Nochmal ein paar Gedanken in addendum zu dem Post darüber: Das kann eine ganze Menge Würfelei geben.
Wenn ich z.B. eine Angriffs-Power habe, dann muss ich
* zunächst auf fickle würfeln, ob mir der warp gnädig ist
* dann den Wurf, ob die Power erfolgreich gewirkt werden kann
* dann den Angriffswurf, ob ich den Gegner treffe
Argh!
Ich hatte mich auch gefragt, ob man Powers nicht mittels Skill Roll würfeln kann, analog zu Magie und bin auf diesen
Post gestoßen. Der macht doch Mut, dass man sich nicht sklavisch an alle
GURPS Regeln halten muss.
Mein Ansatz wäre wie folgt: Eine Power wirken ist ein Skill oder Attribut check, ich tendiere aktuell zu einem Will check.
Für diesen gelten die regulären Regeln des Patzers bei 17 und 18, dann wird auf einer noch einzuführenden Psychic Phenomena - Tabelle gewürfelt.
Darüber hinaus kann Extra Effort eine sinnvolle Verzahnung sein: Derselbe Malus auf den Will Check wird auch auf die Schwelle des Patzers angewandt: Soll heißen, wenn jemand vorher mit -3 auf Will Extra Effort probiert, dann ist anschließend schon bei 14 eine Probe auf Psychic Phenomena fällig.
Aber ich komme bei den Kosten von Force Field nicht so recht mit: Die Power Armour des Space Marines liegt bei 70/50. Um mittels Advantage DR diese Werte zu erreichen steigen die Kosten exorbitant an.
Extra Effort sagt nun einen -1 pro 5% Effekt-Steigerung, d.h. im Falle von DR 70 wären das
-1 für Abrunden(0.05 x 70 = 3.5) = 3.
-2 für 0.1 x 70 = 7
-3 für Abrunden(0.15 x 70 = 10.5) = 10
-4 für 0.2 x 70 = 14
Will man das? Was erzeugt das für ein Spielgefühl?
Ich denke die ganze Zeit über den
Psychic Hood nach, um da auftretende Penalties zu kompensieren.
Gruß, Klaus.