Autor Thema: Wie findet ihr Abenteuer/Kampagnen, die das Setting (auf)lösen?  (Gelesen 4664 mal)

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Offline Sashael

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Ich lehne es ab, einen vorab aufgestellten Metaplot zu verfolgen. Das heißt nicht, dass es keine SL-induzierten Veränderungen in der Spielwelt gibt. Diese Ereignisse sollten dann aber auf den erspielten Handlungsverlauf zugeschnitten sein.
Ich kann dir nicht ganz folgen.
Könntest du eventuell an meinen beiden Beispielen kurz erläutern, wann diese für dich akzeptabel wären bzw. wie der Austausch des Königs durch einen gestaltwandelnden Betrüger oder der Meteoreinschlag erspielt werden müssten?

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Offline Crimson King

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Ich kann dir nicht ganz folgen.
Könntest du eventuell an meinen beiden Beispielen kurz erläutern, wann diese für dich akzeptabel wären bzw. wie der Austausch des Königs durch einen gestaltwandelnden Betrüger oder der Meteoreinschlag erspielt werden müssten?

Ein Metaplot gibt vor, dass an Tag x Ereignis y geschieht, unabhängig davon, was die Spieler machen, es sei denn, die Handlungen der Spieler verhindern genau dieses Ereignis und werden nicht weggrerailroadet.

Meine Vorgehensweise ist, dass ich zwar eine Sammlung von Ereignissen in petto habe, die ich als SL einstreuen kann, dies aber grundsätzlich vom erspielten Handlungsablauf abhängig mache. Macht es die Situation interessanter, wenn ich Ereignis x gerade jetzt einbringe? Dann los damit.
Genauso kann ich flexibel reagieren, wenn sich durch Spielerinput neue Optionen für Handlungsstränge und Veränderungen ergeben. Ich mache mich da nicht von vorgegebenen Settingänderungen abhängig.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Offline Amromosch

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Ich kann dir nicht ganz folgen.
Könntest du eventuell an meinen beiden Beispielen kurz erläutern, wann diese für dich akzeptabel wären bzw. wie der Austausch des Königs durch einen gestaltwandelnden Betrüger oder der Meteoreinschlag erspielt werden müssten?


Ich denke, wenn du die Prämisse setzt, dass die Spieler keine Lust auf einen festgesetzten Metaplot haben, dann hängt es davon ab, an welchen Elementen des Settings sie bisher Interesse gezeigt haben.

Im Fall des gestaltwandlerischen Betrügers auf dem Thron geht es mMn also darum, ob die Spieler sich bisher mit der Politik, dem König selbst o.ä. auseinandergesetzt haben. Wenn sie das bisher nicht interessiert hat, wird ihnen evtl. eine Art Intrigenspiel aufoktruiert. Und das findet dann vermutlich nicht jeder gut.

Der Meteoriteneinschlag ist da auch spannend. Wenn ihr euch auf ein Setting geeinigt habt (ohne Metaplot) und durch den Meteorit dieses Seeting sehr stark verändert wird (z.B. gemütliche Fantasywelt wird zu einer Postapokalypse), dann kann es passieren, dass die Spieler das nicht gut finden, einfach weil sie keine Lust auf das neue Setting haben.

In solchen Fällen muss man mMn individuell für seine Spieler gut überlegen, was das Spiel bereichert und was das Spiel schlechter machen wird. Und natürlich auch, ob und wie die Charaktere diese Veränderungen wieder rückgängig machen können, falls sie das möchten.
Da sehe ich bei einem Meteoriteneinschlag nicht so viele Optionen. Da müsste ihnen die veränderte Situation schon gefallen...

Swafnir

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Ich finds eigentlich ganz cool. Dann spielt man eine Kampagne und dann ist man damit fertig und kann dann aufs nächste System wechseln. Für mich wäre das optimal, will man d dauerhaft spielen, ist es doof.

Offline Sashael

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@Amromosch
Das ist ja das prinzipielle Problem mit stark ins Setting eingreifenden Geschehnissen.
Mich interessiert die Haltung von Crimson King, dass sowas erspielt werden soll. Da ist mir bei einigen Möglichkeiten nicht ganz klar, wie das geschehen soll.
Was dann für mich den Schluss zulässt, dass der King bestimmte Formen der Geschichtsenwicklung ablehnt, namentlich  z.B. der "Finstere Plan, der nach Jahren endlich Früchte trägt" oder zeitlich vorgeplante Großkatastrophen.
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Offline Crimson King

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Was dann für mich den Schluss zulässt, dass der King bestimmte Formen der Geschichtsenwicklung ablehnt, namentlich  z.B. der "Finstere Plan, der nach Jahren endlich Früchte trägt" oder zeitlich vorgeplante Großkatastrophen.

