Spielmechanik und zum Anderen neue Perspektiven auf die bestehende Spielmechanik. Da wird also erklärt, wie man mit dem, was man schon kennt, das jeweilige Thema zielführend beackern könnte. 
Komplett neue Regeln gibt es da nur sehr selten und die Erweiterungen verkaufen sich "trotzdem", obwohl neue Regeln in anderen Systemen quasi der einzige Grund sind, sich Erweiterungen zuzulegen ;)


Entweder mache ich ein Regelschwergewicht oder nicht - das sollte ich aber vorher wissen ;)
Und wenn man an meinem Schwergewicht regelmäßig 90% weglassen muss, damit es läuft (das dann aber wirklich hervorragend funktioniert), dann sollte mir auch klar sein, wie meine nächste Edition wohl besser aussehen würde.
Beides bekommt man nicht auf Dauer sinnvoll unter einen Hut*. Und ganz gekniffen ist man als DSA oder SR, wo es zahlreiche Fans gibt, die felsenfest davon überzeugt sind, dass sie den ganzen überflüssigen Krempel brauchen und wollen, obwohl sie dann doch wieder das Meiste davon gar nicht nutzen.


*Wenn überhaupt, geht das mit einer halbwegs vollständigen Einsteigerversion (also kein Schnellstarter) und einer "Vollversion".
Wobei man sich da auch mal überlegen könnte, ob man mit dem diesbezüglich üblichen Sprachgebrauch nicht schon Fehleindrücke schafft. "Expertenregeln" klingt eben deutlich besser als "noch mehr überflüssiger Krempel zum reinen Selbstzweck" ;D
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Offline Maarzan

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Ich find ees gut, aber man kann auch eine Menge dabei falsch machen.
 
Unübersichtlichkeit ist schon mal ein schneller Ko. Wenn es kaum möglich ist die Optionen klar zu finden und klar zu benennen ist das schon nahezu gescheitert.
Dann müssen das auch wirklich Optionen sein und nicht anderswo dann beiläufig als Grundbestandteil der Regeln angenommen werden.
Powercreep, wenn die Optionen über verschiedene nacheinander erscheinende Bücher verteilt sind, isit auch unschön.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline K!aus

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Mir fällt schwer etwas als optionale Regel einzuordnen im Sinne von "entweder gilt sie oder nicht".

Ich denke, das hat etwas mit Granularität zu tun. Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.

So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline KhornedBeef

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Mir fällt schwer etwas als optionale Regel einzuordnen im Sinne von "entweder gilt sie oder nicht".

Ich denke, das hat etwas mit Granularität zu tun. Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.

So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
Ich weiß noch nicht worauf das hinausläuft.

Wenn Spieler Action weniger anschaulich oder interessant finden als Gespräche, dann sind die präsenter in den Regeln. Aber doch von Anfang an? Oder so?
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Offline bobibob bobsen

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Ich finde die Kacke. Wenn man der Meinung ist man braucht für irgendwas Regeln dann doch bitte gleich her damit. Der Mehrwert von optionalen Regeln ist mir noch nie klar geworden.

Ich bin allerdings auch kein Fan von vielen Verregelungen.

Offline YY

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So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.

Das ist schon ein brauchbares Kriterium bei ausufernder Verregelung: Am Ende muss dann auch ein feiner differenziertes Ergebnis (oder zusätzliche Effekte etc. pp.) stehen.
Wenn ich ewig viel Aufwand treibe und zum guten Schluss steht dann nur ein binäres Ergebnis oder ein HP-Verlust und sonst nichts - das kann man sich i.d.R. sparen bzw. schwer zusammenkürzen.
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Offline KhornedBeef

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Ich finde die Kacke. Wenn man der Meinung ist man braucht für irgendwas Regeln dann doch bitte gleich her damit. Der Mehrwert von optionalen Regeln ist mir noch nie klar geworden.

Ich bin allerdings auch kein Fan von vielen Verregelungen.
Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
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Offline BBB

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Ich glaube, das ist so ziemlich der Gedanke, der bei meiner Frage zugrunde liegt:

Denn sehr oft sind die Kampfregeln ein Subsystem für sich und man hätte gerne auf derselben Ebene einen sozialen Schlagabtausch und nicht einfach die Fertigkeit Diplomatie, auf die einfach gewürfelt wird.

