Autor Thema: [Deathwatch] Psychic Powers  (Gelesen 12611 mal)

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Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #25 am: 19.10.2019 | 15:16 »
Hi Woodman, da hast du mal recht, habe ich überlesen.  ^-^

In meinem Basic Set Characters steht der Text aber leicht anders drin, hast du eine andere Auflage oder pdf Datei?   :think:

Und lässt sich der Fright Check für die Gegner im Areal erschweren, z.B. durch Mali auf den eigenen Skill Check?
Wenn der Space Marine z.B. die Powet auf 20 hat, dann gibt es da ja nicht viel zu würfeln, oder :think:
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Offline Woodman

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #26 am: 19.10.2019 | 16:17 »
Das ist aus Magic kopiert da steht das ja auch alles nochmal drin und das hatte ich eh gerade offen um zu gucken wie 1. Terror funktioniert und ob es 2. vielleicht im Sound College was passendes gäbe (gabs nich). Aber im Basic Set steht es verkürzt und weniger deutlich, auch in der aktuellen Auflage wie ich jetzt sehe.

Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #27 am: 2.01.2020 | 10:13 »
Hi,
ich habe die Psychic Abilities des Storm Warden Alistayr noch einmal überarbeitet.

* Eine Force Weapon hat nun direkt Armor Divisor (2) in den Händen eines Psykers (muss nicht mehr darauf gewürfel werden). Dafür ist für ein FP und ein Will Check (no-brainer?) der Power Blow aktiv, d.h. Verdopplung der ST für mehr Schaden.
* Die Secondary Skills sind verschwunden und direkt in die Beschreibung der Psychic Abilities übergegangen.
* Außerdem ist Alistayrs Force Sword nun ein Greatsword (aus Low Tech) - Highlander und so.  8)

Gruß
  Klaus
« Letzte Änderung: 2.01.2020 | 10:18 von K!aus »
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #28 am: 9.04.2020 | 19:22 »
1. Die DR der Power Armor heisst DR70 am Torso und DR50 an den restlichen Trefferzonen?
Korrekt.

2. Welches Power Level / Magery Level hat der Scriptor?
Mein aktueller Ansatz ist ohne Power Level zu spielen, es rein über die Powers - d.h. Advantages inkl. Enhancements und Limitations - zu regeln.

3. Beherrscht der Scrptor ausschliesslich die zwei aufgeführten Psi Kräfte oder noch weitere Codex Powers?
Wenn du Alistayr meinst, so hat der doch die Power Shell und das Crown of Lightning ... und das Force Sword eben.

4. Das Force Sword ist schwächer als andere Power weapons und auch schwächer als das chain sword. Übersehe ich etwas?
Müsste ich nochmal schauen, ich glaube das Chain und Power Sword haben rückblickend zu gute Werte. Bei dem Force Sword hast du immerhin die Fähigkeit deine Stärke zu verdoppeln. Ich hatte auch mal eine Fähigkeit am Start den Armor Divisor zu erhöhen, wie schwebt es dir denn vor? :)

5. Hat der Scriptor eine psychic hood?
Aktuell nicht, kann man aber drüber reden. :)

Gruß
  Klaus
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Offline Stahlfaust

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #29 am: 9.04.2020 | 21:50 »
Zu 3. Ich finde zwei powers bieten etwas wenig Abwechslung und Auswahl. Aktuell kann der Psyker nur Dinge die direkt mit Schaden zu tun haben. Der Skriptor sollte mMn eine Nische haben und nicht versuchen einfach Schaden rauszuhauen, das machen Devastoren am Besten.
Die Psyhic Powers werden ja wie hard skills gekauft oder? Ich finde 4 oder 5 Powers sollten es am Anfang schon sein (müssen ja nicht sehr hoch gesteigert sein). Müssen ja nicht alles Kampfklopper sein. Telepathie, Kreaturen aufspüren, Buffs für das Team oder Debuffs. evtl. Sogar Pforte der Ewigkeit/ Teleport wären coole, einzigartige Fähigkeiten.

