Autor Thema: Modiphius - Fallout RPG  (Gelesen 19194 mal)

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Offline Zanji123

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #75 am: 6.08.2021 | 12:19 »
naja sind wir ehrlich: im Videospiel bist du auch bald ne wandelnde Zerstörungsmaschine :-P

aber ok auf Level 3 ist das schon krass.
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Online Runenstahl

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #76 am: 6.08.2021 | 17:20 »
@Runenstahl
Könntest du evtl Mal ein paar Beispielwerte eurer Charaktere Posten.

Hier mein fiese ge-min-maxter Charakter:

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Offline Cormac

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #77 am: 6.08.2021 | 18:39 »
Tja…..bin immer wieder überrascht. Spieler min–maxed sich das Hirn aus dem Schädel bis auch der letzte Vorteil aus dem Regelbuch herausgepresst ist. Spieler trifft auf für nicht ge–min–max–ten PC geschaffenen NPC. PC besiegt NPC problemlos. Spieler findet System doof weil es gottgleiche PC ermöglicht. Ich will ja keinem zu nahe treten, aber……vielleicht einfach mal den Kreis durchbrechen und auf‘s min–maxen verzichten. Niemand zwingt euch das zu tun nur weil es möglich ist. Es ist tatsächlich erlaubt, sich nichtoptimierte Chars zu erschaffen und auf das eine oder andere übermäßig mächtige Talent o.ä. zu verzichten.

 Wir spielen seit längerem Conan, haben alle recht durchschnittliche Charaktere und unser SL nutzt Doom ganz gewitzt. Wir scheitern öfter mal und keiner hat jemals Horden von Gegnern im Alleingang erschlagen.

Offline Colgrevance

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #78 am: 6.08.2021 | 18:55 »
Klar, kann und sollte man so machen. Ich sehe hier aber nicht nur Spieler inkl. SL in der Verantwortung: Schließlich gibt es durchaus Systeme, bei denen das kein so großes Problem ist wie bei 2D20. Oder man druckt im Regelwerk mal einen Hinweis, dass das Spiel nicht für Min-Maxing konstruiert wurde - gibt ja durchaus Systeme, wo das erwartet wird, woher soll ich also ohne Vorkenntnisse wissen, welche Spielweise wie gut funktioniert? So oder so sehe ich da definitv eine Schwäche beim System.

Offline Zanji123

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #79 am: 6.08.2021 | 19:11 »
Tja…..bin immer wieder überrascht. Spieler min–maxed sich das Hirn aus dem Schädel bis auch der letzte Vorteil aus dem Regelbuch herausgepresst ist. Spieler trifft auf für nicht ge–min–max–ten PC geschaffenen NPC. PC besiegt NPC problemlos. Spieler findet System doof weil es gottgleiche PC ermöglicht. Ich will ja keinem zu nahe treten, aber……vielleicht einfach mal den Kreis durchbrechen und auf‘s min–maxen verzichten. Niemand zwingt euch das zu tun nur weil es möglich ist. Es ist tatsächlich erlaubt, sich nichtoptimierte Chars zu erschaffen und auf das eine oder andere übermäßig mächtige Talent o.ä. zu verzichten.

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das kannst du in JEDEM System sagen ... aber einige systeme machen dir das (unbewusst) einfacher als andere... und gerade wenn das so schlecht ist das du sogar unbewust die deine Charaktere broken machen kannst ist es ein Fehler des Systems, nicht des Spielers
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Online Runenstahl

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #80 am: 6.08.2021 | 19:17 »
Wie schon beschrieben: Ich habe den Eindruck das das vielleicht noch Kinderkrankheiten des Systems sind die in (eventuellen) späteren Editionen vielleicht behoben werden.

Diese Edition jedenfalls krankt auch daran das Perks einfach unterschiedlich stark sind.

