Deine Frag egeht eigentlich nicht um die Abenteuer, sondern um das Rollenspiel an sich. Das ist hier dafür nicht der richtige Pafad, um ddas in allen Details zu besprechen, deshalb hier nur in Kürze:
1. Die Abenteuer sind weniger ein Drehbuch (Schaupieler A sagt dies, B tut das; C schießt auf D - trifft oder trifft nicht), sondern ein Entwurf, was passiert, wenn die Spielercharakter als "Plotstörenfriede" nicht dazwischenfunken.
2. Der Spielleiter sollte (auch hier gibt es andere Meinungen, aber hier meine) nicht auf ein "gewünschtes Ende" hinarbeiten, sondern die Geschichte sich entwickeln lassen. Und dabie die Handlungend er Spielercharakter mit einfließen lassen: Ercsheißen die Spieler also den Butler (warum auch immer), der eigentlich später als Mönch ohen Peitsche den Hausherren umlegen sollte, dann muss der SL reagieren und
a) die Geschichte anpassen (der Mönch ist nicht der Buler, sondern der Gärtner)
b) sagen: "Okay, am nächsten Tag lebt der Hausherr immer noch. Und auch später wurde der geheimnisvolle Mönch nicht mehr gesehen." Durchsuchen die Spieler den Schrank des Butlers, finden sie darin Kutte und - KEINE Peitsche ...
c) In manchen Abenteuern (wie ich finde, häufig den Schlechteren) gibt es "geskriptete" Passagen, die passieren, was die Spieler auch tun. Wäre das Überleben des Butlers geskriptet, dann ist er nicht zu töten bis zum Showdown: Glücks- und Gummipunkte fliegen, Würfel werden gedreht und Doppelgänger erfunden, die satt des Butlers sterben. Der Kerl ist nicht zu töten oder zu fassen. Kann gut gehen, wenn es nicht zu auffällig wird und zu häufig passiert.
d) Meiner Meinung nach haben Abenteuer zwar ein "gewünschtes Ende" (das Böse wird besiegt, alle SC sind unversehrt, werden geherzt und mit Gold begüttert), aber wie bei einem Brettspiel, bei dem ja auch nicht immer Heinz gewinnt oder der Sieger vorab reihum bestimmt wird, geht da auch vieles anders oder schief. Und manche Abenteuer sind GERADE GUT, weil es NICHT GEKLAPPT hat für die SC. Der Böse entkommt - oder alle würfeln so einen Unfug, dass keineer der Helden überlebt. Auch das kann ein gelungener Abend sien, über den man noch jahreland erzählt - oft viel öfter als über die Abenteuer, bei denen alles nach Plan ging.
e) Fällt das schwer zu leiten? Ja. Wie das erste Mal Fahrrad fahren. Oder den Führecshein machen. Zu Anfang ein kleines, übersichtliches Abenteuer nehmen (Königsgambit
Grenzland
weil zu schwer) und die eigene Erwartungen nicht übersteigern. Dann wird es gut und man kann mit Übung und Routine dann auch bald (um im Bild zu bleiben) Fahardtouren zum Stausee und zurück machen und parallel einparken. Oder Grenzland leiten ...