Zu 4. Im WH40k Tabletop und auch beim FFG Deathwatch hatte das Force Sword in den Händen von Psykern sehr ähnliche Werte zum Power Sword. Der Channel war bei beiden Spielen sehr heftig, ich finde deinrn Ansatz mit doppelter striking ST gut.
Ich finde die Werte der Nahkampfwaffen übrigens nicht übertrieben. Die müssen rocken damit es sich in einem setting mit Schusswaffen überhaupt lohnt in den Nahkampf zu rennen.

Zu 5. Fände ich cool. Seine Brüder vor Psy zu schützen und ggf noch besonders effektiv gegen daemonen zu sein würde definitiv in die Nische des Skriptors passen.
« Letzte Änderung: 9.04.2020 | 21:52 von Stahlfaust »
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Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #30 am: 10.04.2020 | 01:26 »
Hi,
Zu 3. Ich finde zwei powers bieten etwas wenig Abwechslung und Auswahl. Aktuell kann der Psyker nur Dinge die direkt mit Schaden zu tun haben. Der Skriptor sollte mMn eine Nische haben und nicht versuchen einfach Schaden rauszuhauen, das machen Devastoren am Besten.
Die Psyhic Powers werden ja wie hard skills gekauft oder? Ich finde 4 oder 5 Powers sollten es am Anfang schon sein (müssen ja nicht sehr hoch gesteigert sein). Müssen ja nicht alles Kampfklopper sein. Telepathie, Kreaturen aufspüren, Buffs für das Team oder Debuffs. evtl. Sogar Pforte der Ewigkeit/ Teleport wären coole, einzigartige Fähigkeiten.
Ja gerne.  :)
Dann such dir einen Orden aus und nenn mir in Summe 5 Powers als Mischung aus Codex und Chapter Powers, die du gerne hättest. Am Besten mit Verweis auf die FFG Bücher, dass ich sie mir anschauen kann und ich mache dir Vorschläge zur GURPS Umsetzung, deal?  ^-^

Gruß
  Klaus
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Offline Stahlfaust

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #31 am: 10.04.2020 | 09:20 »
Deal.

Orden: Ultramarine.

Ich habe 6 Powers ausgewählt, streich einfach was dir nicht passt. Alle aus dem Deathwatch GRW.

Telepathy - Compel
Divination - Possibility shield
Codex - Gate of Infinity
Codex - smite
Ultramarine - Glory of the Emperor
Ultramarine - Word of the Emperor
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Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #32 am: 10.04.2020 | 11:33 »
Hi,
Orden: Ultramarine.
Sehr cool.  ^-^

Ich habe 6 Powers ausgewählt, streich einfach was dir nicht passt. Alle aus dem Deathwatch GRW.

Telepathy - Compel
Divination - Possibility shield
Codex - Gate of Infinity
Codex - smite
Ultramarine - Glory of the Emperor
Ultramarine - Word of the Emperor
Ich werde die über Ostern mal konvertieren. Bei vielen ist ja der Grundeffekt recht geradlinig umzusetzen und es geht eher um Enhancements und Limitations, d.h. wie mächtig ist der Effekt, wie weit reicht er, wie viele Leute betrifft er, usw. :)

Viele Grüße
  Klaus
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #33 am: 10.04.2020 | 16:38 »
Hi,
ich habe mal mit dem Telepathy Compel angefangen.

Als Basis nehme ich den Skill Enthrallment (Suggest) Will/Hard (B191) und mittels From Skills to Advantges (Pyramid #3/44) erhalte ich daraus für 5 CP ein "Advantage-package".