Beispiele:
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Offline ComStar

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #81 am: 7.08.2021 | 08:33 »
Hier mein fiese ge-min-maxter Charakter:

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Ok Wow! Wenn man ein System so hart f***t ist es kein Wunder, dass es nicht mehr funktioniert.
Wenn ihr Spaß dran habt solche One-Trick-Ponys zu spielen, ok.

In unserer Runde geht es nicht nur um Kampf und abseits davon würde so ein Charakter mit nur 4er Attributen ohne die Hilfe seiner Gefährten wahrscheinlich schnell untergehen. Da helfen auch die 9 Luck Proben nicht lange. Zumal diese sich nicht pro Session wieder auffüllen, sondern pro Quest, oder wenn bestimmte Milestones erreicht werden.
(Once you’ve spent a point, it can’t be used again until the gamemaster refreshes them when you reach a milestone in your
quest, or when you start a new quest.

In unserer Runde hättest du mit diesem Charakter vermutlich wenig Spaß.

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #82 am: 7.08.2021 | 11:57 »
Das ist m.E. tatsächlich das Problem: Sowas will ich in der Postapokalypse eher nicht haben, selbst nicht in einem pulpigen Universum wie Fallout.
Ein pulpiges Universum wie Fallout?
Das Setting von Fallout ist sicherlich vieles, aber nicht pulpig.
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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #83 am: 7.08.2021 | 15:52 »
In unserer Runde geht es nicht nur um Kampf und abseits davon würde so ein Charakter mit nur 4er Attributen ohne die Hilfe seiner Gefährten wahrscheinlich schnell untergehen. Da helfen auch die 9 Luck Proben nicht lange. Zumal diese sich nicht pro Session wieder auffüllen, sondern pro Quest, oder wenn bestimmte Milestones erreicht werden.

Wie oft würfelt man bei euch denn auf Speech / Stealth oder andere Dinge ? Letztlich ist es ja auch ein Gruppenspiel und nicht jeder kann (oder muß) alles können. Dennoch KANN mein Charakter eben tatsächlich sehr viel. Denn 9x je Quest wichtig Proben mit einem Wert von über 10 machen zu können ist halt schon sehr viel. Selbst wenn eine Quest mal zwei Spiel-Abende dauern sollte.

Und das mein Charakter ans Limit ge-min-maxed ist weiß ich selbst. Habe ich ja auch so geschrieben. Das Ding ist halt, das das bei diesem System geht. Da sind halt so unausgegorene Dinge wie die Luck-Regel drin oder auch unausgeglichene Perks. Klar gibt es bei den meisten Systemen Möglichkeiten noch ein bißchen was rauszuholen, aber das hier ist schon recht extrem. Ich kenne nur wenige Systeme bei denen man vom Start weg derartige Charaktere bauen kann.
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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #84 am: 8.11.2021 | 23:50 »
Mehr Infos nachdem wir es weiter gespielt haben:

Wir haben noch mehr unausgegoren Regeln gefunden (Crafting !) und man muß auch betonen das das System einseitig ge-min-maxte Charaktere schon arg bevorteilt. Das hätte man durch geschicktere Regeln besser lösen können.

Die Waffeneigenschaften sind nett aber ebenfalls unausgegoren bzw unzureichend erklärt. Das man Entfernungen nicht konkret angibt sondern diese abstrakt als "Zonen" behandelt ist grundsätzlich eine gute Idee für eine "Theater of Mind" Vorgehensweise. Das wird aber seltsam wenn Waffen beginnen alles innerhalb einer Zone anzugreifen und der SL eine Zone zu groß gemacht hat.

"Piercing" reduziert die Rüstung eines Angriffs. "Spread" erlaubt es weitere Körperteile mit halbem Schaden zu treffen. Beispiel: Ich treffe mein Ziel für 8 Schaden mit Piercing 4 und Spread X (es hat Rüstung 5). Was passiert nun ? In jedem Fall bekommt es 7 Schaden. Doch was ist mit dem Spread-Schaden ist das nun jeweils 3 Schaden (direkt halbiert egal was ob und was für eine Rüstung es in der anderen Körperzone hat), oder ist das 4 Schaden (Original-Schaden halbiert) mit Piercing 4, oder ist das 4 Schaden mit Piercing 2 (ebenfalls halbiert) ? Man weiß es nicht...

