Vielen Dank soweit für eure Rückmeldungen!
Ich lasse mir - falls der Plot die Spieler nicht förmlich dazu zwingt - einfach nicht mehr meine Mühen und Kampagnen von solchen Verhaltensweisen kaputtmachen, aber das hilft dir leider aktuell auch wenig.
Das stimmt, würde mich dennoch interessieren wie du das präventiv löst?
0) Ersetzt den Spielleiter.
1) Wem Informationen fehlen, der kann gar nicht wirklich beurteilen, ob er alle hat.
2) Mein Eindruck ist da ist irgendein "cooler" "dysterer" Plot ausgedacht worden, wo das Unheil nur mit einer "heldenhaften "genialen" Idee vermieden werden kann, welche die Spieler dann halt nicht gesehen haben - warum auch immer, bzw. keine Gedankenlesen konnten um die Spielleitermusterlösung zu errraten. Die Sicht bei 1) sowie die scheinbar massive Häufung von Versagensfällen lässt lässt mich jetzt aber nicht wirklich die Spieler als die Ursache annehmen. Daher 0)
Ich kann nicht beurteilen ob ich ALLE Informationen habe, richtig, wohl aber, ob mir welche FEHLEN eine fundierte Entscheidung zu treffen.
Gespielt wird die Kaufkampagne "War of the burning sky", besonders "cool" und "dyster" kommt sie mir nicht vor.
Das wird mMn nix bringen jetzt in der laufenden Kampagne noch den SL zu wechseln. 40 Sitzungen sind einfach auch ein Haufen Holz heutzutage.
Ich würde Kampagnen nicht mehr so lange ziehen. Nach einer Kampagne kann man dann den SL oder vielleicht auch mal das System wechseln, dass mal wieder frischer Wind in die Gruppe kommt. Wir zb. möchten in Zukunft mit 2 SL und 2 Systemen abwechselnd spielen.
Wenn du sagst, dass es apokalyptisch enden wird, dann mach das auch so. Wenn Spieler dazu tendieren nur nich Quatsch zu machen, weil Sie sich zu mächtig fühlen, muss es auch mal eine Dämpfung geben meinerseits. Auch das zeigt, das ihr handeln tatsächlich Auswirkungen auf die Welt hat.
Aber vor einer einzigen Lösung würde ich Abstand nehmen, da es in den Köpfen aller einfach zu unterschiedlich vorgeht. Ich hätte als SL schon oft diesen Gedanken „ mein Gott, darauf muss man doch kommen“ aber als Spieler bin ich auch schon oft nicht auf die einfachsten Lösungen gekommen. Das ist je nach Situation einfach so:).
Ist tatäschlich einer meiner Vorsätze, kürzere Kampagnen zu machen. SL Wechsel gabs auch schon mal zwischenzeitlich um das Ganze aufzulockern.
Ich achte eigentlich schon immer dass es keine einzige Lösung gibt, bzw. lasse sie viele Ideen durchgehen. Auch dass Probleme die dem SL klein erscheinen, beim Spieler oft riesig ankommen, ist mir bewusst.
In dem Fall würde ich mit den Spielern reden, ganz ehrlich. Wenn die keinen Spaß an ner Tragödie haben, muß man sich da jetzt auch nicht durchquälen. Wenn sie hingegen Bock drauf haben, heldenhaft drauf zu gehen beim Versuch, zumindest irgendeinen Menschen für fünf Minuten zu retten o.ä., dann kann das auch spassig sein.
Das werde ich machen! Danke!
Was mann ohne die Entscheidungen der Spieler komplett zu entwerten noch tun könnte ist eventuell ihnen die Möglichkeit geben, den Golddrachen und den Lich gegen die Traumwesen zu hetzen.
Einen Überläufer der Traumwesen verwenden, der von diesen gejagt wird.
Sich einen Gefangenen verplappern lassen, dass er ihnen auf keinen Fall von X (hier etwas wichtiges was die Traumwesen schwächt und nicht den Spielern als falsch bekannt ist setzen)
Informationen geben die die Halbseidenen geläutert präsentieren oder sie in Notbringen und den Spielern es ermöglichen sie zu retten.
Informationen streuen das eine der halbseidenen Fraktionen das Artefakt da und da sucht. Bei der Rettung deren Truppe dann Infos übergeben und eventuelle Blutschwüre, ...