Aus meiner Sicht noch folgende Enhancements/Limitations
  • Maximum Duration 1 sec (-75%): Laut FFG's Regelwerk hält das ganze nur 1 Runde an - oder wie genau interpretierst du das [..]command must be achievable in a single round? :think:
  • Reduced Fatigue Point V (+100%): Die Verwendung des Skills kostet laut Beschreibung 6 FP, damit kostet es nur noch 1 FP.
  • Reduced Time XI 1 sec (+220%): Die Verwendung des Skills kostet 20min, bis der Effekt eintritt. D.h. ich muss 20x60 = 1200 Sekunden einfach 11 mal halbieren, bis es nur eine (aufgerundete) Sekunde (d.h. ein Ready Maneuver) braucht.
  • Countermeasures (technology & capabilities) (-10%): Andere Psyker bzw. Warp-Tech können den Effekt beeinflussen
  • Visible (-10%): Habe ich immer standardmäßig drin. Ich gehe z.B. davon aus, dass deine Augen Leuchten oder deine Stimme sehr laut ist, bei dieser Psy Power
  • Sense Based (Hearing): Hatte überlegt, dass deine Gegner dich zumindest hören müssen, oder wie hast du es dir vorgestellt?  :think:
  • Cosmic (No die roll required) (+100%): Um den Public Speaking Wurf zu überspringen und direkt zum Quick-Contest zu kommen.

Das ganze kostet nach meiner Rechnung dann (abgerundet) 20 CP und du kannst mit einer Ready Action und für einen 1 FP den Effekt wie unter Enthrallment (Suggest) verweden - was meinst?  :)

Gruß
  Klaus.
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Offline Stahlfaust

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #34 am: 10.04.2020 | 17:45 »
Das heisst du bildest die psychic Powers als Advantages ab und nicht wie in deinem Conversion Document beschrieben als threshold-limited magic spells?
Ich fand den Threshold Ansatz eigentlich ganz gut, zumal man dann die powers feingranular wie skills steigern kann.

Zeitaufwand 1 sec passt
Duration 1 sec passt
Sense based hearing: da es eine telepathy power ist, würde ich von telepathischer Übertragung ausgehen. Ist aber nicht so entscheidend.

Anzahl betroffener Ziele: so wie ich das verstehe könnte ich dann kein einziges Ziel (Charisma 0 squared) bzw nach GMV 1 Ziel für 1 Sekunde betreffen? Ich finde bei der Power ist der Knackpunkt dass man 3-5 Ziele auf einmal betreffen kann.

« Letzte Änderung: 10.04.2020 | 17:59 von Stahlfaust »
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Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #35 am: 10.04.2020 | 18:21 »
Hi,
Das heisst du bildest die psychic Powers als Advantages ab und nicht wie in deinem Conversion Document beschrieben als threshold-limited magic spells?
Ich fand den Threshold Ansatz eigentlich ganz gut, zumal man dann die powers feingranular wie skills steigern kann.
Einerseits muss ich (leider) sagen, dass ich solche Kriterien wie Steigern nicht mehr so recht bedenke, da ich einfach zu selten spiele.
Andererseits finde ich den Ansatz über Advantages tatsächlich dahingehend eleganter, da sich an den Limitations und Enhancements "rumschrauben" lässt. So wäre nach meiner Vorstellung eine Steigerung, dass du den Reduced Fatigue Costs von 5 auf 6 steigerst und die Differenz des teureren Advantage als CP bezahlst.
Weiterhin finde ich den Ansatz sehr schön, weil keine zwei Powers gleich sein müssen, z.B. bezahlt einer 2 FP während der andere 2 Ready Actions braucht, d.h. je nach Orden oder Librarian kann es Variationen bei derselben Power geben.  :)


Zeitaufwand 1 sec passt
Duration 1 sec passt
Sense based hearing: da es eine telepathy power ist, würde ich von telepathischer Übertragung ausgehen. Ist aber nicht so entscheidend.
Ich schau nochmal nach. :)

Anzahl betroffener Ziele: so wie ich das verstehe könnte ich dann kein einziges Ziel (Charisma 0 squared) bzw nach GMV 1 Ziel für 1 Sekunde betreffen? Ich finde bei der Power ist der Knackpunkt dass man 3-5 Ziele auf einmal betreffen kann.
Guter Punkt. Ich schalge vor, dass wir noch Link (10%) hinzunehmen und den Charisma Advantage hinzunehmen. D.h. für 4 Ziele brauchst du Charisma 2, was nochmal extra 10 Punkte währen, d.h. die Power kostet insgesamt 31 Punkte.