Luck - Dieses Attribut wird halt exponentiell besser wenn es höher wird. Besser wäre gewesen wenn man anstelle der Möglichkeit Luck anstelle eines anderen Attributes zu verwenden lieben einen festen Bonus gibt (z.B. ein +1 Erfolg wenn man Glück vor einem Wurf einsetzt). Dann ist auch Luck 5 noch nützlich. So wie die Regeln derzeit sind nutzt man den "Austausch-Effekt" entweder gar nicht (dann kann man sich auch sparen Glück zu steigern) oder man setzt Glück so hoch wie möglich.

Agility - Anstatt bei Agi 9+ einen +1 Bonus auf Verteidigung zu geben hätte man diese Schwelle deutlich niedriger ansetzen sollen. z.B. ab 7. Ein +1 Verteidigungsbonus ist SEHR stark und das wird arg verleiten Glück dann eben hoch zu setzen.

Perks wie Life Giver (man bekommt extra HP in Höhe des Endurance-Wertes) laden auch nicht gerade dazu ein diese Werte NICHT auszumaxen. Auch hier wäre ein fester Bonus (z.B. +5 HP) besser gewesen um die Vorteile des Min-Maxing zu reduzieren.

Das System bietet unzählige Boni die man quasi nach belieben stapeln kann. Klar kann ich mein "Mods" auf verschiedene Ausrüstungsteile verteilen. Aber es fühlt sich so an (genau wie beim Charakterbau) das man quasi absichtlich uneffektiv handeln muß damit das Spiel nicht aus der Balance gerät. Ansonsten hat man halt schnell mal einen Flammenwerfer der (zusammen mit ein paar Perks) im DURCHSCHNITT 17,5 Schaden mit Piercing 5 anrichtet, dabei 5 weitere Trefferzonen trifft (allerdings nur mit halbem Schaden) und bis zu 5 weitere Gegner in derselben Zone gleich mitröstet. Und falls das Gegner überleben so brennen sie danach 5 Runden weiter (alles davon wohlgemerkt im Durchschnitt !).
Und da kann man noch mehr Perks drauf setzen um das noch zu erweitern ! Das sind Insta-Kills gegen so gut wie jeden Gegner (einzig die Mirelurk-Queen wird wohl noch eine Runde brennen müssen damit sie dann in Runde zwei stirbt).

Das alles ist umso erstaunlicher wenn man bedenkt das das nicht das erste 2D20 System ist und es (angeblich) eine ausführliche Testphase hinter sich hatte. Anstatt neuen Krams rauszubringen wäre es vielleicht besser wenn die Macher erstmal bestehende Systeme mit einer zweiten Auflage (oder einem Errata) versehen die solche Dinge verbessern.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #85 am: 9.11.2021 | 09:34 »
Das sind Insta-Kills gegen so gut wie jeden Gegner (einzig die Mirelurk-Queen wird wohl noch eine Runde brennen müssen damit sie dann in Runde zwei stirbt).

Ist das nicht der Grund, warum man überhaupt Fallout spielt?!  ~;D

Also meine Spieler lieben die Trefferzonen und machen die Gegner lieber Stück für Stück kampfunfähig bis sie ihm den Rest geben.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 16:02 von Space Pirate Hondo »

Offline Zanji123

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #86 am: 9.11.2021 | 12:32 »
das Trefferzonensystem find ich eigentlich passend und war auch in den original Fallout Teilen ja echt mächtig.