So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)

Abgesehen davon, dass es natürlich schwierig sein kann, wenn die Kampfregeln quasi ein ganz eigenes Mini-Game sind, mögen die meisten Spieler es sehr gern, wenn der Kampf sehr detailliert abgewickelt wird. Beim Heiler-Proben (um mal ein anderes Beispiel als Sozialspiel zu bemühen) ist es ihnen egal, hauptsache die Wunden sind schnell wieder zu.

Die Frage für mich ist: Macht es Sinn auch für solche Bereiche detailiertere Regeln anzubieten (die dann auf der gleichen Grundmechanik beruhen, wie alles andere auch)?
Ich weiß ich würde das lieben, aber es ist halt auch viel Arbeit, das System so auszubalancieren, dass es a) nicht langweilig wird, weil sich jede (Detail)Probe anfühlt wie ein Kampf und b) überhaupt einheitlich funktioniert. Vom finden einer Mechanik, die das zulässt, ganz zu schweigen :-)

Meiner Erfahrung nach funktioniert das nur andersrum. Zuerst muss das System komplett mit allen Details stehen und dann kann ich mir überlegen, was ich weglasse. GURPS4 macht das z.B. so und es funktioniert mit einer Einschränkung wunderbar: Der SL hat keinen leichten Einstieg - der muss das System erst komplett erfasst haben und entscheiden, was wie genutzt wird und was nicht.
Interessant wird es dann bei den (zahllosen) Erweiterungen. Die bieten nämlich zum Einen Informationen abseits der Spielmechanik und zum Anderen neue Perspektiven auf die bestehende Spielmechanik. Da wird also erklärt, wie man mit dem, was man schon kennt, das jeweilige Thema zielführend beackern könnte. 
Komplett neue Regeln gibt es da nur sehr selten und die Erweiterungen verkaufen sich "trotzdem", obwohl neue Regeln in anderen Systemen quasi der einzige Grund sind, sich Erweiterungen zuzulegen ;)

Das ist finde ich ein sehr guter Hinweis, zumindest für die Planung der Erstellung.
Ich glaube, das geht vom Grundgedanken auch sehr in die Richtung, die ich möchte.

*Wenn überhaupt, geht das mit einer halbwegs vollständigen Einsteigerversion (also kein Schnellstarter) und einer "Vollversion".
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Letzten Endes ist genau das das Ziel. Ein "Einsteigerwerk", das nahtlos in ein "Expertenwerk" überführt werden kann, bei Bedarf.
Und dass es ein Selbstzweck ist... wie gesagt, ich spiele sehr gern mit vielen optionalen Zusatzregeln... selbst dann, wenn sie "objektiv" keinen wirklichen Mehrwert liefern... :-)

Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
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genau so verstehe ich es auch. Ich kann nicht den Geschmack von jedem treffen. Aber ich kann dafür sorgen, dass jeder ein Menü bekommt, aus dem er oder sie sich aussuchen kann, was gefällt.

Dumm nur wenn es dann solche Vielfraße wie mich gibt, die einfach alles wollen und nicht genug kriegen :-)
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Offline YY

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #10 am: 6.03.2019 | 20:00 »
Dumm nur wenn es dann solche Vielfraße wie mich gibt, die einfach alles wollen und nicht genug kriegen :-)

;D

Wenn du zumindest selbst erkannt hast, dass du das nur zum Selbstzweck machst, ist ja schon mal ein großer Schritt gemacht.

Aber das Kunststück, viele und zugleich wirklich optionale Erweiterungen/Vertiefungen ohne Powercreep usw. anzubieten, schafft in brauchbarer Weise fast nur GURPS.
Da sind DSA4 und 5 im Vergleich ziemliche Katastrophen und die meisten anderen mittleren und großen Systeme schlagen sich da eher mittelmäßig.

Und ich persönlich habe auch immer irgendwie im Hinterkopf, dass sich ein Spiel entsprechend des ursprünglichen Designziels weiterentwickeln sollte und man über 2-3 Editionen eine klare Verbesserung oder zumindest nachvollziehbare Änderungen vorfindet.