Willst du on-the-fly mehr Ziele erreichen, dann können wir über Extra Effort gehen.

Gruß, Klaus.
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Offline Stahlfaust

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #36 am: 10.04.2020 | 19:29 »
Das heisst ich würfle dann eine Wil Probe und jedes Ziel resisted separat mit Wil?
Wie kann ich meinen Wert darin verbessern? Direkt Wil steigern?

Ansonsten passt es dann soweit mit Compel, denke ich.

Nach dem Ansatz über Advantages gehen 4 bis 5 Psychic Powers dann schon ordentlich in die Punkte, im Vergleich zu Spells.
« Letzte Änderung: 10.04.2020 | 20:18 von Stahlfaust »
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Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #37 am: 11.04.2020 | 17:15 »
Nach dem Ansatz über Advantages gehen 4 bis 5 Psychic Powers dann schon ordentlich in die Punkte, im Vergleich zu Spells.

...ja, dahinter steht auch in der Tat eine sehr alte Debatte bzgl. Balancing Powers vs Spells. Es gibt zwar ein paar Einschränkungen, aber generell ist Spellmagic (aus historischen Gründen v.a.) dann meist doch mächtiger durch die Flexibilität auf diverse verschiedene Spells zurückgreifen zu können. Eine wirklich perfekte Lösung gibt es eigentlich leider nicht, wenn beides zum Einsatz kommt. Grundsätzlich ist das Advantages-/Powers-System auf jeden Fall gut balanciert (deutlich besser als classic spell magic), insofern hat K!aus eigentlich eine gute Wahl getroffen, bzgl. Fairness insgesamt. Man merkt dann halt am Preis auch mehr "wie gut" bestimmte Powers eigentlich sind im Vergleich zu mundanen Fertigkeiten...

Persönlich wäre meine Lösung in einer Kampagne, die beides nutzt, übrigens Spruchzauberer als Ausgleich verpflichtend einen zusätzlichen "unusual background" kaufen lassen (kostenmäßig in Relation zu den verfügbaren Buildpoints bzw. der erwartbaren Entwicklung), um den Flex-Vorteil etwas abzuschwächen. Dann kriegt man das auch recht gut wieder fair hin.
« Letzte Änderung: 11.04.2020 | 17:19 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #38 am: 11.04.2020 | 18:50 »
Hi,
ich habe nochmal etwas recherchiert und gesehen, dass GURPS Powers die Suggestion limitations bereithält für den Advantage Mind Control, damit lässt sich die Power natürlich ganz anders aufziehen:

  • Maximum Duration (30sec): Wie der Name sagt, wirkt das ganze max. 30 Sekunden anstatt #Minuten per MoS.
  • Independent: Anstatt wie in der Power beschrieben musst du dich nicht weiter konzentrieren und erhälst auch keinen kumulativen -1 pro Gegner nach dem ersten (siehe Area Effect unten)
  • Suggestion: Ein kurzes, knackiges Kommando
  • Area Effect (2yd): Damit kannst du mehr Leute auf einmal erwischen, sofern sie nahe beieinander stehen.
  • Countermeasures (technology & capabilities)
  • Visible
  • Sense Based (Hearing)

Kostet aktuell 32 CP.

Ich habe die Vermutung, dass wir gerade bei der konkreten Übersetzung von Entfernung und Anzahl an betroffenen Gegnern akzeptieren müssen, dass sich dies nicht 1:1 von FFG's Deathwatch auf GURPS übertragen lässt und evtl. ein anderes Spielgefühl erzeugt (convert the setting - not the rules).

Alternativ kann man anstatt des Area Effects auch Cone nehmen, das hängt ein wenig dir ab, Stahlfaust, wie du dir das ganze vorstellst. :)

Viele Grüße
  Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #39 am: 11.04.2020 | 19:27 »
Hm IQ - Range Modifier vs. Wil ist natürlich knackig, wenn man keine weiteren Boni auf die Probe kriegt. Bei 10m Entfernung sind das ja schon -4. 30 Sekunden Duration sind natürlich nice.