Aber wie meinst du das mit "Crafting = Broken"?
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Offline ComStar

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #87 am: 9.11.2021 | 12:45 »
Mehr Infos nachdem wir es weiter gespielt haben:

Wir haben noch mehr unausgegoren Regeln gefunden (Crafting !) und man muß auch betonen das das System einseitig ge-min-maxte Charaktere schon arg bevorteilt. Das hätte man durch geschicktere Regeln besser lösen können.

Die Waffeneigenschaften sind nett aber ebenfalls unausgegoren bzw unzureichend erklärt. Das man Entfernungen nicht konkret angibt sondern diese abstrakt als "Zonen" behandelt ist grundsätzlich eine gute Idee für eine "Theater of Mind" Vorgehensweise. Das wird aber seltsam wenn Waffen beginnen alles innerhalb einer Zone anzugreifen und der SL eine Zone zu groß gemacht hat.

"Piercing" reduziert die Rüstung eines Angriffs. "Spread" erlaubt es weitere Körperteile mit halbem Schaden zu treffen. Beispiel: Ich treffe mein Ziel für 8 Schaden mit Piercing 4 und Spread X (es hat Rüstung 5). Was passiert nun ? In jedem Fall bekommt es 7 Schaden. Doch was ist mit dem Spread-Schaden ist das nun jeweils 3 Schaden (direkt halbiert egal was ob und was für eine Rüstung es in der anderen Körperzone hat), oder ist das 4 Schaden (Original-Schaden halbiert) mit Piercing 4, oder ist das 4 Schaden mit Piercing 2 (ebenfalls halbiert) ? Man weiß es nicht...

Luck - Dieses Attribut wird halt exponentiell besser wenn es höher wird. Besser wäre gewesen wenn man anstelle der Möglichkeit Luck anstelle eines anderen Attributes zu verwenden lieben einen festen Bonus gibt (z.B. ein +1 Erfolg wenn man Glück vor einem Wurf einsetzt). Dann ist auch Luck 5 noch nützlich. So wie die Regeln derzeit sind nutzt man den "Austausch-Effekt" entweder gar nicht (dann kann man sich auch sparen Glück zu steigern) oder man setzt Glück so hoch wie möglich.

Agility - Anstatt bei Agi 9+ einen +1 Bonus auf Verteidigung zu geben hätte man diese Schwelle deutlich niedriger ansetzen sollen. z.B. ab 7. Ein +1 Verteidigungsbonus ist SEHR stark und das wird arg verleiten Glück dann eben hoch zu setzen.

Perks wie Life Giver (man bekommt extra HP in Höhe des Endurance-Wertes) laden auch nicht gerade dazu ein diese Werte NICHT auszumaxen. Auch hier wäre ein fester Bonus (z.B. +5 HP) besser gewesen um die Vorteile des Min-Maxing zu reduzieren.

Das System bietet unzählige Boni die man quasi nach belieben stapeln kann. Klar kann ich mein "Mods" auf verschiedene Ausrüstungsteile verteilen. Aber es fühlt sich so an (genau wie beim Charakterbau) das man quasi absichtlich uneffektiv handeln muß damit das Spiel nicht aus der Balance gerät. Ansonsten hat man halt schnell mal einen Flammenwerfer der (zusammen mit ein paar Perks) im DURCHSCHNITT 17,5 Schaden mit Piercing 5 anrichtet, dabei 5 weitere Trefferzonen trifft (allerdings nur mit halbem Schaden) und bis zu 5 weitere Gegner in derselben Zone gleich mitröstet. Und falls das Gegner überleben so brennen sie danach 5 Runden weiter (alles davon wohlgemerkt im Durchschnitt !).
Und da kann man noch mehr Perks drauf setzen um das noch zu erweitern ! Das sind Insta-Kills gegen so gut wie jeden Gegner (einzig die Mirelurk-Queen wird wohl noch eine Runde brennen müssen damit sie dann in Runde zwei stirbt).