Ich lehne es ab, dass mir gewisse Ereignisse unabhängig von den Geschehnissen am Spieltisch aufgedrückt werden. Da ich aber eh keine Fertigabenteuer spiele, mir Settings aneigne und nach Bedarf verändere, und dementsprechend in Bezg auf Plotentwicklung mein eigener Herr bin, ist das generell ein eher theoretisches Problem.

Ich sehe da auch keinen Widerspruch zu Finsteren Plänen, die nach Jahren Früchte tragen oder Großkatastrophen. Lediglich die zeitliche Vorplanung ergibt für mich als Travelling at the Speed of Plot-Verfechter keinen Sinn. Dinge passieren, weil sie in den Plot passen, und nicht, weil die Timeline es vorschreibt.
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J.W. von Goethe

Offline Boba Fett

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Ich nehme das unterschiedlich wahr.

Zunächst einmal sollen in meinen Kampagnen die Charaktere die entscheidenden Handlungsträger sein und nicht irgendelche NSCs.
Außerdem forciere ich keinen Plot, der irgendwo hinführt.
Wenn der Ring ins Feuer geworfen oder der zweite Todesstern mit dem sterbenden Imperator an Bord gesprengt wird, dann sind das Aktionen der Gruppencharaktere entstanden aus Ideen der Spieler in der Gruppe.
Insofern wird es schwierig, da ein bestimmtes Endszenario zu gestalten.

Dann möchte ich, dass wenn die Welt fortbesteht, es auch ein interessantes „weiter“ gibt.
Denn es ist ja davon auszugehen, dass die Spieler nach der epischen Weltveränderungskampagne ihre Charaktere weiterspielen wollen - um zu erfahren, wie sich die Welt danach weiterentwickelt und wie sich die Charaktere nach ihrer Heldentat in die Welt einliedern.

Beim Herrn der Ringe löst sich alles in belangloses Friede-Freude-Eierkuchen auf. Aragorn ist König, die Elben fahren nach Westen in den Sonnenuntergang und sogar die tragischen Charaktere (ehemalige Ringträger) werden entsorgt. Der verbleibende Rest taugt nur noch für Bauerngaming und „es sind doch noch drei Orks im Westerwald“.
Bei Star Wars ist es nach Episode VI nicht besser. Zwar geht es weiter, aber gleichzeitig geht es irgendwie auch wieder von vorne los. Ich will keine SW Diskussion (!!!) aber wirklich befriedigend ist das für Rollenspiele (für mich !!!) nicht.
Abgesehen davon sind beide Enden durch ikonische NSCs gestaltet worden.

Wenn ich Mittelerde als Setting nutzen würde, dann würde ich mir das MERS Setting nehmen, das zur Zeit „des Hexenkönig von Angmar zerstört das Reich Arnor auf der Suche nach dem verschollenen Ring“ spielt.
Das ist zwar auch nicht voll ergebnisoffen, aber für mich offen genug, um selbst gestaltungsfreies Rollenspiel anzubieten. Und es ist eine geile Sandox.

Insofern: epische Weltveränderung? Ja, aber dann selbstgemacht und nicht aus der Konserve gekauft und nachgespielt. Und auch inklusive der wie-geht-es-mit-der-Welt-danach-weiter Überlegung...
« Letzte Änderung: 24.03.2019 | 10:03 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Weltengeist

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Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr glaube ich, dass es wirklich entscheidend um die Frage geht, ob ab jetzt für alle und überall das Setting anders ist (z.B. Aventurien, Alte Welt) oder ob die Veränderungen nur die eigene Gruppe betreffen (z.B. Golarion).

Problematisch finde ich große, weltumfassende und künftig für alle Publikationen geltende Veränderungen bei großen Kitchen-Sink-Settings wie eben Aventurien. Und zwar deshalb, weil es auf solchen Welten sehr viele Gruppen gibt, die ganz andere Dinge tun wollen und die wenig damit anfangen können, wenn jetzt plötzlich alles voller Untoter ist oder die vier größten Städte in Schutt und Asche liegen oder der Dämonenmeister die halbe Welt beherrscht oder irgendwo ein Raumschiff landet oder Krieg in allen Ländern ist oder die Sonne nicht mehr aufgeht, wo sie doch eigentlich nur eine gepflegte Märchen- oder Schatzsucherkampagne spielen wollten.