Mir wäre Variante 1 lieber, zumal Charisma ja auch noch in sozialen Situationen was bringt.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #40 am: 11.04.2020 | 23:17 »
Hab mal die ersten 4 Powers *hier* niedergeschrieben. Fehlt noch der Smite, aber den kann man ja vom Alistayr abschreiben. ;)

Alles weitere die Tage. :)

Frohe Ostern!  ^-^

Viele Grüße
  Klaus.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #41 am: 12.04.2020 | 08:55 »
Super!
Frohe Ostern.
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Offline OldSam

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #42 am: 12.04.2020 | 13:10 »
Hab mal die ersten 4 Powers *hier* niedergeschrieben.

Die Builds sehen gut aus und mir gefällt auch die Darstellungsart, kann sich echt sehen lassen!  :d

Ebenfalls frohe Ostern :)

Offline K!aus

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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #43 am: 12.04.2020 | 15:50 »
Die Builds sehen gut aus und mir gefällt auch die Darstellungsart, kann sich echt sehen lassen!  :d
Danke, danke. Das ist die Darstellung aus GURPS Powers, dachte aus Konsistenzgründen übernehme ich die.  ^-^
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #44 am: 13.04.2020 | 13:48 »
Hi,

anbei mal der Ultramarine Librarian Pasanius.

@Stahlfaust: Ich habe den Smite mal in Wraith of Roboute Guilliman umbenannt.  8) Lass uns damit mal am Dienstag spielen und hinterher machen wir Manöverktritik. :)
Mir schwirren da auch noch ein paar Ideen im Kopf herum zu den Psychic Abilities ...  aber das alles im Anschluß. ;)

Viele Grüße
  Klaus
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #45 am: 13.04.2020 | 17:18 »
Ok  :d
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #46 am: 20.04.2020 | 20:45 »
So,
hab den Psychic Powers mal ein komplettes re-write gegönnt: *KLICK*

* Die Powers können als Skill erworben werden
* Es gilt eine Adaption der Threshold-Magic aus Thaumatology
* Es ist möglich mittels Energy for Enhancement, Extra Effort und Increased Effective Skill die Kräfte on-the-fly zu modifizieren.
  => später als Techniques

to be continued ...

Viele Grüße
  Klaus
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #47 am: 21.04.2020 | 10:39 »
Sieht schon mal gut aus.
Wie funktioniert dieses "skills for everyone"? Kauft man sich die Powers für die CP Kosten und steigert diese dann noch zusätzlich als skills? Bei Hard skills beginnt man dann ohne zusätzliche Skill Points bei Will-2?

Die Regeneration des tally kommt mir mit 8 Punkten pro Tag etwas wenig und vor allem schwierig zu managen vor, wenn man bedenkt dass die Powers in ihrer Grundversion schon 4 Punkte kosten. In der enhanced Version auch gerne mal 10+.
Nach einem spielabend mit 3 herausfordernden Kämpfen kann man schnell mal bei 50 Tally sein, was ok ist weil man damit auch was reissen kann. Aber dann braucht man geschlagene 7 Ingame Tage um wieder "frisch" zu sein. Ich glaube die Maßeinheit "ingame Tag" ist ungünstig.

Als Verdeutlichung was ich meine mal die zwei Extremszenarien die sich daraus ergeben könnten, je nach Stil der Kampagne:
-der "D&D 5 Minuten Adventurer day", wenn zwischen jedem Kampf lange Pausen sind und der Psyker immer frisch in den Kampf geht. Dann rockt der Psyker hart.
-der "24/7 Adventurer day": der Psyker muss sich ständig zurück halten weil er nicht einschätzen kann wieviele Kämpfe im Abenteuer noch kommen und wieviel downtime vor Beginn des nächsten Abenteuers ist. Tut er es nicht kann es ihm passieren dass er das ganze Abenteuer auf dem Zahnfleisch geht ohne dass er Einfluss darauf hat.

