Diskutieren wir hier mehr das Ticksystem ansich, oder das spezielle von Splittermond.
Wenn ihr mehr an den Ticks/Minirunden interessiert seid, dann habe ich einen Beitrag:
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Ich habe mein System vor einer langen Zeit geschrieben und hatte noch nichts von Splittermond gehört.
Aber ich wollte ein System, wo einen kleine Aktion gemacht werden kann, ohne eine Große zu verlieren. Es störte, dass Angreifen meist sinnvoller war als Schubsen, Regal umwerfen oder Irgendwas, was im Weg steht werfen. (Bierkrüge und so.)
Vorlage war tatsächlich eher das System von Final Fantasy 7.
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[Story]
Ich habe also nun schon lange mit einem Ticksystem "gekämpft", was nicht Splittermond ist.
Am Tisch, real, war es etwas heikel. Ich kam nicht auf eine Tickleiste, sondern habe immer eine Zeitleiste genutzt. Gleiche Theorie. 30 Einheiten, wenn man hinten war, dann kam man wieder nach vorne, einen jetzt-zeit-Pointer dabei und gut. (Ganz am Anfang war es ein "Alle werden zurückgesetzt, damit der aktuelle Zeitpunkt immer auf "0" war... war nicht so gut.)
Dann spielte ich am Computer, Roll20. Die Initiative-Leiste kann man pervertieren - in jeder Aktion kann man nun die Initiative hoch setzen (innerhalb der skripte). Dann neu Ordnen und man sieht, wer als Nächstes dran ist.
Es ist so viel einfacher mit dieser Hilfe.
[Story]
[Schlußfolgerung]
Ich glaube, die Umsetzung ist sehr viel Wert.
Ich weiß nicht, ob die Tickleiste perfekt ist. Digital ist Vieles vereinfacht möglich.
In der Dauer ist es eigentlich nicht problematisch, da es in dem relevanten Aspekt gleich ist zu einem traditionellen System:
Irgendwann ist man dran und wenn jeder 4 Mal dran war ist der Kampf vorbei. In einem Ticksystem war man vielleicht 3, 5 oder gar 6 mal dran.
Alles Andere scheinen mir Implementierungsentscheidungen von Splittermond zu sein. Also Dinge, die Splittermond so entschied, aber nicht so gemacht werden müssten.
Das mit den Zaubern ist einfach eine neue Möglichkeit. Einen Zauber (oder Todesstoß) unterbrechen zu können ist ein großartiges Feature, worauf meist die Rundensysteme verzichten.
Bei mir ist es so, das der Zauberer sagt, welchen Zauber er zaubert, würfelt(Er kennt dann seine Erfolg(sgrad)e), schonmal entscheidet, wie er seinen Zauber haben will und das während er NICHT dran ist. Gefühlt verkürzt sich die Zeit, ehrlich gesagt.
Ich hatte noch keine "Wenn ich nur das mache, dann komme ich genau vor dem noch einmal dran"-Spieler. Keine Ahnung, aber die finden auch in traditionellen Systemen Details, über die sie sich den Kopf zerbrechen können.
Zudem kann ich hinterher perfekt sehen, wie lange der Kampf dauert und alternative Handlungen lassen sich einfach in das System quetschen.
Du willst einen Schuh anziehen - dauert ca 15 Sekunden - gut, dann brauchst Du dafür 15 Zeiteinheiten/Minirunden usw. Vielleicht wäre das Beispiel "Knoten vom Kronleuchterhalter lösen" besser gewesen *grübel*
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