Deutlich besser kann ich mit dem gleichen Vorgehen leben, wenn diese Veränderung von vornherein in der Spielwelt angelegt war (Symbaroum, Shadows of Esteren). Wenn eigentlich alle wissen, dass alles was in der Welt geschieht auf diesen einen großen Konflikt rausläuft und dass die SC Teil davon sein dürfen.

Und völlig in Ordnung ist es natürlich sowieso - egal in welchem Setting - wenn sich die Gruppe vorher darauf geeinigt hat, genau so etwas spielen zu wollen. Dann spielt man eben eine epische Kampagne und steht selbst im Mittelpunkt - viele Spieler lieben sowas. Aber dann bitte ohne Vorgaben aus der Kategorie "NSC X muss unbedingt überleben, und Stadt Y muss unbedingt zerstört werden, egal was Ihre Spieler machen!".

So, und falls es bei der Frage eigentlich darum ging, was wir selbst - so ganz persönlich - toll finden: Ich mag beides. Die Themenkampagne, in der mir die Welt den Buckel runterrutschen kann, und den epischen Plot. Solange wir vorher klar besprochen haben, was es werden soll, ist für mich beides reizvoll.
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Offline Gunthar

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Als Spielleiter sollte man flexibel genug sein, um sich da was einfallen zu lassen.

Vielleicht baut man eine neue Bedrohung ein.
Oder immer noch vorhandene Mächte des Bösen marodieren durch die Gegend.
Oder das Gute überreagiert und macht das normale Leben schwerfällig, weil man immer damit rechnen muss, in den Verliesen zu landen.
Und viel mehr ist machbar.
Was spricht eigentlich dagegen, ein Setting anzupassen oder umzubauen?
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline General Kong

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Das kommt auf das Genre an:
Will ich vierfarbig Superhelden (weiter-)spielen, so ist eine auf "und nun alles anders"-geschneidertes Abenteuer Müll. Andererseist gibt es hier SEHR viele "Und ich übernehme nun die Welt! MUHAHAHA!"-Szenarien. Okay, weiß man -wird wieder nicht so richtig klappen, Dr. Übel. Aber egal - so ist das Genre.

In anderen Genres finde ich es gut, wenn sich das Setting weiterentwickelt und die Sc daran einen Anteil haben (können). Das ist in der Regel etwas Kleines:
Sherlock Holmes besiegt die Moriaty-Organisation - ein großer Schlag gegen das organisierte Erbrechen Londons! - Gibt es jetzt kein Erbrechen mehr? Doch, nur nicht mehr organisiert.
Die Abenteurer stoppen den Aufmarsch der HobHobHob-Goblins im Norden, wiel sie ihren Magierfürsten Gob-Hob-Hob ausschalten und den Invasionsplan an die Elfen in Zwölfland verpetzen. - Ein großer Sieg und alle können freier atmen! Bis Gefahr aus dem Süden naht ...

Das Herr der Ringe/ Star Wars-Dilemma des feststehenden Endes bzw. der oft unbefriedigenden Option, NAH dem Höhepunkt noch lustlos ein paar übrig gebliebene Orks/ Sturmtruppen aus den Düsterwäldern/ Quadrant Gamma 2 Epsilon zu kicken, gibt es nur, weil man verbissen am Kanaon klebt.
Ich finde da einen Ende-offen-Ansatz besser: Die SC (oder zumindest einige davon) sind die Ringgemeinschaft (Gimli ist verschüttet, Boromir hat Durchfall, Frodo konnten keine 10 Nazguls vom Kamin wegzerren) bzw. die Sternenkrieger auf der Rebellenseite (Han Solo schoss doch nicht schnell genug, Luke wurde Opfer der Sturmtruppen beim Farmmassaker) und - VIOLINE! - schon wird es wieder spannend, weil das Ergebnis offen ist.

Generell sollten man natürlich sahen wie "The Enemy Within" nicht bis "Empire in Falmes" spielen, wenn man vorher noch ein wenig weiterabenteurern will.
Auch ein Frage des richtigen Zeitpunktes, finde ich.
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Offline tartex

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Ich bin voll dafür, dass Kampagnen das Setting auflösen. Wenn es mir persönlich gegen den Strich geht, kann ich es einfach ignorieren oder in einer anderen Epoche spielen.