Das alles ist umso erstaunlicher wenn man bedenkt das das nicht das erste 2D20 System ist und es (angeblich) eine ausführliche Testphase hinter sich hatte. Anstatt neuen Krams rauszubringen wäre es vielleicht besser wenn die Macher erstmal bestehende Systeme mit einer zweiten Auflage (oder einem Errata) versehen die solche Dinge verbessern.

Vielleicht wärst du mit einem simulationsorientierteren System glücklicher.
2d20 erhebt für sich den Anspruch ein narratives, storyzentriertes System zu sein. Das passt vermutlich einfach nicht zu einem von Optimierung und Min-Maxing getriebenen Spielstil.

Offline Zanji123

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #88 am: 9.11.2021 | 12:51 »
Vielleicht wärst du mit einem simulationsorientierteren System glücklicher.
2d20 erhebt für sich den Anspruch ein narratives, storyzentriertes System zu sein. Das passt vermutlich einfach nicht zu einem von Optimierung und Min-Maxing getriebenen Spielstil.

aber das beisst sich doch irgendwie mit Fallout selbst. Das basiert ja irgendwie auf MinMax und ist sehr simulationstechnisch man will ja optimieren. 

d.h. vielleicht ist das System einfach nicht das richtige für Fallout
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Offline ComStar

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #89 am: 9.11.2021 | 12:57 »
aber das beisst sich doch irgendwie mit Fallout selbst. Das basiert ja irgendwie auf MinMax und ist sehr simulationstechnisch man will ja optimieren. 

d.h. vielleicht ist das System einfach nicht das richtige für Fallout

Wenn du die PC Spiele und deren Mechaniken nachspielen willst, ja.
Wenn du primär einfach nur Rollenspielabenteuer in der Welt von Fallout erleben willst, nicht unbedingt.

Offline Zanji123

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #90 am: 9.11.2021 | 13:07 »
Wenn du die PC Spiele und deren Mechaniken nachspielen willst, ja.
Wenn du primär einfach nur Rollenspielabenteuer in der Welt von Fallout erleben willst, nicht unbedingt.

sind wir ehrlich: so n Lizensspiel will Spieler des PC/Konsolenspieles abholen und die SIND meist MinMaxer. Man WILL halt mit nem Fatman durch die Gegend laufen und Todeskrallen one hitten (oder draufgehen)
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:04 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline ComStar

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #91 am: 9.11.2021 | 13:16 »
Also ich will das nicht unbedingt.
Im Gegenteil, beim Witcher System nervt es mich massiv, dass sie mit den Regeln versucht haben Witcher 3 nachzubauen, was zu massiver Buchhaltung führt (die einem bei der Vorlage der PC abnimmt) und das Rollenspielen z.T. stark einschränkt.

Geschmäcker sind halt verschieden...

Online Runenstahl

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #92 am: 9.11.2021 | 14:04 »
Die Regeln sind mMn deutlich mehr auf Simulation denn auf Storytelling ausgelegt.  Diese bilden ein SEHR crunchiges System ab bei dem man Stunden damit verbringen kann die Ausrüstung zu modden etc. Auch die Regeln zum Verhungern / Verdursten sind NICHT Storytelling sondern sehr Simulatorisch.

Klar kann man vieles Ignorieren und eher locker handwedelnd spielen, aber die Regeln gehen halt in eine andere Richtung.
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Offline ComStar

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #93 am: 9.11.2021 | 14:18 »
Sie suggerieren es, wir sind bei uns jodoch zu einem anderen Schluss gekommen.
Wir verfolgen aber auch einen anderen, durch andere 2d20 Systeme geprägten, Spielstil.
Für uns funktioniert Fallout 2d20, auch wenn es sicher nicht perfekt ist.


Offline unicum

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #94 am: 9.11.2021 | 14:23 »
Ich bin ein fan der Reihe, aber was ich bisher hier so über das System lese turnt es mich nicht wirklich an.

