GURPS für RHS [...]
Das würde ich durch
HERO ersetzen, weil man da viel über Baukästen und die Details von Regeleffekten im Ganzen lernt. GURPS arbeitet mir da zu sehr in Blöcken.
Ich würd auf jeden Fall noch
Runequest in irgendeiner Form dazu packen, weil man da was über die Chancen und Risiken von simulationslastigem, prozessualem Spiel mitbekommt. Die Frage "was bedeutet die Fiktion für die Regelanwendung" ist ganz essentiell und damit verhält es sich ganau umgekehrt zu D&D (v.a. 3+). Und natürlich, weil es fertigkeitenbasiertes Spiel eingeführt hat. D&D3 hat sich da z.B. viel abgeschaut. (Von 3E-Designer Jonathan Tweet gibt es dazu Notizen.)
Fate wäre mein Beispiel für Story Crafting. Die gemeinsame Entwicklung von Story aus der Autorenpersektive ist mMn das Hauptfeature.
Fiasko sehe ich nicht als Muss. Eher als eine von ganz vielen Möglichkeiten. Nicht zuetzt, weil man das Genre einfach auch nicht mögen kann.
Die Gesellschaft der Träumer wäre ein mMn gleichwertiger Ersatz.
Meines Erachtens sollte man mal archtetypische Spiele für unterschiedliche Spielstile kennen gelernt haben.
Sehe ich auch so. Meine angefangene Liste geht ähnlich vor. Wobei ich eher "Spieltraditionen" beleuchte. Das ist gröber und versucht mehr Varianten einzufangen. Ist aber auch ein bißchen ein anderer Zugang. Mir fällt gerade auf, dass ich die Traditions-/Familien-Beschreibung noch nachholen muss/will.
Was mir auch noch auffällt: Die Liste an Sachen, die man aufschreiben kann, hängt davon ab, welche "archetypischen Spielstile" man auf dem Schirm hat. Deine Vorschläge finde ich gut, aber perspektivisch auch irgendwie limitiert. Am Ende ist es die Kategorisierung selbst, die nicht einfach ist. Welche Kategorien sind denn zu identifizieren?
"Dramaturgisches Storytelling" fehlt mir zum Beispiel in deiner Ausführung. Dass die WoD das nicht gut liefert, ist schon klar. Prince Valiant Storytelling aber hat da einige gute Hinweise und Werkzeuge, die zeigen, dass es geht und wie.
Ob man mit den Laws'schen Spieltypen weiterkäme?
Um mal bei storybetonten Ansätzen zu bleinen: "Story-Crafting", "Story-Telling" und "Play to find out" sind mMn sehr unterschiedliche und in Teilen inkompatible Weisen für den Umgang mit Story. Trotzdem sprechen sie für mich v.a. Leute an, die sich als "Storyteller" verstehen würden.
Beim taktischen Spiel ist es ähnlich: Runequest und OSR-Regeln sprechen unterschiedliche Arten von Taktikern an. Beide stehen aber im Widerspruch zu Leuten, die Regeltaktik lieben. Die sind besser bei GURPS oder Spielen wie d20 modern oder FantasyCraft aufgehoben.