Meine meisten DSA-Kampagnen fangen z.B. immer noch im Jahr Hal 4 an, weil ich die irgendwann ja vielleicht doch noch irgendwann eine Variante der Bobarad-Kampagne leiten will.

Und bei SotDL habe ich die Apokalypse zuerst mal gar nicht behandelt, weil mir das Setting zu gut gefiel, als dass ich es gleich auflösen wollte.

Aber in beiden Fällen bereichert es das Setting für mich, anstatt was wegzunehmen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

eldaen

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Hab jetzt nicht alle Antworten gelesen, aber ich bevorzuge episodische Abenteuer gegenüber epischen Kampagnen die die Welt verändern. Ich finde es manchmal erstaunlich, wie sich durch die Abenteuer einer Gruppe ganze Settings verändern, die Charaktere, die die Abenteuer bestehen allerdings meist kaum. Deswegen mag ich Settings und Abenteuer/Kampagnen, die die Konflikte persönlicher gestalten. Episodenhaftes Spiel kann tendenziell viel mehr über die beteiligten Leute erzählen und auf sie eingehen, als epische Kampagnen das könnten.
Und wenn man schon dem Reiz des Metaplotbespielens erliegt, dann am liebsten wie bei Shadowrun: Natürlich kann man die Renraku Arkologie infiltrieren - aber die Öffentlichkeit des Settings wird das nie mitbekommen, dass die SC es waren...

Offline Alexandro

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Jede neue Kampagne spielt faktisch sowieso in einem neuen Setting (selbst wenn das nicht so erscheint), insofern...warum nicht.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

snoopie

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Gibt es überhaupt Abenteuer und Kampagnen, die das Setting auflösen, UND bei denen das im OP beschriebene Problem auftritt?
Die dürften rar gesät sein.

Im Indiebereich oder bei Fate gibt es Settings, die extra für ein Abenteuer/Oneshot oder eine Kampagne existieren, und die dann schlicht aufgelöst sind ("Save Game", "No Exit",...)
Diese Settings sind aber so rudimentär beschrieben, dass der Schmökerfaktor sich gar nicht einstellt; den der Threadbegründer wohl im Sinn hat. Das heißt, dass man sie nicht liebgewinnen kann.
Gleiches gilt für selbsterstellte Settings von SL, die zwar vielleicht aus deren Sicht total tiefgründig sind, aber aus Spielersicht keine Schöpfungshöhe haben wie eben ein Schmökersetting. Bei diesen flachbrüstigen Settings Marke Eigenbau wird auch keine Träne geweint, wenn sie kaputtgehen und aufgelöst werden.

Bleiben noch die besagten Schmökersettings, zu denen dann Zehntausende Seiten verfasst wurden und man sich richtig gemütlich in sie reinlesen kann. Die haben bezogen auf das Threadthema jedoch ein Problem: zu denen gibt es keine Abenteuer oder Kampagnen, die das Setting auflösen.

Offline Chiarina

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@ snoopie:
Einfach mal "Dies Irae" für Ars Magica 5 anschauen! Vier Kampagnen, die den Weltuntergang (und damit das Ende des Settings as we know it) herbeiführen. Ich finde die übrigens relativ gut.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Erzdrakon

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@ snoopie:
Einfach mal "Dies Irae" für Ars Magica 5 anschauen! Vier Kampagnen, die den Weltuntergang (und damit das Ende des Settings as we know it) herbeiführen. Ich finde die übrigens relativ gut.

Werwolf hatte da auch diesen Apokalypse Band. In meinen Augen immer noch eines der stärksten Quellenbücher in meinem Regal: ein Haufen Ideen, mehr oder weniger konkrete Vorschläge für verschiedene Versionen der Endschlacht die man auch beliebig ausschlachten und als Bausteine nutzen kann. Hat mir damals sehr viele Inspirationen für "unsere" Endschlacht gegeben. Wichtigster Vorschlag im Buch: die SC sind die Protagonisten, lass ihnen dir Bühne und nimm die kanonischen NSC nur als Randerscheinungen oder Stilmittel.

Fazit: war die beste Kampagne die wir je gespielt haben und danach wäre das Setting nicht mehr zu gebrauchen gewesen um damit direkt im Anschluss weiter zu spielen. Aber: das heisst ja nicht, das man nicht wieder alles auf 0 drehen und neu und anders beginnen kann. Darum von mir ganz eindeutig ein Daumenhoch für Welterschütternde Kampagnen. :)