Aber oft genug findet man den Gegenentwurf, dass gefühlt gedacht wird: Hau erst mal was raus, nachbessern können wir später immer noch (was im Extremfall dazu führt, dass das ursprüngliche Grundregelwerk überflüssig wird) oder dass mit einer neuen Edition alles anders wird, aber keiner so genau weiß, warum oder wo man damit überhaupt hin will.
Der Vergleich zu GW mit seinen diversen Tabletop-Regeln oder "games as a service" & Co. aus dem Videospielbereich mit "der Meta" als übergeordnetem Entwicklungsaspekt drängt sich da ein Stück weit auf. Ich kann rational natürlich verstehen, warum man das so macht und wie das erfolgreich sein kann. Aber irgendwie habe ich immer das Gefühl, dass es trotzdem erfolgreich ist und nicht deswegen.
Gutes bzw. nachhaltiges/langfristiges Spieldesign mit einer erkennbaren Entwicklung hin zum Besseren ist das nämlich nicht.
« Letzte Änderung: 6.03.2019 | 20:01 von YY »
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #11 am: 6.03.2019 | 20:59 »
So könnte man sich auch die Kampffertigkeit "Gegener besiegen" als vergleichende Probe gegen "Überleben"  o.ä.  ;)
Ganz ohne Ironie: Das ist das Ein-Wurf-System im EWS. Du würfelst, dein Gegner würfelt, wer besser war hat gewonnen, je nach Differenz mit mehr oder weniger Wunden.
Zitat
Im Beispiel des feiner verregelten sozialen Schlagabtausches versprechen sich die Beteiligten als Ausgang vielleicht simulierte Gemütszustände, Feindschaften o.ä. anstatt, dass es handgewedelt oder diskutiert wird.
Ich wünschte, ich hätte das schon gelöst …
Zitat
So wollen die Spieler im Falle eines Kampfes evtl. Trefferzonen und Verkrüppelung anstatt abstrakte Hit Points, also den Waffenschaden feiner aufschlüsseln.
Oder z.B. die Möglichkeit zu anderen Kampfhandlungen, z.B. gegenseitiger Unterstützung und Rückzug, wenn es knapp wird.
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #12 am: 6.03.2019 | 21:00 »
Ich hab das immer als Zugeständnis gesehen, dass der Autor die Interessen und Bedürfnisse der Tischrunde nicht 100%ig kennt.
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Ich sehe optionale Regeln dann als die Konsequenz, zu sagen:
"Ich baue mein Regelwerk so, dass es auch ohne diese Regel rund läuft".

Wenn eine Regel optional ist, gehe ich davon aus, dass das Regelwerk sowohl mit als auch ohne diese Regel ein stimmiges Ganzes ergibt.
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #13 am: 6.03.2019 | 21:03 »
Aber das Kunststück, viele und zugleich wirklich optionale Erweiterungen/Vertiefungen ohne Powercreep usw. anzubieten, schafft in brauchbarer Weise fast nur GURPS.
Gurps schafft das verdammt gut, das stimmt. Ich wünschte, SJGames hätte das Kompendium 1 übersetzt bekommen …
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Offline AlucartDante

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #14 am: 6.03.2019 | 21:07 »
DSA5 scheint mir ein gutes negatives Beispiel dafür.

Tatsächliche "Fokusregeln" erschafft der Spielleiter in der passenden Situation. Das ist nicht die Aufgabe der Regelwerkdesigner

Offline BBB

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #15 am: 6.03.2019 | 22:47 »
Aber oft genug findet man den Gegenentwurf, dass gefühlt gedacht wird: Hau erst mal was raus, nachbessern können wir später immer noch (was im Extremfall dazu führt, dass das ursprüngliche Grundregelwerk überflüssig wird) oder dass mit einer neuen Edition alles anders wird, aber keiner so genau weiß, warum oder wo man damit überhaupt hin will.

Ich weiß was du meinst. Und nein, wenn ich selbst ein Spiel aufsetzen würde (keine Ahnung ob ich das je ernsthaft durchziehe, auch wenn ich schon seit Jahren immer wieder mit dem Gedanken spiele), dann wäre es genau der umgekehrte Weg: Schauen, wie das vollständige Spiel möglichst optimal und stimmig aussieht und dann schauen, ob man mit Vereinfachungen/Weglassungen den Zugang dazu erleichtern kann.

Und ja, je mehr ich darüber nachdenke, umso mehr ist es vielleicht auch so etwas wie ein Quickstarter, an den ich die ganze Zeit denke.

