Ich bin immer mal wieder an einem eigenen einfachen System am Basteln, welches ich speziell für ein Setting erdacht habe. Ein dystopisches Zukunftsszenario, in diese Charaktere aus der Jetztzeit hineingeraten.
Kurz zusammengefasst geht es bei „6 Times“ immer um die 6.
Es gibt 6 Attribute denen je 6 (grob gefasste) Fertigkeiten unterstellt sind, die jeweils bis 6 gesteigert werden können. Ja ein Poolsystem. Es ist gewollt, das diese unterschiedlich interpretiert werden können.
Zu dem Pool gesellen sich dann noch Bonuswürfel durch Gadgets, Werkzeuge, Berufe, Waffen oder Gruppenmoralpool. Bis zu 6 wie üblich.
Beim Schadenssystem geht es mir um Schwellenwerte. Genaugenommen verfügt man über 6x6 Kästchen.
Erleidet man nun 5 Schadenspunkte, verfallen die einfach, weil es kein schlimmer Treffer war (Blaue Flecke, Kratzer, kleine Wunden die einfach keine Rolle spielen). So kommt es bei Schlägerein selten zu länger bleibenden Schäden, außer es ist gewollt.
Bekommt man 9 Schaden ab, wäre ein Kästchen anzukreuzen. Bei 14 Schaden dann 2 Kästchen , heißt der Überschuss von 2 verfällt dann wieder.
Jedenfalls bekommt man Minuswürfel bei den Proben, wenn man mehrere Kästchen ankreuzen musste.
Alle Waffen sind je nach Art in 1w bis 6w Schaden unterteilt. Bestimmte Waffenarten haben höhere Chancen zu treffen, indem sie Bonuswürfel generieren (Maschinengewehr z.B. oder Handgranate)
Alles ist bewusst einfach gehalten und viel mehr auf narrative Lösungen ausgelegt. Geistige „Angriffe“ sind auch recht effektiv.
Soweit finde ich es für meine Zwecke ganz stimmig. Nur mit der Rüstung hängt es. Eigentlich wird in dem Setting kaum wer eine Anziehen, aber Regeln braucht es trotzdem dafür. 6 Rüstung wäre für mich derzeit das Maximum.
Vielleicht habt ihr eine passende Idee, meine Gedanken waren bisher die folgenden:
- Je 1 Rüstung = Minus 1 Würfel im Pool, damit der Rüstungswert nicht zu hoch wird. Unglücklich weil man diesen Malus auch auf nichtkörperliche Proben setzen müsste, weil diese genau so stark wie körperliche sind. Macht nur teilweise Sinn.
- Den entsprechenden Rüstungsschutz jedes Mal auswürfeln lassen. Heißt 1w2, 1w3, 1w6 für je 1-3 Poolwürfel Malus. Mathematisch eine Katastrophe weil der w3 ein w4 sein müsste. Aber w2 und w3 kann man mit einem w6 darstellen, w4 nicht. Ich mag aber die Idee, dass eine Rüstung nicht immer gleich schützt.
- Rüstung von 1-6 mit Malus der geringer (oder nicht vorhanden) ist. Dann w6 Würfeln lassen und es schützt den gewürfelten Wert, sofern er gleich oder unter dem Schutzwert liegt. Nochmal viel zu unausgewogen, hohe Rüstung wird belohnt, während niedrige einfach unbrauchbar ist.
Schild oder schildartigen Gerät. Gibt Bonuswürfel beim Abwehren. Ihr merkt, dass Rüstung schon sehr gut wäre um unter einem Schadenschwellenwert zu bleiben, es muss also irgendwo Nachteile haben.
Ich möchte einen Malus nicht nur auf bestimmte Fertigkeiten ableiten, denn das würde das Gleichgewicht durcheinander bringen. Außerdem müsste man immer drauf achten, es soll einfach bleiben.