Solche Möglichkeiten will ich ihnen auf jeden Fall geben, noch besser natürlich wenn sie selber solche Ideen haben. Überläufer der Traumwesen haben sie sogar schon kennen gelernt.
Habe auch überlegt ob ich es in die Richtung gehen lasse wie im "Das Ende ist nah" Thread, dass es möglich ist, Menschen in andere Welten zu retten. (
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109715.0.html)
Ich finde das spannend, wenn man auch verlieren kann. Warum spielt man sonst überhaupt eine Kampagne? Ich will als Spieler entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen können. Nur wenn ich weiß, dass es auch wirklich schief gehen kann, vertraue ich dem Spielleiter.
JS' Ansatz kann ich nicht im geringsten nachvollziehen. Ist das Trolling?
Jedenfall muss an dem beschriebenen Punkt die Kampagne nicht aus sein. Für mich wäre es spannend als Spieler die Apkalypse zu erleben - und vielleicht geht es ja sogar so lange weiter, bis sich doch noch was richten lässt. (Wobei natürlich 40 Sessions für mich schon so ziemlich das Maximum sind, wofür ich persönlich Ausdauer habe.)
So gehts mir auch, also als Spieler. Ich möchte schon dass meine Entscheidungen Konsequenzen haben.
JS Ansatz habe ich aber nicht als Trolling empfunden, denke dass man das schon so machen kann und dass das oft sinnvoll ist (Wenn man zum Beispiel merkt, dass die Spieler platt sind oder sonstwie einen schlechten Tag haben. Denke die können da auch Dankbar sein wenn man sie deswegen nicht in die Pfanne haut.
Bzgl. Apokalyse erleben: Da sind wir wieder beim "Das Ende ist nah" Thread. Finde es auch interessant, wenn man sich die Situation dahin quasi "erspielt" hat.
Aber mal gespannt was die Spieler dazu meinen.
Meine persönliche Vermutung ist ja schlicht und ergreifend, dass die Spieler was anderes spielen als die Spielleitung. Und das kann nun mal nicht funktionieren. Als SL würde ich da keinesfalls mit dem Authoritätshammer kommen, sondern erst mal erläutern, wo die Reise hin geht, wenn das Spiel so weiter läuft, und ob so ein apokalyptischer Plot überhaupt das ist, was die Leute spielen wollen.
Das kann gut sein, bin mir aber unsicher wo genau der Hund begraben liegt. Ich selbst würde am liebsten eine Sandbox leiten, die Kaufkampagne ist aber schon relativ Railroadmäßig mit gelegentlichen Entscheidungen. Bei 3 der 5 Spieler habe ich tatsächlich den Eindruck, dass sie reines Railroading vorziehen würden, also auch keine Entscheidungen.
Ein anderes Problem sehe ich darin, dass es mir schwer fällt in DnD5, knackige Kämpfe zu gestalten. Meist sind sie zu Lang und zu wenig herausfordernd (Habe mich dazu ja schon im DnD5 Kritik Thread ausgelassen). Die Spieler wollen es aber gefährlich, so dass ich bei ein paar den Eindruck habe, dass sie absichtlich "dumme" Entscheidungen treffen. Eine andere Vermutung von mir ist, dass die Spieler die Möglichkeit des Scheiterns gar nicht haben wollen, was mir aber wieder zu Langweilig ist.
Aber grundsätzlich gings mir in dem Thread ja nicht darum über meine SL Schwächen zu reden, sondern um eure Erfahrungen mit gescheiterten Kampagnen.
Ich meine, alle reden immer davon das Spielerhandlungen Konsequenzen haben sollen und wirklich was auf dem Spiel stehen soll damit es fetzt, dass es die reale Möglichkeit geben soll, dass man scheitert.
Wenn man dann von diesem Scheitern berichtet, wird von manchen sofort ein massiver SL-fail unterstellt.
Wenn Kampagnen im Großteil so aufgebaut werden sollen, das realle Chancen des Scheiterns bestehen, dann müssten doch auch viele Kampagnen schonmal böse geendet haben? Oder ist da mehr Illusionismus unterwegs als man sich eingestehen mag?
Wie seht ihr das?