MinMaxen war noich nie so mein Ding - ich brauch es auch nicht unbedingt wenn ich FO am PC spiele die Schwierigkeitsstufen konnte man oft genug anpassen. Der Charme an FO auf dem PC war auch das die Geschichten orginell waren.


Offline ComStar

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #95 am: 9.11.2021 | 14:26 »
Ich bin ein fan der Reihe, aber was ich bisher hier so über das System lese turnt es mich nicht wirklich an.

MinMaxen war noich nie so mein Ding - ich brauch es auch nicht unbedingt wenn ich FO am PC spiele die Schwierigkeitsstufen konnte man oft genug anpassen. Der Charme an FO auf dem PC war auch das die Geschichten orginell waren.

Mit der Einstellung könnte das System für dich funktionieren. Vorausgesetzt du findest Gleichgesinnte.

Offline Marask

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #96 am: 12.11.2021 | 16:23 »
Die Regeln sind mMn deutlich mehr auf Simulation denn auf Storytelling ausgelegt.  Diese bilden ein SEHR crunchiges System ab bei dem man Stunden damit verbringen kann die Ausrüstung zu modden etc. Auch die Regeln zum Verhungern / Verdursten sind NICHT Storytelling sondern sehr Simulatorisch.

Klar kann man vieles Ignorieren und eher locker handwedelnd spielen, aber die Regeln gehen halt in eine andere Richtung.

Ich muss immer über solche Äußerungen schmunzeln. Warum? Ganz einfach: Ein postapokalyptisches Rollenspielsystem, welches Regeln für Verhungern und Verdursten, vielleicht auch Erfrieren usw., nennt, wird sofort in eine simulative Ecke gestellt. Hätten die Macher von Fallout RPG jedoch die Meinung vertreten, wie von dir beschrieben, solche Dinge könne man doch super handwedelnd machen, wäre man wieder Sturm gelaufen, weil es ja nicht sein könne, dass ein postapokalyptisches System Regeln für solch einen wichtigen Aspekt nicht mitliefert. Wie man es macht, ...

Die damaligen Testrunden in der Beta-Phase waren sowohl simulativ als auch erzählerisch. Das System bietet mir beides und die Gruppe entscheidet wo es lang geht.

Jedenfalls haben wir schon damals bei der Beta-Testphase aktiv getestet und das System hat uns damals schon gefallen. Und auch heute, in der offiziellen Version, gefällt es uns sehr gut. Die 2d20 Regeln sind wieder übersichtlich dahergebracht und sicherlich leichtere Kost als so manch andere und v.a. ältere Versionen der 2d20-Mechanik (z.B. Star Trek Adventures).

Ich lese auch ganz viel von "unausgegoren" oder "ist ja voll easy zu min-maxen". Ja, sicher gibt es Perks die "besser" sind als andere, in bestimmten Situationen zumindest.  Ist das nur in Fallout RPG so? Sicher nicht. Lädt das System deswegen zum Min-Maxen förmlich ein, wie hier im Thread geschrieben wurde? Meiner Meinung nach noch sicherer nicht. Es ist der Anwender der Regeln, der sich selbst einlädt, dies zu tun. Zudem besteht für mich ein System nicht nur aus Kämpfen. Es gibt auch andere Aspekte, die berücksichtigt werden sollten.

Wie dem auch sei. Eigentlich wollte ich nur eine Frage stellen, weil ich irgendwie keine vernünftige Info gefunden habe:

Ist absehbar, wann das Fallout: The Roleplaying Game Starter Kit kommt? Sind noch andere Bücher, vielleicht eine Missionssammlung geplant?
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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #97 am: 12.11.2021 | 17:22 »
Ich muss immer über solche Äußerungen schmunzeln. Warum? Ganz einfach: Ein postapokalyptisches Rollenspielsystem, welches Regeln für Verhungern und Verdursten, vielleicht auch Erfrieren usw., nennt, wird sofort in eine simulative Ecke gestellt.

