Das Hobby Rollenspiel entwickelt sich ja beständig weiter. Die Optik ändert sich, die Methoden ändern sich, die Ziele ändern sich, das Verständnis über die Zusammenhänge des Hobbys entwickelt sich...
[...]
Welche Rollenspiele sollte man gelesen/gespielt haben?
Puh! Das ist ne verdammt schwierige Frage, weil sie mMn den Fragen "welche Romane sollte man gelesen haben?", "welche Filme sollte man gesehen haben?", ... vergleichbar ist.
Fragen von "Regel-" und "Setting-Genres" sind da hochgradig relevant.
Als Versuch:
Für die
D&D-FAMILIE:
Wenn nur eines, dann
AD&D, weil darin die Prinzipien des Regel- & Setting-Genres grundgelegt und am deutlichsten sichtbar werden. Weil da die u.U. widersprüchlichen Elemente: Herausforderungsorientierung und Simulation sowie Regelorientierung und Fiktionsorientierung sichtbar werden.
Aus diesen Unterschiedlichkeiten entwickeln sich - auch durch die OGL - ab 2004 (Castles & Crusades) unterschiedliche Spiele. Ende der 2000er ist der Bruch da und Anfang der 2010er ist der Bruch konsolidiert. Namhafte Verlage führen unterschiedliche Traditionen fort: 4E=> 13th Age (2013, Pelgrane Press), classic D&D => Swords & Wizardry (2010, Frog God Games) & DCC RPG (2012, Goodman Games), 3E => Pathfinder (2009, Paizo). Weitere Meilensteine:
- D&D 4 (sh. Hassran),
- FantasyCraft oder Arcana Evolved oder D&D3+Ptolus (weil darin die Prinzipien von 3rd Era D&D am klarsten deutlich werden; Charakterbuilds als Kernmerkmal zwischen Powergaming und Barbie-Spiel),
- Lamentations of the Flame Princess (als OSR-Vertreter, als Basic D&D Vertreter, weil es die Old-School-Spielweise relativ gut erklärt und gleichzeitig die Prinzipien von "sense of wonder" und "wild imagination" herausstellt),
- Savage Worlds (als modernes D&D-artiges, systematisiertes Spiel, das u.a. Massenkampf und die Unterscheidung von Haupt- und Nebenfiguren gut kann).
Für die
W100-FAMILIE:
Runequest Glorantha, wäre da meine "eine Wahl", weil es eine umfassende Zusammenfassung der Erfahrungen mit RQ/BRP-artigen Regeln (inkl. Pendragon), mit dem originalen RQ-Setting und von fertigkeitenbasierten Spiel ist, ... Auch der Sinn unterschiedlicher Magiesysteme wird nochmal deutlicher und zudem folgt das Setting an vielen Stellen nicht kulturellen Ordnungen, wie sie in Kontexten weißer, christlich geprägter Gesellschaften zu erwarten sind.
Weitere Meilensteine:
- Call of Cthulhu (weil es die wichtigste Adaption der RQ-Regeln auf ein anderes Setting darstellt, weil es insgesamt wohl das beliebteste Rollenspiel ist, weil man die Konflikte zwischen literarischem und simulativen Zugang bemerken kann),
- Maelstrom (als Warhammer-"Vorgänger", als eher regelleichtes W100-Spiel, bei dem freiformige Elemente und britische Sichtweisen transportiert werden),
- Rolemaster Express als ein Spiel, das Heroismus und Realismus von D&D und Runequest verbindet und gleichzeitig eine Art Baukasten ist. Die Express-Variante schafft es die RM-Basics gut zu erklären und ist offen dafür auf Rolemaster Classic erweitert zu werden.
- Mythras (gewissermaßen das Gegenstück zu Maelstrom; ist ein umfangreicher Regelbaukasten und ein Bastelbuch für runequest-artiges Spielen. Das Prozesshafte des Spiels mit RQ/BRP-Regeln wird hier sichtbar. Dafür muss man als SL aber auch vieles erst noch einstellen (wie regenerieren Magiepunkte? welche Methode zur Bestimmung von Probenschwierigkeiten soll benutzt werden?
Bis dahin mal.
Für später notiert:
Für Freiform-Spiele:
Everway, Amber Diceless oder Theatrix
Für Storytelling-Spiele:
V:tM 1st; Prince Valiant Storytelling
Weitere:
pbtA,
Story-Crafting mit/ohne Meta-Spiel (Fate, Fudge, Wordplay, Heroquest, PDQ, Lite)
Gamistische-Narrativspiele (Genesys/NDS, 2d20, ...)
RISUS
HERO/GURPS
Kleine Spiele (eines): OneDice, 1PG,
Kinder-RPG: Amazing Tales, Adventure Maximus, No thank you evil