Mir ist leider nur zu bewusst, dass ich mich da selber einbremsen muss ;)

Ich hatte ja immer gehofft, dass die viel gelobten EInsteiger-Boxen von SpliMo den Sparagth zwischen Einsteigerfreundlich und kompatibel zum Gesamtpaket hinbekommen, aber soweit ich mittlerweile verstanden habe, sind das ja dann auch eher zwei getrennte Spiele, die auf den gleichen Grundprinzipien beruhen.

Ich sehe optionale Regeln dann als die Konsequenz, zu sagen:
"Ich baue mein Regelwerk so, dass es auch ohne diese Regel rund läuft".

Wenn eine Regel optional ist, gehe ich davon aus, dass das Regelwerk sowohl mit als auch ohne diese Regel ein stimmiges Ganzes ergibt.

Genau das wäre mein Grundgedanke. Optional heißt absolut nicht benötigt, gibt nur etwas mehr "flavor". Zumindest denke ich es so.
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Offline ArneBab

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #16 am: 7.03.2019 | 00:47 »
Genau das wäre mein Grundgedanke. Optional heißt absolut nicht benötigt, gibt nur etwas mehr "flavor". Zumindest denke ich es so.
Nicht benötigt, aber passend und mit Mehrwert.

Etwas wie ein weiteres Zahnrad, durch das neue Möglichkeiten geschaffen werden, das aber mit allen bestehenden Regeln und auch mit allen anderen Optionalregeln zusammen funktionieren muss.

Deswegen sind auch Optionalregeln gefährlich: Wenn ich ein Gesamtregelwerk habe, muss ich nur prüfen, ob alle Regeln zusammen funktionieren. Das heißt, ich muss für jede Regel prüfen, ob sie mit dem Gesamtwerk funktioniert.

Wenn ich Optionalregeln habe, muss ich für jede Regel prüfen, ob sie mit jeder möglichen Kombination von Optionalregeln funktioniert. Nehmen wir an, wir haben die Grundregeln G und Sets von Optionalregeln A, B und C. Nachdem wir die Grundregeln geprüft haben (ähnliche Arbeit wie beim Gesamtwerk), müssen wir die einzelnen Kombinationen prüfen:

GA, GB, GC, GAB, GAC, GBC, GABC.

Für jede der Kombinationen müssen wir wieder prüfen, ob alle Regeln funktionieren. Der prinzipielle Aufwand davon ist vereinfacht gesagt 8x so hoch wie bei einem festen Gesamtregelwerk.

Wenn wir genauer schauen stimmt das nicht ganz, weil Optionalregeln oft nur in bestimmten Situationen greifen, so dass wir nicht wirklich auf den achtfachen Testaufwand kommen. Aber es zeigt, dass eine Regel als Optionalregel einzuführen teurer ist, als sie als Grundregel einzuführen (wo sie auch nur in bestimmten Situationen greifen würde), und dass die Kosten umso mehr steigen, je mehr Optionalregeln es bereits gibt.

Soviel dazu aus meinem aktuellen Elfenbeinturmgedankenspiel, das seltsamerweise aus dem Lesen eines Warhammer Fantasy Romans erwachte :-)
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #17 am: 7.03.2019 | 07:39 »
Nicht benötigt, aber passend und mit Mehrwert.

Etwas wie ein weiteres Zahnrad, durch das neue Möglichkeiten geschaffen werden, das aber mit allen bestehenden Regeln und auch mit allen anderen Optionalregeln zusammen funktionieren muss.

Ganz genau, das ist der Grundgedanke...

Deswegen sind auch Optionalregeln gefährlich: Wenn ich ein Gesamtregelwerk habe, muss ich nur prüfen, ob alle Regeln zusammen funktionieren. Das heißt, ich muss für jede Regel prüfen, ob sie mit dem Gesamtwerk funktioniert.

Wenn ich Optionalregeln habe, muss ich für jede Regel prüfen, ob sie mit jeder möglichen Kombination von Optionalregeln funktioniert.

Shit, daran hab ich überhaupt nicht gedacht. Aber du hast vollkommen Recht!
Da muss ich auch nochmal in Ruhe drüber nachdenken.

Im Endeffekt würde es da aber wahrscheinlich helfen, wenn man es macht, wie von YY vorgeschlagen: Erst das große Ganze inklusive aller optionaler Regeln aufziehen, schauen dass es stimmig ist, und dann zurückentwickeln. Sprich: Top down statt bottom up.
Dürfte das Risiko, dass irgendetwas nicht zueinander passt, erheblich minimieren (wenngleich nicht gänzlich ausschließen).