Ich lese auch ganz viel von "unausgegoren" oder "ist ja voll easy zu min-maxen". Ja, sicher gibt es Perks die "besser" sind als andere, in bestimmten Situationen zumindest.  Ist das nur in Fallout RPG so? Sicher nicht. Lädt das System deswegen zum Min-Maxen förmlich ein, wie hier im Thread geschrieben wurde? Meiner Meinung nach noch sicherer nicht. Es ist der Anwender der Regeln, der sich selbst einlädt, dies zu tun. Zudem besteht für mich ein System nicht nur aus Kämpfen. Es gibt auch andere Aspekte, die berücksichtigt werden sollten.

Da muß ich nochmal drauf eingehen. Die Regeln zum Verhungern / Verdursten sind nicht "Simulativ" weil sie existieren, sondern weil sie mMn unnötig kompliziert und realitätsfern sind. Geht der Charakter um 23:00 Uhr zu Bett und steht und 7 Uhr morgens wieder auf so bekommt er "Fatigue" weil er es gewagt hat über 7 Stunden nichts zu trinken. Das ist doch Bockmist. Und ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte das es so gut wie keine Spielrunde gibt die ernsthaft Buch führt wie lange es nun her ist das man was getrunken oder gegessen hat. Bei Fallout müsste man das laut Regelwerk tun, denn ohne Essen verändert sich der Zustand des Charakters nach 1 / 5 / 13 und 29 Stunden, sowie alle 24 Stunden danach. Beim Trinken verändert sich der Zustand nach 1 / 3 / 7 und danach alle 8 Stunden. Mal im Ernst da gibt es bessere und elegantere Möglichkeiten das zu regeln.

Zum Thema Min-Maxen: Klar, man kann jedes System min-maxen. Bei einigen Systemen ist der Mehrwert dabei jedoch sehr gering. Bei Fallout ist ein "Optimierter" Charakter einfach in einer ganz anderen Liga als ein Charakter dessen Werte und Perks nach Bauchgefühl gewählt wurden. Auch da sage ich mal das es Systeme gibt die das Besser hinbekommen. Wenn hohe Werte exponentiell besser werden ist das schonmal keine gute Grundlage.
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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #98 am: 12.11.2021 | 18:39 »
In Ordnung, es wurde nicht verregelt, ob dies auch für die Nachtruhe gilt oder nur für den täglichen Überlebenskampf. An dieser Stelle setzt der gesunde Menschenverstand ein.

Sollte man Nachts 8h schlafen, was ja in Fallout RPG sowieso eher selten der Fall ist, dann würde ich persönlich nicht diese Regeln anwenden. Wie gesagt, da greift der gesunde Menschenverstand. Man könnte natürlich argumentieren, dass dort nicht explizit steht, dass das für die Nacht nicht gilt. Klar. Aber es steht auch nicht da, dass es für die Nacht gilt :)

Es gibt auch andere Systeme mit ähnlichen Systemen. Sowohl bei diesen als auch bei Fallout muss man diesbezüglich nicht zwingend Buch führen. Man legt ingame erzählerisch fest, wann die Stunden vorüber sind, und schon passt das auch.

Zum Min-Maxen habe ich ja eigentlich schon alles gesagt.
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Offline Cormac

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Re: Modiphius - Fallout RPG
« Antwort #99 am: 12.11.2021 | 18:51 »
sind wir ehrlich: so n Lizensspiel will Spieler des PC/Konsolenspieles abholen und die SIND meist MinMaxer. Man WILL halt mit nem Fatman durch die Gegend laufen und Todeskrallen one hitten (oder draufgehen)

Da gebe ich dir sogar recht. Warum aber dann darüber aufregen, dass ich mit einem ge–min–maxten Char im Rollenspiel auf Stufe 5 ein Halbgott bin? Das bin ich mit einem ge–min–maxten Char im PC Spiel auf Stufe 5 auch.