Wie wäre es mit folgendem Vorschlag: der Psyker kann durch sein Jahrzehntelanges Training mittels Meditation seinen Verstand und den Warp um sich beruhigen. Am Ende jeder Szene kann der Psyker eine Will Probe durchführen. Der Tally wird um die MoS reduziert. Der Versuch kostet 2 FP, egal ob gelungen oder nicht.
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #48 am: 21.04.2020 | 11:29 »
Hi,
Wie funktioniert dieses "skills for everyone"? Kauft man sich die Powers für die CP Kosten und steigert diese dann noch zusätzlich als skills? Bei Hard skills beginnt man dann ohne zusätzliche Skill Points bei Will-2?

Ich überlege, ob man nicht direkt einen "shortcut" zu der Tabelle mit den Warp Phänomenen macht, da diese meiner Meinung nach auch am Besten dem Beschwören mit Warpenergie entspricht: Der Psyker reißt dabei jetzt die Grenze zwischen Realität und Immaterium nieder und bedient sich des Immateriums.

Anstatt die Warpenergie mitzuschreiben wird der akkumulierte WE Wert einfach als Bonus beim Wurf auf die Tabelle verwendet.

Bei Deathwatch löst ein Unfettered Power Level einen Warp Effekt in 10% aller Fälle aus (Pasch auf den2W10), d.h. für die 3d6 Verteilung wäre das ab 14 oder 15.

Die beiden aktuellen Powers haben ein Warp Tally von 4, d.h. ich würde den Warp Effekt Wurf bei Standard 11 ansetzen, d.h. für einen Smite würfelst du dann 3d6+4 und hast damit ca. 10%, dass du größer/gleich 14 bist.
Wenn du eine weitere Erhöhung hinzunimmst mit z.B. +8, dann wärst du bei 3d6+4+8 ...

Müssten uns also lediglich die Reichweite der Tabelle überlegen wie
Psychic Phenomena: <= 24
Perils of the Warp: > 24
und dann je nach Ergebnis ein paar Details der Effekte überlegen, z.B. aus dem FFG Deathwatch abschreiben.  :think:

Dann hätte man auch insgesamt weniger Buchhaltung ...

Gruß
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Re: [Deathwatch] Psychic Powers
« Antwort #49 am: 21.04.2020 | 11:45 »
Zur Erleichterung des lesens, wenn man die Seitenangaben mit den Abkürzungen der Büchern versieht, muss man nicht auswendig wissen in welchem Buch das denn stehen könnte
Zitat
Books (all but first unofficial in 4e)
B = Basic Set 4th Edition
BIO = Bio-Tech
BS = Banestorm
DFA = DF1 = Dungeon Fantasy: Adventurers
DFD = DF2 = Dungeon Fantasy: Dungeons
DFTNL = DF3 = Dungeon Fantasy: The Next Level
DR = Dragons
F = Fantasy
GLAD = Gladiators
HT = High-Tech
ISW = T:IW = Traveller: Interstellar Wars
IW = Infinite Worlds
L = Lite 4th Edition
LoT = Lands Out of Time
LT = CCoI = Cabaret Chicks on Ice (properly known as Low-Tech)
LTC = Low-Tech Companion (same format as SS)
M = Magic
MA = Martial Arts
MC = Mass Combat
MH = Monster Hunters
MY = Mysteries
P = Powers, although may also mean Psionics
PU = Power-Ups series
S = Space
SS = Spaceships (often denoted SS2-17 = Spaceships 2, page 17)
SU = Supers
SVN = SIV = Seals in Viet Nam
TG = Technical Grappling
THM = Thaumatology
THS = Transhuman Space
TS = Officially Transhuman Space, but sometimes used for Tactical Shooting
TS:CT = Transhuman Space: Changing Times
TSh = Tactical Shooting
UT = Ultra-Tech
VDS = Vehicle Design System