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Offline bobibob bobsen

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #18 am: 7.03.2019 | 08:23 »
Zitat
Shit, daran hab ich überhaupt nicht gedacht. Aber du hast vollkommen Recht!
Da muss ich auch nochmal in Ruhe drüber nachdenken.

Genau deshalb mag ich sie nicht. Ich habe mir damit schon so manches Spiel kaputt gemacht was ich eigentlich möchte.Zurückrudern funktioniert dann meist nicht besonders gut.

Offline KhornedBeef

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #19 am: 7.03.2019 | 09:03 »
Wieso funktioniert zurückrudern nicht? Schmeiß die Regel halt wieder raus. Das ist ja nur dann ein Problem, wenn man, wie auch ganz früher,so etwas sehr brettspielig denkt, dass das spiel kaputt ist, wenn es nicht mit komplett richtigen Regeln durchgezogen wurde, oder Charaktere "erschummelt" sind. So ein verquerer Gerechtigkeitsgedanke halt. Oder allenfalls bei so hyper-powergaming-systemen, wo man aufgrund der Regel dann "verskillt" hat.

Im übrigen, es muss nicht alles mit allem getestet werden. Wenn ich eine optionale Regel furs Segeln einbaue, weil die Spieler das viel machen und gerne selbst steuern würde, anstatt Geld dafür zu bezahlen, passiert mit der Balance des Systems genau nichts. Jedenfalls bei den Systemen die ich bespiele. Testaufwand: 0
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Offline bobibob bobsen

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #20 am: 7.03.2019 | 09:31 »
Solange wir nur von Fluff reden mag da nichts viel passieren (ob man die dann wirklich braucht sei mal dahingestellt). Wenn ich aber an die Optionalregel zu Feats bei D&D 5 denke ist der Unterschied im Spiel extrem groß. Wenn ich so was zurückdrehe neviliere ich Erfolge im Spiel die mit diesen Optionen erreicht wurden, das fühlt sich für mich irgendwie schräg an.

Offline KhornedBeef

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #21 am: 7.03.2019 | 10:34 »
OK, verstehe ich. Mache ich mir aber weniger Sorgen drum als früher.
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Offline Gunthar

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #22 am: 7.03.2019 | 11:25 »
Pathfinder ist echt krass in dieser Hinsicht. Da gibt es Bücher mit Rassenoptionen, Bücher mit Klassenoptionen, mit Zusatzrassen und mit Zusatzklassen. Und das Zeug ist über mehrere Bücher verteilt. Will man alle Optionen nutzen, so braucht das ca. 25 Bücher. Aber man kann ohne Probleme auch nur mit dem GRW spielen. Bei DSA 5 werde ich das Gefühl nicht los, dass man bei einigen Standardklassen (primär Zauberer und Geweihte) gezwungen ist, zusätzliche Bücher zu kaufen, damit man die überhaupt spielen kann.
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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #23 am: 7.03.2019 | 12:34 »
Für mich ist das Ideal die informierte Einfachheit. Und da gäbe es dann einfach nichts hinzuzufügen. Wenn Spieleauthoren dass dann doch machen, habe ich immer das Gefühl, sie hätten ihr eigenes System nicht verstanden, vertrauen ihrem eigenen System nicht, oder haben niedere Absichten.

Und das mit dem Zurückrudern funktioniert deshalb nicht, weil man die Büchse der Pandora einfach nicht mehr schließen kann. Das ist so ein nagendes Gefühl im (Unter-)Bewusstsein, quasi der Fluch des Kanon, die Macht des gedruckten Worts. Sag mal deiner Freundin im Suff, dass du ein anderes Mädel attraktiv findest. Da kannst du am nächsten Morgen noch so viel beteuern, dass das "optional" war und sie einfach nicht mehr dran denken soll, aus der Geschichte kommst du nicht mehr heraus.
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Offline KhornedBeef

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Re: Optionale Fokus-/Vertiefungsregeln - was haltet ihr davon?
« Antwort #24 am: 7.03.2019 | 12:39 »
Vergleich, hinkend, vollbeinamputiert, etc. :)
Also ist das Argument "Ich hab's gelesen, deswegen gilt das jetzt"? Ich kann mir nicht vorstellen dass das gut geht. Mal abgesehen davon dass du dann ja hilflos den miesesten Texten ausgeliefert bist.
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